На сайте интернет библиотеки вы можете начать читать книгу Жизнь в мире компьютерных игр - Сид Мейер онлайн бесплатно и без регистрации. Электронная (цифровая) литература удобна тем, что читать романы online с телефона можно абсолютно везде. Вы нашли версию издания Жизнь в мире компьютерных игр, так как интересуетесь работами автора Сид Мейер или жанром в стиле зарубежная компьютерная литература. Помимо чтения, книгу можно скачать в популярном формате fb2, перейдя на соседнюю страницу. Читайте актуальные новинки и скачивайте их на свои гаджеты.

Эта книга описывает жизнь и карьеру легендарного разработчика, про славившегося как «крестный отец компьютерных игр» и создатель стратегии Civilization. Сид Мейер создал множество популярнейших в мире видеоигр и делится с читателями своим сорокалетним опытом. Написанная с теплотой и ироничным юмором, эта книга описывает создание в будущем влиятельной студии MicroProse, автор рассказывает о создании таких знаковых игр, как Pirates! Railroad Tycoon, Civilization и многих других.

Книга Жизнь в мире компьютерных игр читать онлайн бесплатно

Страница 1

Предисловие

Когда перевернете последнюю страницу этой книги, после обязательно поиграйте в Civilization. Даже если уже играли, но давно, все равно поиграйте хотя бы пару часов. Ядерного Ганди вы там, скорее всего, не встретите, но ваши впечатления от этих мемуаров наполнятся воздухом и оживут по-настоящему.

Игровая индустрия относительно молода, но она уже вырастила поколение людей, которые не помнят мир без видеоигр. Нам повезло, что теперь появляются рассказы от первого лица, воспоминания людей, видевших начало эпохи. В этих мемуарах – настоящая жизнь.

Здесь мы можем наблюдать историю индустрии компьютерных игр глазами одного из ее пионеров. А еще – подглядеть за работой гейм-дизайнера и побывать при создании величайших хитов.

Пусть эта книга увлечет вас так же, как увлекла меня.

    Александр Павлов, сооснователь Playkot

Вступление. Миллиард часов

Миллиард часов назад на дворе был каменный век, а жители Нидерландов были заняты тем, что мастерили наконечники для копий. Через миллиард часов мир будет жить в 116 174 году от Рождества Христова, если, конечно, современный календарь в это время все еще будет в ходу. Имея в запасе миллиард часов, вы можете примерно 13 тысяч раз облететь со скоростью света вокруг звездной системы Альфа Центавра или запоем просмотреть все существующие в природе фильмы по вселенной «Звездный путь» с каждым жителем Нью-Йорка по очереди… причем дважды.

А еще, как мне говорили, вы можете все это время играть в Sid Meier’s Civilization.

Миллиард часов – величина, одна мысль о которой невольно учит человека смирению, величина непостижимая… И это еще очень сдержанная оценка. Сервис цифрового распространения игр Steam по большому счету начал собирать данные игроков лишь в последние десять лет, и один миллиард часов – это время, которое люди, согласно данным Steam, наиграли в Civilization V начиная с релиза игры в 2010 году по 2016 год. Речь идет о шестилетнем временном промежутке и лишь одной игре серии. Вся же серия, включая этот релиз, насчитывает 29 лет и 12 частей игры, не считая дополнений.

Количество часов, проведенных людьми за игрой во все части Civilization начиная с 1991 года, попросту не укладывается в голове. Я даже не буду пытаться осмыслить эту величину. Более того, чтобы объективно оценить успех Civilization, мне нужно будет учесть заодно и все остальные игры, которые я создавал параллельно с ней, в том числе Pirates! и Railroad Tycoon, которые стали вполне самостоятельными популярными сериями (Достижение разблокировано – «Путь в тысячу миль»: прочтите одну страницу. ), а также такие незаслуженно обойденные вниманием широкой аудитории сокровища, как C. P. U. Bach и SimGolf. Я упомянул бы даже те проекты, которые начались ярко, но потом быстро сдулись, ведь иногда для выбора верного пути нужно сначала шагнуть не туда. Каждая моя игра научила меня чему-то новому, каждая стала в чем-то радостным, а в чем-то болезненным опытом, каждая повлияла на последующие проекты.

