Mass Effect

Страница 7

В первые минуты игры действие разворачивается в довольно мрачной атмосфере: герои захвачены в плен и подвергаются различным пыткам. Это производит впечатление, что приключение началось еще до того, как игрок взял под контроль своего аватара, и сразу указывает на самый проработанный аспект игры – темп. Какой бы интересной и важной она ни была, Baldur’s Gate позволяла игроку долгими часами бродить и исследовать окружение, прежде чем история снова начинала развиваться в размеренном ключе. У Shadows of Amn была та же ДНК, но в ней темп и качество истории вышли на совершенно другой уровень. Здесь свобода, присущая компьютерной RPG, смешивается с увлекательным повествованием, которое почти не ослабевает и обогащает игру.

Среди элементов, которые студия будет постоянно использовать в своих играх, – наличие базы, на которой команда сможет находиться в перерыве между двумя квестами (например, некий космический корабль). По правде говоря, BGII идет дальше всех последующих игр и предлагает не менее восьми разных крепостей, связанных с классовыми квестами. Воину дается укрепленный замок, вору – гильдия, клирик сможет вступить во владение храмом, а бард получит права на свой собственный театр и в качестве бонуса – необходимость поставить спектакль!

Для некоторых игроков Shadows of Amn – самая яркая RPG, когда-либо выпущенная студией, кульминация того, что некоторые называют «старой BioWare». Согласны вы с этим мнением или нет, это, несомненно, шедевр своего жанра. В июне 2001 году вышло дополнение Throne of Bhaal, которое заканчивало эпопею о герое саги. Оригинальная игра, ее продолжение и важное дополнение – первая трилогия от BioWare, которая предложила одного главного героя для каждой части, пусть даже импорт сохранения не имел большой важности для сделанных выборов.

С выходом Baldur’s Gate II начали вырисовываться «четыре столпа BioWare», то есть те аспекты, которые они все время разрабатывали и балансировали. Именно эти столпы предлагают игрокам тот богатый опыт, в котором каждый может что-то для себя найти: это исследование, бои, продвижение и сюжет. Поскольку количество сотрудников не переставало увеличиваться, для Рея и Грега было важно иметь возможность простым языком объяснить философию геймдизайна компании, чтобы новички быстро включились в работу и все были на одной волне. Таким образом, BioWare продолжала свое восхождение, и успех Shadows of Amn мог сравниться с успехом своей предшественницы. Однако для издателя Interplay, столкнувшегося с серьезными трудностями, начинался сложный период.

Падение Interplay

Несмотря на отличные продажи таких игр, как MDK 2 и Shadows of Amn, издатель Interplay столкнулся с серьезными финансовыми проблемами. Компания Брайана Фарго находилась на грани банкротства, к чему добавились напряженные отношения с разработчиками. Увы, успехи Interplay не могли перекрыть масштабы неудач, и Брайан Фарго безуспешно пытался завоевать консольный рынок. Компания оказалась по уши в долгах, и некоторые гонорары, в частности за Baldur’s Gate, оставались невыплаченными. Это был сложный момент для всех причастных сторон, но Рей и Грег должны были ставить интересы компании превыше всего. Началось судебное разбирательство. Доходы от Baldur’s Gate позволили BioWare держать удар во время этого переходного периода. В то же время в разработке на совершенно новом 3D-движке Aurora Engine находилась другая игра, происходящая во вселенной Dungeons & Dragons. В итоге соглашение с Interplay было достигнуто, и готовящаяся к выходу игра Neverwinter Nights перешла к издателю Infogrames, а BioWare получила часть прав на использование лицензии D& D. Перед выходом игры Infogrames поменяла название на Atari, полученное двумя годами ранее вместе с покупкой Hasbro Interactive.

После этого бурного периода смены издателя, судебных разбирательств и лицензий, переходящих из руки в руки, Neverwinter Nights наконец была готова к выходу.

Переход к многопользовательской игре

Мягко говоря, разработка была непростой, что не помешало команде проявить свои амбиции. Neverwinter Nights стала первой полностью трехмерной RPG от BioWare, делающей ставку на игру онлайн. По правде говоря, это вторая игра, носящая такое название, а оригинальная Neverwinter Nights вышла в 1991 году (была разработана AOL, Stormfront Studios и Strategic Simulations, Inc. ). Это была самая первая многопользовательская онлайн-игра с визуальным изображением (а не только со строками текста).

