Игродром - Александр Ветушинский

- Автор: Александр Ветушинский
- Серия: Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн
- Жанр: книги о компьютерах, программы
- Размещение: фрагмент
- Теги: видеоигры, геймдизайн, игровая индустрия, компьютерные игры
- Год: 2021
Игродром
К первому тысячелетию до нашей эры письменности удалось полностью переменить указанное положение дел (центральную роль в этом сыграло изобретение алфавита). Вместе с письмом пришла эпоха доминирования зрения, продолжающаяся и по сей день. Именно письмо постепенно сформировало ситуацию, в которой доверять можно лишь тому, что удалось увидеть собственными глазами. В полной мере этот переворот случился уже после печатного пресса, до этого же доминировало особое зрение – умозрение, укорененное в довольно простой констатации: глазами мы видим буквы, смыслы же видим умом. Благодаря письму люди перестали прислушиваться к миру, но стали вчитываться в него. На чем, кстати говоря, и построена философия, в своих недрах уже содержащая не только будущую новоевропейскую экспериментальную науку, но и религию, построенную вокруг предложенного философами понятия «Бог». Древний мир не только не знал природу, отделенную от человека, – мифологическое сознание всегда указывало на базовое единство, в котором человеку было уготовано свое место, – но и трансцендентного [31 - Трансцендентный – недоступный опытному познанию, выходящий за пределы чувственного опыта. ] Бога, занимающего внешнюю позицию по отношению к миру: древние знали лишь богов, населяющих мир на самых разных уровнях. И то и другое – это следствия одного и того же сдвига, уже отчетливо проявившего себя в настольных играх, которые также являлись следствием, пускай и более ранним, изобретения письма.
Но если переход от телесных к настольным играм описывается через принципиальное удвоение (игровая идентичность удваивается, присутствуя одновременно внутри и снаружи игры), то несложно предположить, что видеоигры, на которые я смотрю как на третий этап в развитии игры в целом, еще более усложнили указанную ситуацию. В видеоиграх игровая идентичность уже не просто удваивается, но утраивается. Речь о новом, принципиально значимом посреднике, именуемом сегодня «интерфейсом» и заявляющем о себе через экраны самых разных цифровых устройств. Собственно, в культуре экрана визуальная эпоха, берущая начало в изобретении письма, как раз и доводится до своего логического предела. И правда, цифровые и настольные игры очень похожи: и там и там тело игрока вынесено за пределы игрового мира – оно находится рядом со столом или рядом с экраном; и там и там игрок способен вторгаться в игровой мир и воздействовать на него – как правило, при помощи рук или при помощи специальных манипуляторов, берущихся в руки; и там и там игрок может быть репрезентирован игровым объектом, посредством которого он и сам оказывается как бы внутри игры – речь о специальной фигуре на доске или цифровом аватаре. И тем не менее отличия тоже есть. Они как раз в экране. Выражаясь метафорически, если в настольных играх к человеку, являющемуся частью мира, добавляется трансцендентный Бог, то в видеоиграх добавляется третья фигура – Святой Дух, опосредующий отношения Бога и человека.
Я утверждаю, что это утроение имеет место в видеоиграх с самого начала – оно отчетливо заявляет о себе в таких элементах игрового опыта, как телеэкран, монитор или дисплей игрового автомата. Однако полного раскрытия оно достигает при переходе видеоигр в 3D. Так, в игре Quake 1996 года уже недостаточно просто управлять телом персонажа (как это было в Doom или Wolfenstein 3D), ведь теперь игрок контролирует еще и его глаза. То есть игрок управляет сразу двумя сущностями – телом и зрением. Еще более интересной является ситуация с трехмерными играми от третьего лица. Ведь в них игрок управляет не только телом персонажа, но и отдельно камерой, витающей над ним. Так, в Super Mario 64, самой первой трехмерной игре от третьего лица (как и Quake, вышедшей в 1996 году), камера вообще была введена в качестве отдельного персонажа. То есть игрок управлял не только Марио (его телом), но и персонажем по имени Лакиту, который всю игру летал на облачке и, держа в руках камеру, снимал все, что происходит со знаменитым героем.
Именно о таком утроении и идет речь. В отличие от предшествующих типов игр, именно в видеоиграх экран стал полноценной частью игрового опыта – собственно, поэтому они и называются «видеоиграми».
В дальнейшем я еще вернусь к этой теме. Сейчас же отмечу, что указанное генеалогическое движение (от телесных игр к настольным, а от них – к цифровым) не только подтверждает общую идею о все большем усложнении и упорядочивании игр во времени, высказанную еще Хёйзингой, но и добавляет новый содержательный сдвиг, к которому я еще вернусь: чем более новыми являются игры, тем меньшую роль в них играет воображение. Иными словами, я утверждаю, что в видеоиграх воображение играет меньшую роль, чем в настольных, а в настольных – меньшую, чем в телесных. Ведь воображение для игры крайне важно. Даже магический круг – это ведь не обязательно стадион или арена. Так, играя на природе в салки или прятки, дети спокойно проводят воображаемую границу игры, указывая, за какую именно черту нельзя заходить (несмотря на то что эта черта зачастую проводится исключительно в воображении).
В настольных играх воображения меньше просто потому, что целый ряд условностей телесной игры оказывается воплощен в самой игровой поверхности и сопутствующих ей игровых объектах. При этом воображению здесь также есть где развернуться. Ведь доска и фигуры – это лишь условные изображения тех реальных объектов, которые в процессе игры могут воображаться игроком. Те же шахматы – это древняя военная игра, все основные фигуры который изначально напрямую отсылали к реальным боевым единицам своего времени.
Но в настольных играх воображает именно игрок – в его сознании элементы настольной игры оживают и становятся чем-то гораздо более значимым и важным, нежели простые деревянные или какие-нибудь еще фигуры. В этом смысле можно сказать, что в телесной игре оживает весь ближайший мир, а не только специально предназначенная для этого искусственная поверхность. А в видеоиграх воображение делегируется игровым устройствам и проецируется на экран. Именно экран теперь показывает все то, что раньше «показывалось» лишь в разуме игрока посредством воображения.
Таким образом, видеоигры – это принципиально новый и наиболее современный этап в истории игры в целом, пришедший на смену настольным играм, которые, в свою очередь, наследовали самым древним, телесным играм. Но что это за этап, что его характеризует, в каком направлении он развивается?
В следующих частях книги я обращусь уже к самим видеоиграм. Могу заверить, что они также таят в себе множество тайн, разгадка которых будет не менее поразительной.
Часть вторая
История игровой индустрии
Как и любая другая история, история игровой индустрии – это комплексное и запутанное явление. Рассказывать о ней можно бесконечно. Более того, бесчисленно количество сторон, с которых можно к ней подойти. Поэтому вполне можно сказать, что единой истории игровой индустрии нет и быть не может, а существуют только истории – принципиально во множественном числе. Единая история – это всегда упрощение. Чтобы она возникла, мы должны определенным образом отобрать материал – что-то подсветить, а что-то затемнить.
Читать похожие на «Игродром» книги

