История серии Zelda

Страница 22

Более того, по первоначальной идее Линк должен был исследовать сразу три параллельные вселенные (от которых в итоге осталось две), что привело программиста Тосихико Накаго в настоящее отчаяние. «Он сразу сказал, что мы не сможем сделать три мира» [198 - Неизвестный автор, «Люди, создавшие Zelda», гид по игре The Legend of Zelda: A Link to the Past, Shogakukan, 1991. Перевод с японского на английский от GlitterBerri, 28 мая 2011 года: http: //www. glitterberri. com/a-link-to-the-past/the-men-who-made-zelda/. ], – вспоминает Такаси Тэдзука. Взвесив все возможности, Накаго-сан признал возможность реализации двух миров, но даже в этом случае им грозила проблема с нехваткой памяти, которой в итоге все же удалось избежать: «Я пришел к решению создать один мир, как бы разделенный на две части и переработанный» [199 - Там же. ]. Главной особенностью стало то, что второй мир превращался в «злую» версию первого. Они отличались друг от друга, но в то же время были очень похожи. Такое решение потребовало гораздо меньше памяти. Впрочем, у Миямото есть свое объяснение этого выбора: «Мы рисковали запутать игроков. Поэтому пришлось внести изменения. Вообще очень сложно придумать что-то новое, когда делаешь приключенческий экшен» [200 - Неизвестный автор, «Люди, создавшие Zelda», гид по игре The Legend of Zelda: A Link to the Past, Shogakukan, 1991. Перевод с японского на английский от GlitterBerri, 28 мая 2011 года: http: //www. glitterberri. com/a-link-to-the-past/the-men-who-made-zelda/. ].

Были и другие нереализованные идеи: фонарь, с помощью которого можно было бы поджигать траву, или лопата для рытья канав в болотистых регионах. «Эта механика была почти закончена, – подтверждает Миямото-сан. – Будь у нас еще полгода, и мы бы довели ее до ума» [201 - Там же. ]. Такаси Тэдзука поддерживает: «Мы хотели, чтобы игроки могли сами решать, какое оружие носить. Чтобы их выбор не был ограничен только мечом и щитом. А еще мы планировали ввести возможность комбинировать оружие. Например, у вас есть лук на кнопке А и бомбы на кнопке В. Если нажать А и В одновременно, Линк выпускал бы стрелу с привязанной бомбой» [202 - Ник Торп, «The Legend of Zelda: A Link to the Past», Retro Gamer, № 165, март 2017 года, с. 24. ]. Против такого решения выступил сам Миямото. Он считал, что персонаж должен носить только меч.

Продюсер подчеркивает, насколько важно научиться справляться с «бесконечным» потоком идей: «Задача разработчика – понять, как интегрировать и реализовать в игре нужную механику. Способность упорядочить и выстроить идеи не менее важна, чем воображение и творческая жилка. Нельзя просто взять и использовать все хорошие идеи. Они должны быть связаны с прочими аспектами игры. Должно быть единообразие» [203 - Там же. ].

Именно это правило легло в основу A Link to the Past. Игра стала гораздо более линейной и щедрой на подсказки. Яркий пример: разрушаемые стены. Поначалу считалось, что их можно было обнаружить, касаясь мечом. Миямото-сан счел такое решение более удачным, чем визуально заметные трещины. «Но, конечно, эта механика требовала больше времени, – говорит он. – Это меня тревожило. Я пытался найти баланс между удовольствием, которое игроки испытывают от поисков, и потраченным временем. В итоге я пришел к выводу, что нужно сделать трещины» [204 - Ник Торп, «The Legend of Zelda: A Link to the Past», Retro Gamer, № 165, март 2017 года, с. 24. ]. По сходным причинам Nintendo отказалась и от одной из фундаментальных особенностей оригинальной Zelda – хитроумно спрятанных секретов, обнаружение которых дарило подлинную радость. Миямото так объясняет это решение в 1992 году: «Если бы публика была в состоянии одолеть более нелинейную игру, мы бы сделали A Link to the Past сложнее. […] Но в итоге мы старались, наоборот, сделать ее как можно проще. Она выстроена таким образом, чтобы у вас не было альтернативных вариантов» [205 - Неизвестный автор, «Сигэру Миямото: Человек, стоящий за Zelda», Super Play, № 2, декабрь 1992 года, с. 71. ].

