Шкуры из стали - Денис Владимиров

- Автор: Денис Владимиров
- Жанр: боевая фантастика, киберпанк, стимпанк
- Размещение: фрагмент
- Теги: виртуальная реальность, выживание, книги по играм, Самиздат
- Год: 2018
Шкуры из стали
Очки магической энергии: 10 – именно столько магической энергии вы можете вложить в руноскрипты, руны, магемы, магические конструкты, а также передать в накопители энергии за один раз. Зависит от значения других первичных характеристик. Восстановление 1 ед/1 мин.
Все выглядит очень жестко. Хотя будем смотреть на конечный результат, когда количество первичных характеристик достигнет значения соответствующего тем 5 очкам, выданным при старте. Взаимосвязь всего и вся, конечно, удивляет, но разберусь по ходу игры.
Способности:
Приручение 1. В своих путешествиях вы наткнулись на странный знак глубоко под землей в пещерах Древних. Вы его запомнили. Долгое время он оставался бесполезным, пока вы случайно не обнаружили, что при помощи рунной вязи «Ирг» можно приручать некоторых мелких животных. Требуется: точное нанесение рисунка на лоб приручаемого животного, ваша кровь, которой наносится знак, передача 20 пунктов маны, открытый огонь для активации. Приручаемое животное не может превышать ваш уровень, оно не может превышать треть массы вашего тела. Возможное количество питомцев: 1. Внимание: Уровень вашего питомца не может превышать ваш уровень больше, чем на девять уровней, при подобной разнице весь игровой опыт питомца будет автоматически передаваться вам. Внимание: Если вашего питомца убьют, второй раз вы сможете провести ритуал по привязке, только после истечения месячного срока с момента его смерти.
Количество очков свободных характеристик: 23
(5 – стартовые, 3 – за альтернативный старт, 10 – за квест «Отложенное правосудие», 5 – за квест «Мне ничего не надо! Я все возьму сам! »). Желаете распределить характеристики сейчас? Да/Нет.
Нет!
До вашей материализации в новом мире осталось. .2. 30…2. 29…2. 28…
Когда я выбирал эту способность, то очень надеялся, что она присутствует и в Перпетууме, все дело в игровом опыте и возможности передавать его приручаемым существам.
Предметы:
Кольцо-идентификатор уровень0 (масштабируемое, личное, не может быть утеряно, снято, уничтожено). Свойства: +1 ко всем базовым характеристикам, пространственный карман грузоподъемностью 10 кг, объемом 0, 5 м. 3, накопитель опыта 3000 единиц. Уровень кольца не может превышать ваш уровень на 5, кольцо модифицируется при передаче ему вашего игрового опыта, а также необходимого количества ингредиентов.
Переход на следующий уровень возможен при наличии: +1200 очков опыта; +2 кг обычного железа; +2 кг бронзы; +5 кг огненного камня; +5кг древесины ясеня; +20 гр. серебра; + 1 гр. золота; +1 шт. малый магический кристалл; +1 малое зелье трансформы; + 50 единиц магической энергии, для активации необходим открытый огонь и знание руноскрипта «Трансформа». Предмет может быть модифицирован со знаком «+» сторонними лицами, предмет не может понижаться в уровне.
Таким образом, все первичные характеристики у меня только от кольца, которое присутствовало во всех Девяти мирах. Почему я сразу не распределил свободные очки на старте? Простая математика. Большинство нагибателей [13 - Сильнейший игрок, которого невозможно победить в одиночку. От слова «нагнуть», то есть в данном контексте – победить («Всех нагну! »)(сленг). ] отчего-то всегда интересует уровень, а не кап [14 - Кап (от англ. cap – «верхушка») – максимально возможное значение той или иной характеристики, выше которой подъем ее невозможен, либо теряет всякий смысл. Данное определение также применимо к игровому уровню (кап уровня) (сленг). ] характеристик. Сколько раз я слышал в жизни, точнее в виртнете: «Он всего за два дня достиг такого-то лвл! » – нужный подставить. О чем это говорит? О многом, но не о желании стать сильным геймером. Препятствием встает банальная математика, в тех проектах, где характеристики можно поднимать и иными способами, кроме как повышением уровня. И таких виртмиров 99, 9%.
