Игродром - Александр Ветушинский

- Автор: Александр Ветушинский
- Серия: Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн
- Жанр: книги о компьютерах, программы
- Размещение: фрагмент
- Теги: видеоигры, геймдизайн, игровая индустрия, компьютерные игры
- Год: 2021
Игродром
Таким образом, Кайуа действительно смог развить идеи Хёйзинги и вывести их на новый уровень. Однако концептуальная трудность не миновала и его. Ведь если игры уже не были привязаны к дисциплине в следовании правилам, то что теперь позволяло отличить их от того, что еще или уже не является игрой? Ответ Кайуа: непроизводительность и безопасность. То есть игры не только добровольны, они безопасны и ценны сами по себе (любой конечный результат, как и любая полученная травма, скорее прекращают игру, чем являются ее продолжением). Именно это позволило Кайуа попробовать указать на те шаткие границы, в пределах которых игра может оставаться игрой.
Идея у него была следующая: игра лежит в основе всей человеческой культуры, но ее может стать либо слишком много, либо слишком мало. Иными словами, как избыток, так и недостаток игры уничтожают игровое начало, превращая игру в ее собственную противоположность. Так, самый очевидный пример агональных игр – спортивные игры. Однако, как показал Кайуа, современный спорт – это уже не игра; слишком уж мало в нем осталось игрового начала (профессиональный спортсмен зарабатывает деньги, а не просто играет). В этом смысле профессиональный спорт – это агональная игра с недостаточным уровнем игрового начала, своего рода недо-agon (в отличие, например, от того же дворового футбола). Но стоит нам только переусердствовать в желании быть первыми и побеждать, слишком уж всерьез принять игровую условность, как игровое начало агональных игр также испарится. В таком случае мы получим своего рода пере-agon (Кайуа называет его жаждой власти; наглядный пример – желание сфальсифицировать выборы). Схожей является ситуация и с другими типами игр. Недо-alea – это, например, казино или тотализаторы (игра не должна ни обогащать, ни обеднять; если это происходит, то это уже не игра, но лишь нечто на игру похожее). Пере-alea – это, например, фатализм (вера в судьбу, астрологию и т. д. ). И действительно, alea – это игра с судьбой, с шансом, но фатализм – это больше не игра, но лишь опасная вера в то, что все предопределено с самого начала. Недо-mimicry – это, например, профессия актера (актер хотя и играет, но вовсе не так, как ребенок, делающий вид, что он теперь не человек, а волк или заяц). Пере-mimicry – раздвоение личности и шизофрения (когда человек отыгрывает роль другого человека или существа – это игра, но стоит ему забыть, кто он такой на самом деле, как игра тут же исчезает). Недо-ilinx – это тяга к профессиям летчика или космонавта. Пере-ilinx – наркомания и алкоголизм (одно дело – играть со своими аффектами и чувством реальности, другое дело – достигать эйфории и транса при помощи неигровых средств).
Дополняя Хёйзингу, Кайуа не только расширил и углубил наше понимание игры, но еще и показал, что игра несет в себе средство как для формирования социальных институтов (об этом говорил и Хёйзинга), так и для их низвержения и разрушения (стоит напомнить, что без этого невозможна никакая новизна). Игра – это не только про детей, но и про взрослых, не только про разум, но и про чувства, не только про строительство, но и про разрушение. Играя, мы знакомимся и с тем и с другим, познаем как светлую, так и темную сторону реальности.
Не получается ли в таком случае, что игра – это ключ к пониманию вообще всего, что именно в ней сокрыт ответ на все возможные вопросы? Отдавая должное игре, немецкий философ Ойген Финк показал, что игра – это один из пяти основных феноменов человеческого существования (речь идет о таких феноменах, без которых человек уже не может быть признан в полной мере человеком) [24 - Концепция Финка изложена в книгах «Основные феномены человеческого бытия» и «Игра как символ мира» (Play as Symbol of the World). ]. Помимо игры, это смерть, труд, власть и любовь.
Смерть – это последний предел. Именно смерть придает смысл и значение жизни. Только зная о смерти, можно начать по-настоящему жить. Но если смерть – это последняя точка, то любовь – это не только то, что все начинает, но и то, что превращает точку в многоточие. Каждый из нас – продукт любви, и именно через любовь каждый может обрести бессмертие (в своих детях). В зазоре между рождением (продуктом любви) и смертью о себе заявляют труд, власть и игра (помимо новой любви, способной дать жизнь новому человеку). Труд проявляет себя в том, что, живя, мы выживаем. Мы вынуждены бороться с холодом и голодом, трудиться в поте лица своего. Только так мы можем продлить свою жизнь, отсрочив момент неминуемой смерти. И хотя может показаться, что труд, в отличие от смерти и любви, касается не всех (существуют ведь и праздные классы), на деле это не так: позволить себе не трудиться могут лишь те, кто живет за счет чужого труда. Последнее, кстати, является проявлением власти. Ее источник в неравенстве. По мнению Финка, человек и равенство несовместимы. Люди разные, а значит, неравны. Любовь, смерть, труд и власть способны описать всю динамику человеческого существования. Казалось бы, при чем здесь игра?
Только игра способна подвесить, остановить нескончаемый цикл выживания и борьбы за признание. Само время, растянутое между рождением и смертью, как бы замирает в пределах игры. Игра ценна в своем «здесь и сейчас», в настоящем, свободном от гнета прошлого и будущего. Как замечает Финк, играем мы не ради будущего счастья, сама игра уже есть счастье. Неслучайна в этом смысле связь игры с праздником. Ведь праздник – это и есть свободное, праздное время, не отягощенное повседневными заботами и трудом. Праздник – это время игры. Правда, как отмечает Финк, мы играем вовсе не потому, что у нас есть свободное время; напротив, именно потому, что мы играем, мы находим время для игры. То есть не досуг делает возможной игру, а игра приводит к появлению досуга. То же касается и отдельных игр: мы играем не потому, что у нас есть игры – шахматы, «Монополия», Doom, – напротив, у нас есть игры потому, что мы не можем не играть. Игра в этом смысле возвышает человека над повседневной рутиной, позволяя ему проявить человеческое в самом себе. Как говорит Финк, без игры человек погрузился бы в растительное существование (рождение, выживание в борьбе за ресурсы, смерть).
Игра подвешивает мир, берет его в скобки, освобождает от него. Но делает это «понарошку», в модусе «как если бы». Это означает, что игру невозможно понять, игнорируя воображение и фантазию. Играющий оказывается как бы в двух мирах – актуальном и виртуальном, реальном и воображаемом. Причем это не отказ от реального мира, но его преобразование. Девочка становится «мамой», кукла – «ребенком»; пол превращается в «лаву», палка – в «пистолет». И хотя это напрямую связано с воображением, едва ли можно сказать, что оно разворачивается лишь «в голове». Игра одновременно реальна и нереальна, она внутри нас и одновременно вовне.
Читать похожие на «Игродром» книги