Намеченное в A Link to the Past направление отразится на всех последующих выпусках серии, которые все дальше будут отходить от идей первой Zelda. Однако команда Миямото докажет свое невероятное мастерство и в таких условиях.

Выбор нового подхода

«Сила врагов менялась туда-сюда буквально каждый день, по мере того как тестировщики проходили игру и делились впечатлениями» [206 - Неизвестный автор, «Сигэру Миямото: Человек, стоящий за Zelda», Super Play, № 2, декабрь 1992 года, с. 71. ], – объясняет Накаго-сан. К этому моменту Nintendo уже начала использовать тестировщиков для настройки механик и правил их действия. « [A Link to the Past] относительно просто пройти, если вы к ней привыкли, но вот вокруг сложности загадок развернулись жаркие дискуссии, – добавляет Миямото. – Есть разница между игроками, которые могут найти загадку и которые не могут этого сделать. Если вы думаете, что кто-то сможет решить то, что вы задумали, значит, найдутся и те, кто потратит на это часы» [207 - Там же. ].

Задача состояла в том, чтобы направить персонажа по правильному пути, не лишив игрока радости от самостоятельного решения. «Нам в первую очередь нужно было создать у игрока ощущение, что он все сделал сам [208 - Там же. ], – подводит итог Миямото. – Поначалу подсказок было мало, и тестировщики грустили. Однако когда они возвращались в проблемное место спустя некоторое время, то вспоминали о событиях уже с улыбкой. Когда мы добавили подсказок, прохождение стало скучным, и мы вновь уменьшили их количество» [209 - Там же. ].

Стоит отметить, что в A Link to the Past в принципе больше загадок, чем в предыдущих играх, и что они стали разнообразнее. Это, в свою очередь, вызывало новые вопросы. «Я спрашивал себя, поймут ли игроки, как использовать переключатели, что нужно нажать А и указать направление с помощью крестовины» [210 - Неизвестный автор, «Как создавалась The Legend of Zelda: A Link to the Past», Weekly Famicom Tsushin (Famitsu), № 162, 24 января 1992 года, с. 85–89. Перевод с японского на английский от Shmuplations. com от 20 декабря 2016 года: http: //shmuplations. com/zeldalttp/. ], – признается Миямото-сан в 1992 году. Появляется даже мысль автоматизировать это действие, чтобы простого нажатия А было достаточно, однако она признается неудачной. «Если нужно лишь нажать А, у игроков не появится понимания того, что именно они сделали, – поясняет Миямото. – Думаю, вы бы расстроились, если бы решили загадку, просто случайно нажав на кнопку. Вы хотели что-то взять, а нечаянно прошли уровень» [211 - Там же. ]. К тому же «нажатие кнопки не дает ощущения, что вы что-то подвинули или толкнули. Поэтому у нас два типа переключателей [нести и толкать]. […] Игрок должен сам понять, в каком направлении двигаться. Так он получит гораздо больше удовольствия. У нас ушло много времени, чтобы добиться именно такого ощущения» [212 - Там же. ].

Читать похожие на «История серии Zelda» книги

Оскар Уайльд – один из наиболее самобытных англоязычных писателей и одна из наиболее интересных фигур в культуре второй половины XIX века. Его блестящие парадоксы, вызывающее эстетство, упрямое и последовательное стремление не вписываться в усредненность общества, даже так называемой богемы, его искрометный юмор и тончайшая ирония, поразительная точность в оценке явлений и людей, даже его литературная и светская маска, все это в целом – явление исключительное в литературе и жизни XIX века. У