Целью NWN от BioWare была ни больше ни меньше система бесконечной ролевой онлайн-игры, прежде всего держащейся на сообществе. Для этого игрокам, желающим создавать свои собственные сценарии и делиться ими онлайн, был предоставлен редактор модулей Aurora Toolset.

Neverwinter Nights, как и Baldur’s Gate, разворачивается во вселенной Забытых королевств и погружает нас в невзгоды города Невервинтера, охваченного ужасной эпидемией.

Однако однопользовательская кампания не увлекала игроков так же сильно, как в Baldur’s Gate II. Согласно документу, который был найден в интернете через несколько лет и чья подлинность была подтверждена одним из разработчиков, сценарий несколько раз менялся и был значительно упрощен по сравнению с исходным проектом. Особый контекст создания игры, со сменой издателя по ходу дела, с большой долей вероятности сыграл свою роль в этих изменениях. Но очевидно, что приоритетом для NWN всегда были сообщество и мультиплеер, так как Aurora Toolset позволял создавать моды впечатляющего качества. Этот инструмент использовался даже для приема новых сотрудников на работу: их просили разработать один уровень при помощи редактора. Боевая система была основана на третьей редакции правил Dungeons & Dragons и отличалась от Baldur’s Gate тем, что предлагала только одного управляемого персонажа, а компаньонами во время главного приключения управлял ИИ. Neverwinter Nights была задумана как идеальная виртуальная адаптация настольной ролевой игры. В ней также возможно взять на себя роль настоящего мастера игры в режиме «Мастер подземелья». Этот режим позволяет игроку управлять событиями и препятствиями, которые будут мешать команде исследователей, а если есть необходимость, контролировать даже неигровых персонажей, чтобы усилить создаваемый опыт.

В 2003 году вышли два дополнения – Shadows of Undrentide и Hordes of the Underdark. Они предлагали новую кампанию и многочисленные элементы для обогащения редактора Aurora Toolset. Несмотря на неоднозначное основное приключение, Neverwinter Nights стала особенно важной в истории студии. Внимание, которое было уделено роли сообщества, сформировало то, что Рей и Грег назовут «пятым столпом» – то есть социальным аспектом. Однако пришлось подождать несколько лет, прежде чем BioWare смогла разработать настоящую MMORPG [12 - MMORPG – массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра. – Прим. пер. ] и вновь полноценно задействовать потенциал этого социального столпа. Тем временем в 2003 году на свет также появилась игра, которая позволила студии взлететь до небес – в далекую-далекую галактику…

Часть II. В бесконечность

Для начала нам нужно вернуться на несколько лет назад, в 1999 год, когда MDK 2 еще не появилась на полках магазинов. Тогда для принятия решения о разработке следующей игры предлагалось несколько концепций. В том числе рассматривалась RPG по лицензии X-Men от Marvel, но от нее отказались в пользу еще более заманчивой перспективы. На связь с Реем и Грегом вышел Саймон Джеффри, директор отдела разработки LucasArts. Он спросил у них с образцовой британской вежливостью, будто не хотел их беспокоить: «Быть может, вам было бы интересно поработать над ролевой игрой по „Звездным войнам“? »

Читать похожие на «Mass Effect» книги

Среди игроков сага BioShock славится проработанными и совершенно уникальными мирами. Действие первых двух частей происходит в подводном городе Восторг, где царит стиль ар-деко и атмосфера 1950-х годов. Третья часть, BioShock Infinite, переносит игрока в 1912 год и приглашает исследовать небесный город Колумбия в сеттинге стимпанка. В этой книге вас ждет история разработки каждой игры франшизы, анализ геймплея и механик, а также рассуждение о сюжетах и тематике.

«Ты ищешь не одна». Это анонимное послание, оставленное на коврике у входной двери, произвело эффект сильнее удара электрошокера. Инспектор шотландской полиции Грейс Кемпбелл поняла, что на этот раз у нее нет выбора. Она должна открыть давно запертую дверь тайной комнаты, расположенной в глубине ее квартиры. И встретиться лицом к лицу с жуткой историей, которая преследовала ее столько лет…

Начиная работать в одном из туристических агентств своего любимого города, экскурсовод Ирина Витте и не подозревает, что спустя всего несколько дней ей предстоит окунуться в круговорот событий: пережить череду потерь, обрести друзей и открыться светлым чувствам, лицом к лицу встретиться с тайным обществом, вершащим судьбы мира, и попытаться найти в запутанном подземном лабиринте разгадку серии жутких преступлений.