Основная масса игр и вся линейка «Девяти миров» подчинялась простому правилу, например, хочешь поднять силу, не вкладывая очки за уровень? Вперед – жми железо, отжимайся, подтягивайся, руби лес, маши ломом, мечом, кувалдой или давай стране угля в забое, в общем, поднимай физическими нагрузками. Да, это не просто, это неинтересно, но это путь тех, кто пришел в проект миллиард первым или сто миллионов вторым, если у него есть амбиции. Не ждите, что на вас свалятся какие-то необычные умения. Что вы найдете то, что позволит вам без усилий стать сильнейшим игроком. Иначе вас нагнут, вы даже очнуться не успеете. Только время, только усилия, все это через боль, через нытье мышц, а как вы хотели? Игра ведь не просто приближенна к реальности, она реальность и есть. Хотя говорят, что в режиме «нормалити» все совсем иначе, чем в хардкоре. Вполне возможно, так как ни разу не играл в ином.
Часть, конечно, уповает на высокоуровневые вещи, вроде бы верная логика, зачем упираться, зачем трястись над каждой единицей опыта, который капает и капает, издеваться над собой, когда берешь и покупаешь предметы гардероба, дающие прирост к той или иной характеристике. Кто-то высчитывает билды [15 - Билд (от англ. to build – сооружать, строить) – схема расстановки очков характеристик персонажа (сленг). ], рассчитывая, что они могут принести победу, вот только это давно пройденный этап. У каждого имеется доступ к расчетным мощностям искинов, поэтому простое вкладывание характеристик дает сбой, а многоуровневая, часто запутанная и имеющая бесконечное количество вариантов, в зависимости от тысяч и тысяч параметров, как и отсутствие исходных данных, не позволяет произвести точные расчеты. Только вероятности.
Но есть верующий в собственную исключительность. Такой тип прет по уровням, что тот паровоз, мучительно и старательно вкладывая каждый пункт только в какой-то высчитанный им параметр, хотя уже давно это дерьмо не работает, не только в Девятке, но и в обычных «Песочницах» – играх с бесконечностью жизней, без потери всего заработанного прогресса. В итоге мы имеем очередного чувака, чье ЧСВ [16 - Чувство собственной важности (сленг). ] роняет любой даже начинающий задрот, потому что ему доступен тот же шмот, итоговые же характеристики выше намного.
И, думаю, это справедливо. Ведь за каждый пункт пролито сотни литров, пусть и игрового пота, который учитывая остальные факторы, почти не отличается от реального, угроблена куча времени. И когда нашего паровоза хлопает задрот, что он делает? Правильно, он бежит к администрации, он ноет и плачет, говорит, мол, я купил крутые вещи, я потратил столько-то столько-то… И его посылают на три буквы. Хочешь также – вперед, делай мясо!
Почему задротством надо заниматься с первых уровней? Все просто. Математика, нам на помощь приходит именно математика. Все настолько просто, что даже пятилетний ребенок, поиграв с калькулятором, скажет тоже самое. Подняться с 0 на 1 уровень будет около сотни отжиманий, а с первого на второй уже 1000. А если вкладывать и вкладывать, в ту же силу все полученные очки характеристик, то сколько займет времени и сил подъем простым качем, например, с 50 на 51 лвл? То-то и оно.
Читать похожие на «Шкуры из стали» книги

