Baldur’s Gate (страница 2)

Страница 2

Сложно представить, как другие студии смогут соответствовать такой планке, но соответствовать, видимо, придется. Ведь игроки быстро привыкают к роскоши и начинают требовать больше.

2. Кооперативность. Да, технически в первые части BG тоже можно было играть с другом по сети. Однако качество сетевого кода оставляло желать лучшего, а бои в реальном времени с паузой – та еще задачка для совместного прохождения. Ниже мы еще разберем, что значит переход в полностью пошаговый режим для серии и почему это отличное решение. Но удобный кооператив – аргумент, который стоит вынести отдельно.

Тем более что нынешнюю известность и огромную базу игроков Larian Studios принесли именно кооперативные игры. Компания всегда хотела разрабатывать такие RPG, в которые можно было бы классно сыграть вместе с друзьями. Однако им удалось воплотить эту мечту только с Divinity: Original Sin – почти двадцать лет спустя основания студии. Divinity: Original Sin и ее сиквел стабильно входят в подборки в духе «Топ игр для совместного прохождения», а знаменитая дизайн-философия Larian под названием N+1 делает так, что испортить совместное прохождение просто невозможно.

N+1 – принцип, который использовали в Larian при создании Divinity: Original Sin. Суть в том, чтобы давать игроку максимальную свободу действий через создание огромного количества вариантов развития событий. Фанаты RPG – те еще экспериментаторы, которые то и дело норовят «сломать» игру самым необычным способом. А что будет, если убить одного из главных персонажей в самом начале? А что, если саботировать важные сюжетные квесты? А что, если уничтожить обязательный для прохождения предмет? А что, если все говорят, что я избранный герой, но я специально буду вести себя как полный засранец?

Обычно игры ограничивают нас условностями: например, персонажи могут быть просто бессмертными. Есть и еще более ленивый вариант для разработчика: как только игрок выходит за рамки предусмотренного – миссия провалена, Game Over, загружайте сохранение. Это слишком просто для Larian. Она создает игры так, что их можно пройти, даже если вы попытаетесь сломать все аспекты игры, провалить все квесты и убить всех сюжетных персонажей. В компании каждый раз задумываются над еще одним вариантом, который поможет продолжить сюжет, даже если вы не выбрали один из N предполагаемых вариантов, – отсюда и название N+1.

ЭТО СЛИШКОМ ПРОСТО ДЛЯ LARIAN. ОНА СОЗДАЕТ ИГРЫ ТАК, ЧТО ИХ МОЖНО ПРОЙТИ, ДАЖЕ ЕСЛИ ВЫ ПОПЫТАЕТЕСЬ СЛОМАТЬ ВСЕ АСПЕКТЫ ИГРЫ, ПРОВАЛИТЬ ВСЕ КВЕСТЫ И УБИТЬ ВСЕХ СЮЖЕТНЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ.

Очень интересно, как в такой философии раскроется ис-тория Baldur’s Gate III, которая и в предыдущих частях была весьма ветвистой. Да и протагонист в истории BGI–II был всего один, а теперь можно собрать команду из четырех уникальных персонажей и пройти всю игру от начала до конца вместе с друзьями как полноценное настольное ролевое приключение, где каждый герой – главный.

3. Шире и глубже. Когда играешь в RPG – неважно, это Pillars of Eternity, Pathfinder: Kingmaker, Shadowrun:

Hong Kong, Wasteland 3, Torment: Tides of Numenera или многие другие, – то воспринимаешь деление огромного мира на небольшие уровни как данность. Вот мы собрали свой отряд и отправились в новый город – ждем загрузку. Увидели таверну и захотели войти? Загрузка. Решили подняться наверх башни колдуна? Загрузка. Решили спуститься в подземелье? Ну, вы поняли.

Вселенные классических RPG, несмотря на продолжающийся тренд игр с открытым миром, остаются сегментированными, разобщенными и изолированными. Слоистое и запутанное пространство игры распадалось на кусочки «карт», «комнат» и «областей», а мы привыкли читать надоевшие за первый час игры подсказки на загрузочном экране.