Сюжет непритязательный, попаданец в себя, в юности. Рояли кое-какие будут присутствовать, как же без них. Но никаких ноутбуков, айфонов и магии. Только знание будущего, притом без особых подробностей. Он даже песни ни одной до конца не споет.

Как понятно из названия, это продолжение истории Александра Красовского.


Зачем создавалась эта книга? Из привычного тщеславия? Из ощущения неслыханной своей значимости и необходимости поведать человечеству нечто такое, что ему и в голову не может прийти? Да, если быть честным, то все это присутствует, но если быть честным до конца, то правда хочется хоть чуточку закрепить свое время, своих друзей, свой дом, а значит, свою жизнь. А. Ширвиндт

Не все события Великой Отечественной войны поддаются разумному и логическому объяснению, ох не все… Кто знает, что на самом деле таят в себе глухие леса вдоль старых хуторов, куда даже лесники заходить побаиваются? Какие силы в то или иное время влияли на ход сражений? Помогали, мешали, сбивали с толку или просто… присутствовали. Очевидцы и вовсе говорят, что слышали песни Высоцкого, хотя Владимир Семенович на тот момент был еще мальчишкой. Но как такое возможно? Временной разлом? Гости из

Эта книга посвящена одному из фундаментальных принципов организации работы, использование которого необходимо для преодоления сложностей в управлении. Независимо от того, какой размер ваша компания имеет сегодня, читая эту книгу вы увидите, насколько велик настоящий потенциал вашего бизнеса, а также какие моменты в вашей деятельности на самом деле ограничивают его развитие. Вы можете подумать, что и так знаете, но я возьму на себя смелость утверждать, что вы ошибаетесь.

Первая книга об эффективном представлении данных от русскоязычного автора. Книга рассказывает, как подготовить данные к работе, как выбрать подходящий для своих данных график или диаграмму, как оформить график, чтобы он максимально доносил ваше сообщение, как распознать, когда статистикой пытаются манипулировать. Александр Богачев – один из ведущих в стране специалистов по визуализации данных и инфографике. Работал ведущим дизайнером в Студии инфографики сайта РИА.ру, руководителем отдела

В девяностые годы Александр Герчик переехал из Одессы в Нью-Йорк. На тот момент в его кармане было 37 долларов, а уже через десять лет он смог обеспечить безбедное и даже роскошное существование своей семье. Он начал с работы таксистом, но в итоге стал профессиональным трейдером, работал в Worldco, был управляющим партнером Hold Brothers. За последние десять лет не было ни одного месяца, который бы он не закрыл с прибылью. В своей книге «Курс активного трейдера» Александр Герчик в деталях

В 2019 году известный российский актер, режиссер и телеведущий Александр Ширвиндт отметил 85-летие. Вскоре после этого он принял решение уйти с поста художественного руководителя Московского академического театра сатиры, который занимал последние двадцать лет, и опубликовал мемуары под ироничным заголовком «Опережая некролог». Книга состоит из двух частей. В первой Ширвиндт пишет о себе, начиная с раннего детства и заканчивая современностью. Его собственная жизнь была долгой и насыщенной, но