Стальные псы (страница 27)

Страница 27

– Без. Особых. Происшествий? – переспросил я.

– Ай, не занудствуй, малой! – отмахнулся он. Оглянулся на остальных. – Ну, все, ребят, на сегодня все. Завтра сбор в обычное время, у менгира возле кабака Кривого Гивина.

– Знать бы еще, где это, – проворчал я.

– Тоже недалеко от Гавани. Выйдешь через южные ворота и дуй по дороге. Будет по правой стороне, километра через три. Не заблудишься, поверь мне.

– Да уж, заведение старины Гивина сложно пропустить, – усмехнулся Стинг.

– Какие новости от Лео? – спросил Док.

– Кстати, неплохие, – хищно ухмыльнулся рыжий. – Похоже, у нас новый заказ. И куда жирнее предыдущего!

Глава двенадцатая. Источник

У РПГ-проектов старого типа – в которые нужно играть на компе с ВР-шлемом, а то и вовсе с монитором, клавиатурой и мышкой – была одна особенность, которая в Артаре пока как-то не прижилась.

Так называемый теорикрафт.

Заглянешь, бывало, на сайт такой игры или в ее фан-группу в соцсети – и тебя просто заваливает всяческими гайдами. Что качать, как качать, что на что влияет, какие заклинания эффективны, а какие – так, только мобов смешить. Разработчики, конечно, точные формулы игровой механики не публикуют, так что гайды составляют сами игроки, экспериментируя и проверяя свои теории, а попутно споря между собой до кровавых соплей. Мало того – механика таких игр еще и постоянно меняется, так что после каждого серьезного патча все гайды надо править.

Во многом из-за этого я не был поклонником РПГ-шек. Мутузить нарисованных монстров мне нравилось. Но только до поры до времени. Потом упираешься в некий потолок, пробить который можно, только основательно изучив матчасть. Особенно это касается ПвП. Тут мне обычно становится скучно. А если еще и обнаруживается, что я изначально как-то криво качал персонажа, и исправить уже ничего нельзя – то вообще ахтунг. Я обычно в таких случаях просто сносил игру с винта.

Так вот, насчет теорикрафта. Игровой процесс в Артаре тоже начали обсуждать еще задолго до запуска самого мира. Но вот с гайдами было сложнее.

В играх старого типа все характеристики игроков, монстров, материалов, заклинаний сводились к числовым показателям, а их взаимодействия описывались конкретными формулами. К примеру, есть у тебя меч с уроном в 10 единиц, и встретил ты какого-нибудь подкустового выползня, у которого здоровья – 50 единиц. Ударил его пять раз – и дело в шляпе. Ну, конечно, не так примитивно все. Чтобы было интереснее, прикручиваются всякие дополнительные факторы, влияющие на результат. На урон могут влиять параметры самого игрока, баффы, удача. В свою очередь, выползень может обладать природной броней или умеет уворачиваться.

В Артаре все проще, и вместе с тем сложнее.

Аватары игроков – по сути, ментальные копии их настоящих тел. Они состоят из плоти, костей и крови, у них бьется сердце, они едят, пьют и даже сексом могут заниматься. Мобы и неписи слеплены по тому же принципу. Соответственно, и драки в игре реалистичны. Это вам не просто махать дубиной, снимая каждой атакой по несколько очков здоровья. В Артаре вообще никаких полосок здоровья нет – ни у игроков, ни у монстров. Как и системы уровней, привычной для таких игр.

Игроки к этому привыкают, но пока довольно медленно. Инерция мышления.

На форумах масса вопросов типа «Сколько надо накопить Силы воину и какое оружие взять, чтобы идти один на один против Шамана дрэков?». Или, к примеру «Кто окажется сильнее в ПвП – танк 200 силы, 150 ловкости, 250 живучести, или наемник, 140 силы, 200 ловкости, 200 живучести?». Ответы на них превращаются в длиннющие, как хвост кометы, полотнища комментариев. Сколько людей – столько мнений.

Но все четче вырисовывается главный принцип выживания и развития в Артаре. Игроки свели его к одной короткой фразе.

Все решает личный скилл.

