Mass Effect - Николя Доменг

- Автор: Николя Доменг
- Серия: Легендарные компьютерные игры
- Жанр: зарубежная компьютерная литература, истории успеха
- Размещение: фрагмент
- Теги: видеоигры, геймеры, игровая индустрия, история компьютерных игр, компьютерные игры
- Год: 2017
Mass Effect
Действительно, в процессе разработки произошли серьезные потрясения, первое из них – объединение BioWare с Pandemic Studios (выпустившей Star Wars: Battlefront I и II, Full Spectrum Warrior, Destroy All Humans! ). Слияние произошло по инициативе частной инвестиционной компании Elevation Partners, которая за год до того сделала предложение о покупке Eidos Interactive, но потерпела неудачу. Из всех возможных студий именно врачи из BioWare столкнулись с пандемией [17 - Шуточно обыгрывается название компании Pandemic Studios. – Прим. ред. ]…
Сделка превышала триста миллионов долларов – это была огромная сумма для разработчиков. Заметим на будущее, что одним из основателей Elevation Partners стал Джон Ричителло, который до этого был президентом Electronic Arts. Среди основателей также – певец Боно из группы U2, и ему, по-видимому, особенно понравился саундтрек, который как раз создавался для SFX. Забавная история: название компании происходит от названия песни U2 «Elevation», которая стала заглавной темой «Расхитительницы гробниц» – экранизации знаменитой серии Tomb Raider от Eidos, которую Боно не смог выкупить.
Джек Уолл и Сэм Халик занимались написанием музыки (при участии Ричарда Джейкса и Дэвида Кейтса для некоторых композиций). Кейси Хадсон выдал им некоторое количество примеров для вдохновения, чтобы они смогли воссоздать атмосферу научной фантастики семидесятых годов. Среди них была очень продуктивная немецкая группа Tangerine Dream, композитор Вангелис («Бегущий по лезвию») и Джерри Голдсмит («Звездный путь», «Чужой», «Сумеречная зона»).
Так началось становление проекта SFX, соединившего в себе десятки источников вдохновения, отобранных командой разработки и сформировавших совершенно уникальную вселенную. Очевидно, все это смешивалось с оригинальными идеями сценаристов и художников, которые придумывали научные концепты, способные изменить судьбу человечества. Бесспорно, самый важный из них – эффект массы, в оригинале – mass effect. Этот чудесный концепт позволяет, в частности, путешествовать из одной части галактики в другую благодаря огромным ретрансляторам, позволяющим управлять массой предметов в неограниченных масштабах. Этот эффект массы, ставший возможным благодаря редкому веществу, называемому нулевым элементом, также наделяет некоторых индивидов силой, называемой биотической. Таким образом, эта способность заменяет Силу из «Звездных войн», имея скорее научную, нежели духовную основу.
Однако все амбиции, которые Хадсон предложил в своих первых проектных документах, просто не могли быть реализованы в рамках проекта. В частности, пришлось забыть об онлайн-функционале, пока еще слишком сложном для реализации на заре седьмого поколения консолей. Но команда не отказалась от идеи и решила, что многопользовательский режим может быть при необходимости интегрирован в одно из продолжений игры. Сбор ресурсов сохранился, но он значительно уступал запланированному и не позволял создавать предметы или улучшать свой корабль. Следовательно, это был лишь один из дополнительных видов деятельности. По оригинальной задумке Хадсона, экономическая система игры побуждала бы игроков обмениваться ресурсами, поскольку у разных людей они могли быть разными (ресурсы, попадающиеся одному игроку, были бы редкими для другого, что поощряло бы обмен). Также не будет возможности исследовать галактику по своему желанию, посещая планеты, в изобилии созданные при помощи процедурной генерации. Однако на многие из них можно будет ступить, а все остальные будут иметь подробные описания и иногда возможность сканирования для поиска ресурсов или предметов, необходимых для побочных квестов. В конце концов, эти компромиссы позволяли игре не распыляться, а сосредоточить внимание на одиночном прохождении, которое не должно было раствориться в бесконечном количестве действий, не прописанных в сценарии. Впрочем, история также претерпевала некоторые изменения. Так, начало должно было происходить на Земле. По мере прохождения игрок узнавал, что вымершая инопланетная раса, которую он до этого считал доброжелательной, на самом деле ускорила эволюцию человечества, чтобы сделать из людей рабов. К этой идее вернутся через два эпизода, что сделает это открытие еще более шокирующим для игроков, которые, как и персонажи игры, уже создали себе идеальный образ этого вида.
Сомнения на поле боя
Боевой геймплей был серьезным вызовом. Он неоднократно видоизменялся вплоть до последних месяцев разработки. Базовая цель была простой: создать более прямую и понятную боевую систему, чем в KOTOR, опиравшейся на правила из Dungeons & Dragons. Хадсон думал, в частности, о таких играх, как Deus Ex, с непосредственным действием, но где важную роль играет ряд навыков и специализаций. Жанр шутера от третьего лица (TPS) на консолях нового поколения переживал настоящий бум, толчок которому дала знаковая игра Gears of War. Кейси Хадсон хотел, чтобы игра пошла по тому же пути, но при этом сохранила RPG-составляющую и тем самым предоставила более широкий спектр возможностей и задел для развития. В ролике, показанном в 2006 году, видно, что во время боя можно было управлять любым членом отряда и корректировать его тактику. В финальной версии можно контролировать только героя, а напарникам отдавать лишь простые приказы (разместить их в нужных местах или использовать особые навыки). Тому несколько причин: в частности, нежелание нарушать идентификацию с главным героем, а также подталкивать игрока к множеству микродействий, в то время как акцент следовало сделать на экшене. Так, переключение между частями отряда могло сделать бои еще более запутанными, чем они уже были. Переключение между персонажами во время боя может показаться заманчивым, но если они находятся на удаленных друг от друга позициях, то нужно на ходу пересматривать соотношение между игроком, окружением и положением врагов. Тем не менее головоломка была решена не полностью, и до последнего момента рассматривались варианты, что сделало два последних месяца разработки одними из самых напряженных. Когда курирующий BioWare сотрудник Microsoft узнал, что команда хочет пересмотреть всю систему незадолго до выхода игры, когда им оставалось всего несколько недель для внедрения, мы можем только догадываться, каким холодным потом он покрылся. Даже после глубокой переработки боевой геймплей не соответствовал ожиданиям создателей. Но то была качественная база, и ей требовались лишь некоторые улучшения.
Таким образом, проект SFX сильно изменился по сравнению с первоначальными замыслами. Поскольку разработка – это органический процесс, что-то всегда приносится в жертву, чтобы воплотить видение в жизнь. В то же время другие концепции возникают сами по себе, помогая придать произведению индивидуальность. На этом этапе настала пора найти окончательное название для игры. Это было непросто: все члены команды привыкли к названию SFX, и большинство хотели его сохранить. Но это слишком обезличенное название для научно-фантастической франшизы, к тому же оно уже было занято одним из самых известных жанровых журналов. В выходной день у Грега Зещука случилось прозрение. В понедельник он пришел в офис к Хадсону, который с командой перебрал уже десятки названий и так не смог принять решение. Он заявил: «В выходные у меня появилась сумасшедшая идея по поводу названия: MASS EFFECT! » Хадсон посмотрел на него, задумался на мгновение, а затем ответил с некоторым облегчением: «Ну, по крайней мере, оно меня не раздражает».
Читать похожие на «Mass Effect» книги