В этой книге я в хронологическом по большей части порядке разбираю игры, которые создал за всю жизнь: от тех, что снискали бешеный успех, до тех, о которых практически никто не слышал. Перечень вполне исчерпывающий, в него вошли в том числе и те игры, над которыми я работал вне своего традиционного карьерного пути, то есть мира, где ориентируются на зарабатывание денег и подают в суд за использование чужих идей. Подобно тому, как эволюция обширной империи начинается с первого основавшего ее поселенца, моя репутация благодетельного патриарха игровой индустрии сложилась не за один день. На самом деле я когда-то был парнем, который ничего не знал ни про какие правила и использовал при создании игр далеко не самые оригинальные идеи, получая от этого максимальное удовольствие и минимальное вознаграждение (а зачастую и вовсе не получая ничего). К счастью, все сроки давности, как мне сказали, уже давно истекли, так что сейчас я готов дать чистосердечное признание. Есть одна общая черта, которая объединяет все описанные в этой книге игры, вне зависимости от того, миллиард строчек кода потребовался для их создания (а если взять всю серию Civilization, то даже такое число не кажется невозможным) или всего сотня. Дело в том, что каждая из них, как, впрочем, и любые игры, стала прямым результатом целой цепочки любопытных решений.

Чтобы объяснить логику любого значимого решения, необходимы разъяснения: ими я займусь в главе 16 (#litres_trial_promo). Но сухой остаток таков: нас интересует образ мышления, нацеленный вовне, а не внутрь. Решения, а значит, и игры встречаются нам на каждом шагу, в любом нашем занятии. В какой-то степени их «интересность» зависит от личного вкуса. Но способность действовать, то есть предоставляемая игрокам свобода принятия решений, влияющих на окружающий мир (в противовес послушному следованию сюжетным поворотам), – это именно то, что отличает игры от других средств передачи информации. Причем для реализации этой способности к действию игрок может использовать клавиатуру компьютера, пластиковые фишки, движения тела, а может разыгрывать все исключительно в собственном сознании. Для того чтобы игра состоялась, нужен играющий; в то же время одного-единственного действия достаточно, чтобы пассивный наблюдатель превратился в участника событий, то есть в игрока.

Конечно же, мы, как разработчики игры, обязаны сделать так, чтобы игрок получал удовольствие от принятия решений, а это иногда очень непростая задача. Я не пытаюсь утверждать, что, к примеру, принятие решения о том, что съесть на обед, – непременно интересная игра; я всего лишь предполагаю, что в качестве основы для хорошей игры можно использовать в том числе и это решение. Не существует такой темы, которая была бы беспросветно скучна, в каждой можно найти зерно увлекательности, и основная задача разработчика игр состоит не в том, чтобы сделать ту или иную тему интересной, а в том, чтобы найти в ней интересное. У меня есть привычка (кто-то, возможно, назовет ее навязчивым желанием) анализировать устройство окружающих явлений, изучать эффект, который они производят на людей, и разбираться, какие элементы этих явлений действительно потрясающе интересны, а какие служат лишь декорацией. Стоит только выделить самую интересную часть любого решения, и перед вами открывается возможность создать интерактивный опыт, который, с одной стороны, привлечет игрока новизной, а с другой – покажется успокаивающе знакомым. По крайней мере, в этом состоит мой подход. Вроде бы он неплохо работает.

В интервью меня часто спрашивают, когда я впервые проявил интерес к играм, предполагая, по всей видимости, что я назову чудесный момент в раннем детстве, когда вдруг осознал, что стану разработчиком игр. Особенно журналисты любят узнавать о знаковых предметах-талисманах, ставших источниками вдохновения, будь то 630-страничная книга с картинками о Гражданской войне, которую отец подарил мне, когда я учился в младших классах; железнодорожная станция, рядом с которой я жил в Швейцарии; или классический приключенческий фильм с Эрролом Флинном в главной роли, кадры которого мелькали на крошечном экране нашего черно-белого телевизора. Они хотят услышать, что в один из этих моментов вся моя судьба промелькнула у меня перед глазами. Ведь чем еще объяснить относительно необычный путь, который я выбрал в жизни, как не поворотными моментами и судьбоносными обстоятельствами?

Предыдущая стр. 1 Следующая

Читать похожие на «Жизнь в мире компьютерных игр» книги

«Гейша постоянно находится в свете софитов. Ее задача – угождать публике, используя все имеющиеся в арсенале навыки. Она – будто изящная ива, которая склоняется, чтобы услужить, и создает у окружающих настроение легкое и расслабленное. Настоящая гейша никогда не бывает одна. Я же по природе своей всегда была существом упрямым, своенравным, превыше всего на свете ценила уединение. Большую часть раннего детства я провела, спрятавшись в темной кладовой. Мне не нужны были другие люди – я хотела