При встрече с мобом не так важно, 150 у тебя Силы или 200. И даже насколько хорошо заточен твой меч. Важнее то, имеешь ли ты хоть какое-то представление, с какой стороны эту железяку держать и не струсишь ли вообще, едва завидев монстра. Разница между РПГ старого формата и РПГ с полным погружением оказалась кардинальной. Это все равно, что среднестатистического болельщика, ругающего кривоногих и косоглазых футболистов под пивко и чипсы, взять за шкирку и самого прямо с продавленного дивана вышвырнуть на поле.

Берс прав – далеко не все геймеры, с нетерпением ждавшие появления проекта вроде Артара, оказались реально готовы к нему.

Да что уж там – я и сам далеко не так всё себе представлял.

Был ли я удивлен? Пожалуй. Моментами даже шокирован. Жалел ли, что связался с Тереховым, его мутным боссом и остальной зондеркомандой? Тоже бывало. Хотел ли я вообще забросить к чертям этот Артар?

Ага, не дождетесь!

Первый мой день в Артаре оказался весьма насыщенным – две игровые сессии с перерывом в несколько часов, суммарно больше чем на сутки субъективного времени. Неслабая встряска для мозгов, которая дала о себе знать зудящей головной болью и слабостью во всем теле. Ощущения, как с жуткого похмелья. К счастью, мне никуда не нужно было идти. Даже тренировку решил пропустить, тем более, что подвернутая нога до сих пор побаливала.

Так что в ожидании вечера я взялся, наконец, основательно изучать матчасть. Завалился на кровать, окружив себя вызванными через НКИ экранами с видеообзорами, ветками форумов, статьями с основного сайта игры.

Форумы бурлили – сегодня как раз накатывали самый большой патч с момента запуска проекта – 1.1, так что, помимо обычных тем, добавился еще один повод для холиваров. Но меня патч мало интересовал – я глянул только, не будет ли в нем серьезных изменений в игровой механике монаха. Таковых не предвиделось, так что я со спокойной душой погрузился в изучение класса.

Главное, что меня бесило весь тот день, что я провел с Псами – это собственная беспомощность в бою. Я, конечно, понимал, что от меня особо ничего и не ждали. Но, чем раньше я окрепну и смогу сам за себя постоять – тем лучше.

Что для этого нужно?

Конечно, побыстрее прокачать статы. С этой точки зрения у меня дела пока идут весьма неплохо. Все-таки не у каждого нуба такая поддержка на старте, как у меня – Псы помогли мне зачистить целое поселение дрэков. Сейчас у меня 130 Ловкости, 110 Силы, 100 Интеллекта и 101 Живучести. Причем Живучесть прокачалась сама собой – за счет того, что я успешно перенес кучу мелких ранений.

Вроде бы не ахти какая разница по сравнению с базовым уровнем характеристик. Но, как выяснилось после чтения форумов, большинство новичков-одиночек таких результатов добиваются дней за пять-семь. Классовая способность монахов поглощать нужную стихию Ци тоже пришлась очень кстати.

Эх, если бы я еще полноценно участвовал в битве с отрядом Красного Легиона – мне бы, наверное, перепало больше Ци, чем за ту сотню мелких мобов, что я переколотил до этого. Но, увы, чтобы поглотить часть силы противника, мало состоять в группе – надо и участвовать в бою. Система засчитывает тебе опыт, если ты нанесешь хоть какой-то урон или иным образом повлияешь на исход боя. Учитывается, например, лечение и раздача баффов союзникам, или дебаффы противнику, и даже провокация – то есть когда ты отвлекаешь на себя внимание врага, а твои союзники его убивают.

Так что задача номер один – понять, как мне урвать хотя бы часть от того дождя из экспы, что льется на Псов во время каждого удачного боя. Я сильно сомневался, что они снова будут целенаправленно тратить время на мою прокачку – у них вроде как новый заказ наклюнулся, не до меня им будет.

Но как мне участвовать в бою? Противники у Псов – им под стать, и кидаться на них с деревянной палкой – чистейшее самоубийство.

Кстати, о самоубийствах. Я ведь умудрился ни разу не помереть за эти две игровые сессии. Хорошая привычка, которую желательно закрепить. Потому что смерти в Артаре – главная причина подгорания стульев у игроков.