Среди игроков сага BioShock славится проработанными и совершенно уникальными мирами. Действие первых двух частей происходит в подводном городе Восторг, где царит стиль ар-деко и атмосфера 1950-х годов. Третья часть, BioShock Infinite, переносит игрока в 1912 год и приглашает исследовать небесный город Колумбия в сеттинге стимпанка. В этой книге вас ждет история разработки каждой игры франшизы, анализ геймплея и механик, а также рассуждение о сюжетах и тематике.

«Ты ищешь не одна». Это анонимное послание, оставленное на коврике у входной двери, произвело эффект сильнее удара электрошокера. Инспектор шотландской полиции Грейс Кемпбелл поняла, что на этот раз у нее нет выбора. Она должна открыть давно запертую дверь тайной комнаты, расположенной в глубине ее квартиры. И встретиться лицом к лицу с жуткой историей, которая преследовала ее столько лет…

Начиная работать в одном из туристических агентств своего любимого города, экскурсовод Ирина Витте и не подозревает, что спустя всего несколько дней ей предстоит окунуться в круговорот событий: пережить череду потерь, обрести друзей и открыться светлым чувствам, лицом к лицу встретиться с тайным обществом, вершащим судьбы мира, и попытаться найти в запутанном подземном лабиринте разгадку серии жутких преступлений.