Сюжет непритязательный, попаданец в себя, в юности. Рояли кое-какие будут присутствовать, как же без них. Но никаких ноутбуков, айфонов и магии. Только знание будущего, притом без особых подробностей. Он даже песни ни одной до конца не споет.

Как понятно из названия, это продолжение истории Александра Красовского.


Зачем создавалась эта книга? Из привычного тщеславия? Из ощущения неслыханной своей значимости и необходимости поведать человечеству нечто такое, что ему и в голову не может прийти? Да, если быть честным, то все это присутствует, но если быть честным до конца, то правда хочется хоть чуточку закрепить свое время, своих друзей, свой дом, а значит, свою жизнь. А. Ширвиндт

Не все события Великой Отечественной войны поддаются разумному и логическому объяснению, ох не все… Кто знает, что на самом деле таят в себе глухие леса вдоль старых хуторов, куда даже лесники заходить побаиваются? Какие силы в то или иное время влияли на ход сражений? Помогали, мешали, сбивали с толку или просто… присутствовали. Очевидцы и вовсе говорят, что слышали песни Высоцкого, хотя Владимир Семенович на тот момент был еще мальчишкой. Но как такое возможно? Временной разлом? Гости из

Эта книга посвящена одному из фундаментальных принципов организации работы, использование которого необходимо для преодоления сложностей в управлении. Независимо от того, какой размер ваша компания имеет сегодня, читая эту книгу вы увидите, насколько велик настоящий потенциал вашего бизнеса, а также какие моменты в вашей деятельности на самом деле ограничивают его развитие. Вы можете подумать, что и так знаете, но я возьму на себя смелость утверждать, что вы ошибаетесь.

Первая книга об эффективном представлении данных от русскоязычного автора. Книга рассказывает, как подготовить данные к работе, как выбрать подходящий для своих данных график или диаграмму, как оформить график, чтобы он максимально доносил ваше сообщение, как распознать, когда статистикой пытаются манипулировать. Александр Богачев – один из ведущих в стране специалистов по визуализации данных и инфографике. Работал ведущим дизайнером в Студии инфографики сайта РИА.ру, руководителем отдела

В девяностые годы Александр Герчик переехал из Одессы в Нью-Йорк. На тот момент в его кармане было 37 долларов, а уже через десять лет он смог обеспечить безбедное и даже роскошное существование своей семье. Он начал с работы таксистом, но в итоге стал профессиональным трейдером, работал в Worldco, был управляющим партнером Hold Brothers. За последние десять лет не было ни одного месяца, который бы он не закрыл с прибылью. В своей книге «Курс активного трейдера» Александр Герчик в деталях

В 2019 году известный российский актер, режиссер и телеведущий Александр Ширвиндт отметил 85-летие. Вскоре после этого он принял решение уйти с поста художественного руководителя Московского академического театра сатиры, который занимал последние двадцать лет, и опубликовал мемуары под ироничным заголовком «Опережая некролог». Книга состоит из двух частей. В первой Ширвиндт пишет о себе, начиная с раннего детства и заканчивая современностью. Его собственная жизнь была долгой и насыщенной, но