В Baldur’s Gate III загрузки при переходе из области в область – редкое событие, мир стал более связным, можно пройти огромную область, добраться из рощи друидов до лагеря гоблинов и ни разу не прерваться. Но мир разросся не только вширь, он приобрел глубину.

Неловко говорить, но изометрические RPG после Baldur’s Gate 2 будто бы застыли во времени. Последователи скорее старались отшлифовать формулу, но не переосмыслить. Оттого RPG оставались – почти буквально – плоскими очень долго. Но тут пришла Baldur’s Gate III и – почти буквально – взглянула на всех сверху вниз.

Вертикальность мира новой Baldur’s Gate, пожалуй, первое, что бросается в глаза. И используют ее разработчики по полной. Через пару часов игры привыкаешь, что мир теперь приобрел полноценное третье измерение и, чтобы узнать все загадки мира и отыскать все сокровища, нужно крутить головой, забираться под мосты, спускаться в расселины, забираться на холмы и горы, карабкаться по поверхности утесов и так далее.

Сложно представить, что это говорится всерьез, но прыжок в BGIII выглядит самым смелым нововведением RPG за последние годы. Во многие важные места в игре можно добраться несколькими способами, и просто идти через парадный вход – не всегда лучшее решение. Например, в Подземье можно попасть, минуя лагерь гоблинов, просто найдя разлом в пещере и спрыгнув в него. А в цитадели гоблинов можно отыграть настоящего скрытного убийцу, если забраться под потолок и бродить по балкам.

Однако вертикальность – не только простор для исследований, но еще и грозное оружие в умелых руках. Зачем бить противника булавой или тратить драгоценную магию, если можно просто дать ему хорошего пинка и отправить вниз с высоты пары десятков метров?

4. Пошаговые бои. Да, из Baldur’s Gate III действительно пропала одна из самых узнаваемых «фишек» серии – бои с активной паузой. Пожалуй, это тот самый камень преткновения, который разделил фанатов надвое. Некоторая часть старых фанатов даже принялась писать гневные рецензии и петиции с требованиями вернуть привычную боевую систему.

Но факт остается фактом: система D&D создана для пошаговых приключений. Причем каждый шаг зачастую можно обдумывать по несколько минут. И в этом смысле Baldur’s Gate III намного ближе к первооснове, чем предыдущие игры серии.

Бросаться в бой в реальном времени или подолгу размышлять над каждым действием – дело, безусловно, вкуса самого игрока, и глупо было бы утверждать, что одна система во всем превосходит другую. Однако стоит отметить, почему пошаговость отлично подходит Baldur’s Gate III.

Во-первых, при разработке первой Baldur’s Gate BioWare в каком-то смысле пришлось оглядываться на Diablo – игру, которая перевернула представление о сражениях в ролевых играх. Динамичная и быстрая, в ней нужно было постоянно кликать, чтобы наносить удары, это сильно отличалось от привычных размеренных пошаговых боев RPG. В Baldur’s Gate появился микс – прорывной для своего времени. С одной стороны, все действия происходили в четкой очередности в соответствии с невидимым счетчиком раундов и бросками виртуальных кубиков, с другой стороны, в бою вы вполне могли наблюдать за схваткой непрерывно, а для некоторых слабых противников и вовсе не раздавать сложных приказов, а просто бить сильнее.

Во-вторых, сложно отрицать, что сам рынок игр очень изменился. Если раньше, чтобы мир Baldur’s Gate в каком-то виде оказался доступен консольным игрокам, нужно было делать отдельную «подсерию» с совершенно своей историей и геймплеем, то теперь игроки привыкли, что один и тот же опыт можно получать на разных платформах. Традиционные «компьютерные» жанры стали появляться на консолях и мобильных устройствах и отлично играться. Кто бы мог двадцать лет назад представить, что полноценную Sid Meier’s Civilization можно будет носить у себя в кармане? Об этом говорит и то, что классические ролевые игры тоже стали появляться на новых платформах. Например, в Baldur’s Gate: Enhanced Edition можно сыграть и на Android, и на iOS, и на Nintendo Switch, и на PlayStation, и на Xbox.