Казалось бы, все предельно просто — не буди Лихо, но черноягодцам мужества не занимать, им нравится ходить по лезвию бритвы, быть постоянно на грани, рисковать своими жизнями и жизнями близких, а отступать они не привыкли. …И опять радует горячий прилл, душу же согревают утренние погребальные костры, а ночи здесь темны и тихи… © Оформление. Алексей Султанов

Элитный диверсант начала XXIV века после десяти лет службы в вооруженных силах Объединенного Земного альянса, потеряв товарищей и любимую подругу, увольняется из армии и решает стать колонистом, отправившись в параллельный мир, похожий на Землю в далеком прошлом. Однако в процессе «перехода» что-то пошло не так. И разум бойца переносится в тело мальчишки-аристократа, которому грозит плен, а затем отведена главная роль на жертвенном алтаре. И времени для измышлений нет, нужно действовать «здесь

Время, отпущенное людям на стремительное развитие, заканчивается. Натиск пришельцев на анклавы усиливается. И противопоставить что-то существенное на данном уровне инопланетянам невозможно. Глухая оборона в будущем может привести к сокрушительному поражению человечества. На этом фоне борьба за власть в поселениях обретает новые формы. Сергей Нестеров попал под пресс неизвестных инженеров социальных отношений. У него отняли почти все, его предали почти все. Но любые препятствия Киллхантера

Возрождение… Как много в этом слове надежды. Надежды на прекрасное будущее, надежды на новую лучшую жизнь, надежды на новый и справедливый мир. Пусть никуда не исчезли враги, уничтожившие вид гомо сапиенс в первые минуты Вторжения – они, учитывая «подарки» от Системы, не настолько страшны, как человек, вновь оказавшийся самым лютым зверем. А тем, в чьих душах навсегда поселилось Зло, отчего-то благоволит его Величество Рандом. Их щедро одаривают Кураторы. Но Сергей Нестеров четко знает, что

«Никто, ничто, никогда» – фантастический роман Дениса Владимирова, четвертая книга цикла «Киллхантер», жанр боевая фантастика, постапокалипсис, ЛитРПГ. Сергей Нестеров столкнулся с могущественным врагом. По собственной прихоти тот с легкостью мешает карты, выбивает все козыри и сметает участников проекта «Возрождение», как фигуры с шахматной доски. В минуты слабости кажется, что ничего невозможно противопоставить этой силе. До главной же цели – тысячи и тысячи парсеков. Но Киллхантер стремится

Легионеры, хантеры, валькирии, детища техносов, бионики и взращенные ими твари – это далеко не все опасности нового мира. А собственные возможности на данном этапе ничтожны. И любой, кто выходит за границы поселений, рискует больше никогда не вернуться. Но это не останавливает Сергея Нестерова. Цель у него одна – добиваться тотального превосходства над врагом всегда, везде и во всем.

Человечество больше не существует как вид. Но неведомые силы запускают проект «Возрождение». И вот вчерашний авантюрист, бродяга и искатель приключений Сергей Нестеров, чей слепок сознания, как и миллионов других людей, был выбран рандомно, оказывается в новом мире, больше похожем на игру. …Они называют себя хантерами, они охотятся за людьми, они убивают для того, чтобы становиться сильнее. Так проще, так легче, а добыча больше. Их ненавидят и боятся, их проклинают, но никто не бросает им

Приключения Люгера в мире S-T-I-K-Sа продолжаются. После попадания в штрафной отряд его судьба кажется незавидной… Риски велики, но волевой характер и большой опыт позволяют герою заметно улучшить своё положение в обществе и даже найти своё место в этом новом и крайне враждебном мире. Проблема в том, что герою теперь есть что терять, помимо собственной жизни. Да ещё и наследие его так называемого крёстного никак не даёт покоя… Сможет ли герой выйти победителем в новых обстоятельствах?

«Слабости нет!» – фантастический роман Дениса Владимирова, третья книга цикла «Киллхантер», жанр боевая фантастика, постапокалипсис, ЛитРПГ. Сергей стал кровным врагом легионерам и хантерам, за его голову сулят баснословные награды, и ждать удара приходится отовсюду. У любимой девушки новая жизнь, где ему нет места. Кураторы контролируют каждый шаг. Система по своей прихоти как одаривает, так и жестоко карает, и теперь любой может вызывать Нестерова на дуэль, а это риск потерять все.

Умирающий Вождь перенесся в начало XX века в тело внезапно тяжело заболевшего Николая Александровича… Как поведет он себя в окружении тех, с кем в свое время боролся? Получится ли исправить собственные ошибки? Успеет ли спасти Россию, несмотря на лавину покушений на его жизнь тех, кто безнаказанно разворовывал богатства страны?