На первый взгляд, штраф за смерть не очень болезненный – ты теряешь по 2% от каждой характеристики, при этом значение характеристики не может упасть ниже стартовой для твоего класса. Ну, и получаешь временный дебаф -75% ко всем статам, который нужно просто переждать.

Но, когда сам хоть немного поиграешь и поймешь, каким трудом достается каждое очко характеристик – то от одной мысли потерять разом 2% готов рвать на себе волосы в труднодоступных местах. На начальных этапах все, конечно, не так страшно. Сейчас я в случае смерти потеряю по 2-2,5 очка Силы и Ловкости. Чтобы восполнить утрату, пожалуй, хватит десятка-другого мелких мобов.

Но, если учесть, что каждый последующий пункт набрать сложнее предыдущего, то у более прокачанных игроков смерть отнимает солидный кусок прогресса.

Так что задача вторая – это как-то повысить свою выживаемость.

Неплохое решение обеих задач я отыскал, получше изучив механику игры. Подробного гайда от разработчиков по Монаху не было – как, впрочем, и по другим классам. Однако стихия Воды, как самая первая доступная моим коллегам стихия, была уже неплохо изучена за этот месяц. Полного дерева умений пока никто не открыл, но я хотя бы знал, куда мне двигаться в ближайшее время.

Итак, Вэйюн Бао научил меня двум базовым приемам – атакующему «Всплеску» и защитному «Хвосту ящерицы». Ближайшие к ним умения пока скрыты туманом, но добраться до них относительно легко – нужно прокачать имеющиеся до третьего уровня.

Для прокачки нужно либо использовать эти приемы в бою, либо вкидывать в их развитие жемчужины Чистой Ци. Правда, за жемчужину дают только шесть пунктов к прогрессу, хотя на ее создание уходит 12 зарядов Ци. Так что получается не очень выгодно. К тому же, жемчужины нужно будет приберечь – они тратятся еще и на то, чтобы изучать новые доступные умения.

Да уж, тут постоянно придется разрываться, куда тратить выколачиваемую из врагов Ци – то ли на повышение характеристик, то ли на применение и прокачку приемов. У второго варианта есть существенный плюс – прогресс в прокачке умений не откатывается назад при смерти. Абсолютно надежное вложение Ци. С другой стороны – и параметры самого персонажа тоже важны…

Я посмотрел, какие умения смогу открыть в ближайшие дни. Если сосредоточусь на прокачке «Хвоста ящерицы» и разовью его до 3 уровня – мне станут доступны для изучения еще два умения из защитной ветки.

«Прыжок лягушки. Защитное умение. Монах использует заряд чистой Ци, чтобы уменьшить вес своего тела и сконцентрироваться для огромного прыжка».

Звучит многообещающе, но слишком уж расплывчато. Как сильно уменьшится вес? И огромный прыжок – это какой? Понятное дело, что все зависит от уровня умения. Но какой эффект будет на старте?

Попробовал отыскать видео из самой игры. Отбросил чисто рекламные ролики – там-то монахи буквально парили от дерева к дереву, как белки-летяги. Кто знает, сколько нужно качаться, чтобы повторить такой трюк. Наконец, нашел подробный отзыв одного реального игрока под русским ником Ветропляс. К сожалению, текстовый, без видео. Со стримами из Артара вообще пока беда – чтобы их делать, нужно специальное программное обеспечение, которое стоит, как крыло от самолета. Наверняка через несколько лет все подешевеет в разы – и Эйдос-модемы, и прочие прибамбасы. Но пока что производители гребут сверхприбыли, пользуясь повышенным интересом к техническим новинкам.

Судя по отзыву Ветропляса, «Прыжок лягушки» довольно перспективное умение. Полезно не только для преодоления препятствий, но и для того, чтобы снизить вероятность травмы при падении с высоты. На первом уровне умения тело, по ощущениям, становится процентов на 20 легче, плюс дается кратковременный бонус к Силе – для лучшего прыжка. Правда, при дальнейшей прокачке эффективность приема нарастает медленно, поэтому Ветропляс на него забил.