МИСТИЧЕСКАЯ ЗАГАДКА ДЛЯ ПЫТЛИВЫХ УМОВ. Начать охоту на самых могущественных ведьм или умереть от рук королевы Англии? Канун Рождества, 1889 год. В секретном подразделении эдинбургской полиции – Отделе по расследованию нераскрытых дел, предположительно необъяснимого и сверхъестественного характера – бывали плохие дни. Но сегодняшний – однозначно самый худший. Премьер-министр посреди ночи вызывает скандально известных инспекторов полиции Иэна Фрея и Девятипалого Макгрея и сообщает им: королева

Блестящие, остроумные, полные парадоксов и афоризмов пьесы Оскара Уайльда, великого эстета, имели большой успех на сцене, газеты называли его «лучшим из современных драматургов». После премьеры комедии «Веер леди Уиндермир» автор обратился к публике: «Я поздравляю вас с большим успехом спектакля; это убедило меня, что вы почти столь же высокого мнения о моей пьесе, как и я сам». Премьера пьесы «Идеальный муж» состоялась в 1895 году, а в апреле того же года Уайльд был арестован за «непристойное

В 1895 году Оскар Уайльд находился на вершине славы и популярности. Блестящий поэт, драматург и остроумный собеседник, все, что он делал, вызывало либо восторг, либо скандал. Стал достоянием общественности и его роман с молодым лордом Альфредом Дугласом. Отец Альфреда, могущественный маркиз Куинсберри, подозревавший, что эта связь была больше чем дружба, начал общественное преследование писателя. В конечном итоге Уайльда приговорили к тюремному заключению. Общество, превозносившее его,

Оскар Уайльд – знаковый писатель эпохи европейского декаданса. В своём творчестве он избегал всего тривиального, потому что искусство должно было быть убежищем от скуки и банальности. Сказки у Уайльда занимают особое место. Красивые, нежные и грустные – они предлагают читателю поразмышлять о добре и зле, о дружбе и сострадании, о раскаянии и преданности.

Обычный парень попадает под машину и оказывается в другом мире… Посмертно! Этот мир пережил свой апокалипсис и теперь пребывает в агонии. Сюжет банален, я слышал много таких историй. Это мир меча и магии, а ещё гаджетов и нанотехнологий – уже интересней, но ненамного. Вот только магия эта – не совсем магия, ведь магия – это то, что нельзя объяснить с научной точки зрения. Да и агония в нашем случае – не совсем агония, ведь агония – это предсмертные судороги, а наш «пациент» и не думает умирать.

Еще недавно жизнь была прекрасна, и вдруг такой облом! Сначала из сейфа Татьяны Садовниковой исчез чрезвычайно секретный документ – психологический портрет клиента их агентства, депутата Госдумы. Потом под колеса ее машины бросился наркоман. Следующим утром взорвали новенькую иномарку Татьяны. Затем позвонил шантажист и потребовал неслабую сумму за украденный документ. Ее любимый отчим, полковник Ходасевич, к которому она обратилась за помощью, считает, что у Тани появился хитрый и безжалостный

1889 год, Эдинбург. Большое семейство устраивает спиритический сеанс – популярную забаву викторианской эпохи. Провести его приглашают гадалку по имени мадам Катерина. Но наутро после сеанса все приглашённые оказываются мертвы – за исключением Катерины. Гадалке грозит казнь за убийство шестерых, но она клянётся, что невиновна. Распутать это загадочное дело предстоит двум инспекторам шотландской полиции – Девятипалому Макгрею, известному своей кипучей натурой и любовью к оккультным наукам, и Иэну

Оскар Хартманн – известный предприниматель, инвестор, спортсмен и блогер, который для многих стал настоящим примером для подражания. Он, родившись с серьезным аутоиммунным заболеванием – болезнью Бехтерева, смог построить не просто блестящую бизнес-карьеру, но и достичь высоких результатов в спорте, что с подобным диагнозом – уникальный случай. Книга «Просто делай! Делай просто!» – это и история самого Оскара Хартманна, и сборник авторских рекомендаций о том, как идти к своей цели. Автор не