Но все же играть в игру в реальном времени, пускай и с активной паузой, на консолях не так удобно. RPG вроде Baldur’s Gate – игры комплексные, с кучей меню, кнопок и действий, с которыми не так-то просто управляться на геймпаде или тачскрине. А вот пошаговый режим дает игрокам на всех устройствах одинаковые условия и удобство прохождения.

В целом, кажется, со временем разработчики стали приходить к тому, что пошаговый режим для классических RPG – то, что нужно. Например, в Pathfinder: Kingmaker в версии 2.0 появился полноценный пошаговый режим ведения боя. И сложные бои стали играться намного интереснее и глубже. А в новой части серии – Pathfinder: Wrath of the Righteous – пошаговый режим появился с самого начала.

Говоря о сложности, также нельзя не заметить, что в Baldur’s Gate III практически пропали необязательные и мелкие стычки с врагами. Каждый бой – это событие и тяжелое испытание. Каждая схватка в мире срежиссирована так, что не получится выиграть нахрапом, нужно приложить максимум усилий, хитрости, ловкости и способностей своих героев, чтобы выбраться из переделки живыми и невредимыми. Это приводит к более глубокому и разнообразному ролевому отыгрышу, когда частенько задумываешься, стоит ли вообще доставать меч из ножен, если можно договориться или обхитрить противника.

Да и Larian Studios уже поднаторела в портировании своих игр на мобильные устройства. Например, недавно Divinity: Original Sin 2 стала доступна на новой модели iPad. Когда-то Свен Винке, глава Larian, говорил, что в их игры будут играть только на РС. А что сейчас? Огромные продажи серии Divinity на консолях и мобильные порты полноценных игр. Впрочем, когда ему об этом напомнили, он лишь ответил: «В большинстве случаев я не прав»[3].

Кто такая Larian Studios

Larian Studios – это выстраданный десятилетиями успех, это череда неудач, неблагонадежных издателей и финансовых проблем, которые закалили костяк команды посильнее любого фэнтезийного приключения. Специально для русского перевода книги мы пообщались с членами Larian Studios и изучили прошлые выступления и интервью, чтобы немного рассказать об этой уникальной компании.

Ее бессменный руководитель Свен Винке – настоящий рыцарь в сияющих доспехах в мире современных ролевых игр. И это не метафора, седой высокий Свен красуется в полном латном доспехе в трейлерах, рекламных роликах и дневниках разработчика, словно он сам вышел из волшебного мира, где возглавлял какой-нибудь орден паладинов. Видно, что он получает искреннее удовольствие, работая над игрой мечты. А что Baldur’s Gate III действительно игра мечты, нетрудно догадаться, ведь таковой она была для многих студий, но повезло именно Larian Studios.

«Я никогда не думал, что буду играть в эту игру, не то что работать над ней. И почти каждый день я думаю, что это самая захватывающая вещь в жизни», – говорит Адам Смит, старший писатель в Larian Studios. Не так много ролевых систем с такой глубиной, как D&D, и не так много серий RPG с таким влиянием, как Baldur’s Gate. Для Адама, как и для многих других, Baldur’s Gate была той игрой, которая влюбила его в гейминг вообще и в RPG в частности. Он чувствовал, как будто играет в настольное приключение с друзьями и ведущим, который рассказывает интересную историю или даже позволяет ему самому придумывать ее. «Мы не просто делаем продолжение любимой игры, мы стараемся поднять планку того, как можно рассказывать истории», – говорит Смит.

[3] Цитата из Twitter Свена Винке: https://twitter.com/LarAtLarian/ status/1384773374891675650. – Прим. науч. ред.