Знаменитый отраслевой эксперт Джуст Ван Дерен вскрывает причины успеха Minecraft, Fortnite, Pokemon Go, Angry Birds и других культовых проектов игровой индустрии. Эта книга рассказывает, как: – Sony и Electronic Arts разрушили монополию Nintendo – Valve совершила революцию с помощью модов – Pokemon Go и Angry Birds победили «мастодонтов гейминдустрии» – Два выпускника Гарвардской школы бизнеса открыли крупнейшую розничную сеть Game Stop и сумели избежать банкротства Все эти феномены автор

В книге рассматриваются семь игр: шашки, представление о которых как о детской игре вуалирует их завораживающую глубину; шахматы – классическая и повсеместно распространенная военно-стратегическая игра; го – утонченная и сложная восточная игра на окружение; нарды – лучшая и самая беспощадная игра из тех, где используются кости; покер – наиболее популярная карточная игра в наш век; скрабл – классическая игра в слова; бридж – вершина стратегических карточных игр. Каждая из них имеет собственный

Думаете, жизнь – это гонка за успехом? Так считают многие. Так считал и Мейер Фельдберг, пока однажды не упустил из рук мировой рекорд по плаванию. Будучи слишком сосредоточенным на цели, Мейер не рассчитал силы и потерпел поражение. Эта история легла в основу его системы принципов, следуя которым неизменно добиваешься задуманного. Так, завершив спортивную карьеру, автор книги стал профессором и почетным деканом Колумбийской школы бизнеса, старшим советником отдела инвестиционного банкинга

Меня похитили. Я не помню ни своего происхождения, ни родителей, ни того, кем являюсь на самом деле. Оставаться здесь — всё равно, что жить в плену у настоящего дьявола. Он — тот, кто не знает пощады. Но... Участь других пленниц меня не постигла, и я оказалась зачем-то нужна жестокому принцу. Я стала важным элементом в его бесконечных играх, наполненных тьмой и искушением. Я хочу сбежать. Но он не позволит. И никогда не отпустит. История в духе "Красавица и Чудовище".

«Я слишком хорошо знаю что такое, когда у тебя есть все, включая здоровое и молодое тело. Но внутри меня нет. Моя душа была давно истлена и уничтожена в тюрьме для особо опасных преступников – в Адинбурге. Это место, где в тебе по капле убивают человечность, и за шесть лет пыток служителям ада удалось сотворить со мной это. День, когда я почувствовал страх за девушку, которая была этого не достойна, стал для меня надеждой. Верой в то, что я смогу почувствовать хоть что-нибудь. Но мой цветок,

Дядя Мии и по совместительству ее законный опекун сделал из девушки настоящую птицу в золотой клетке. Он затянул на ее шее очень плотный поводок. Ее дом, фамильный особняк Ди Карло, – это настоящая тюрьма. Никто не видит его так, как Мия. Для других это роскошные виллы и резиденции, дорогие машины и многолюдные вечеринки, которым позавидовал бы сам Гэтсби. Но не для нее… Шесть долгих лет девушка провела взаперти и не выезжала дальше «золотого берега». Спасением для Мии стал Майкл – единственный

Продолжение враждующих семей итало-американской мафии – Ди Карло и Морте, где главные герои кланов, Киан и Мия пройдут по лезвию страсти, боли, ревности, загадок и семейных интриг… «– С этой секунды ты – моя. Или ты будешь принадлежать мне по закону. Или ты будешь принадлежать земле, – её глаза становятся ещё больше и круглее. Напуганная малышка всем телом вжимается в сиденье авто, в ответ я крепче сжимаю её запястья и ладони. До боли, до полного отражения во взоре её готовности быть ведомой

Международный бизнес-эксперт предлагает обстоятельное практическое руководство, которое поможет вам разобраться в отличиях между деловыми культурами разных стран. Любой негативный комментарий американцы всегда предвосхищают тремя положительными; французы, голландцы, израильтяне и немцы сразу переходят к делу; латиноамериканцы и азиаты неизменно соблюдают четкую иерархию; скандинавы считают, что хороший босс это «свой парень». Не удивительно, что когда все эти люди пытаются сотрудничать друг с

Профессоры экономики Нейлбафф и Диксит провели обширные исследования в области стратегического поведения в мировой торговле, бизнесе, спорте. Они изучали специфику борьбы между участниками, где каждый стремится найти наиболее выгодное решение и обыграть своих соперников. Угрозы, манипуляции, обман имеют место быть в реальной жизни и нужно быть к этому готовым. Книга научит выбирать стратегию так, чтобы она была непредсказуемой даже в глазах опытных игроков. Доступные и понятные примеры наглядно