Кельтский Мел (страница 2)
Дашка любила игру за общение с людьми безо всякой предвзятости и дискриминации. Долгие месяцы ты играешь в команде и так мало знаешь о коллегах – ни возраста, ни пола, ни профессии, ни характера, ни религии, ни образования. И это никому не мешает. Все равны.
За ником имени грозного египетского бога или игрушечного медвежонка могла стоять хрупкая мамаша трех крошек, живущая в благополучном брюссельском Уккле, приветливая исландская владелица студии керамики шестидесяти плюс лет, суровый программист двадцати восьми лет из Новосибирска или профессор, безжалостно третирующий студентов в английском колледже. Однако здесь все были равны, были такими, какими хотели и могли быть. У всех была общая цель и общее время на сервере IQuest – не самое плохое время их жизни.
Время шло, игра менялась. На продвинутых уровнях появились задания, связанные с реальной жизнью. Требовалось что-то разузнать в офлайне, увидеть, сделать руками, найти, понять, как устроено, использовать для решения загадки. Те из участников, кто был ближе к реальным объектам или мог их смоделировать, выполняли эту часть. Это было сложно и не похоже на другие игры.
Одновременно с появлением новых заданий в IQuest появилась позиция Мастера ситуаций. Мастер консультировал команды в реальных этапах. Ответы и рекомендации Мастера иногда сами по себе звучали загадочно, но так было даже интересней. Кто именно был Мастером, было неизвестно. Был ли это человек или искусственный интеллект, никто не знал. Но это нововведение понравилось команде ITeam.
006. Новый IQuest и команда ищет цель
Однажды в чат команды пришел Мастер IQuest и сказал, что ITeam может повысить уровень игры. Команда могла поставить реальную цель в реальном мире. Мастера могли разложить эту цель на конкретные задания. Если игроки справятся с заданиями, то они приблизят достижение выбранной ими цели в реальной жизни.
У команды возникли вопросы. Было непонятно, какие цели можно ставить. Мастер сказал, что технологии IQuest достигли успехов в декомпозиции сложных и абстрактно звучащих целей на выполнимые задачи. Команда ITeam была выбрана для пилотного проекта.
Пилотный игровой проект в реале выглядел совершенно нереальным. Даже если это была шутка, попробовать поиграть стоило. Команда решила собрать в чате варианты целей, любые, включая безумные. Потом убрать не самые популярные и абсолютно безумные, оставить две или три и как-то обобщить получившееся.
В чат посыпалось сокровенное. Оказалось, участники ITeam хотели улучшить реальность и знали, что именно для этого нужно сделать.
Чат IQuest
RiderX. Отменить смертную казнь везде.
RiderY. Сделать медицинскую помощь доступной для бедных людей и бедных стран.
Дашка уже знала, что RiderX и RiderY – братья-близнецы из Mississauga, Canada или близлежащего пригорода. В прошлом году они играли реальный этап, ради которого торчали в Центральной библиотеке этого города, просеивали сведения из старых газет и других печатных источников, а потом рассекали по окрестностям вплоть до Торонто в поисках решения задачки. Часть данных, которые нашлись в библиотеке, была на украинском, и Дашка, как самый лингвистически близкий участник помогала братьям разобраться с текстом подсказки.
Sam. Победить онкологические заболевания, обеспечить доступность медицинской помощи, включая эффективное обезболивание и достойный уход.
Dashkin. Гарантировать минимальные выплаты для обеспечения жизненных потребностей всем.
Crypto. Запретить военные действия, в конфликтных ситуациях использовать третейские суды, международных миротворцев, действующих по понятным правилам.
Seth. Запретить свободное ношение оружия.
Corbie. Отменить визы, разрешить безвизовое пребывание до 30 дней в любой стране.
Zoe. Отменить таможенные пошлины.
Дашка знала, что Зои была специалистом по сарториальному искусству, костюмам и аксессуарам с древних до наших времен. Она владела мастерской и создавала невероятные коллекции с отсылом к разным эпохам и направлениям. Еще она была рыжеволосой красавицей.
Huntsman_108. Дать независимость всем регионам, которые проведут соответствующий референдум два раза с интервалом 10 лет.
Horn_999. Ввести интеллектуальное и квалификационное тестирование для чиновников, депутатов, правительств, врачей, учителей, судей с обязательной публикацией результатов.
Zoe. Обеспечить гуманную эвтаназию по старости и болезням.
WayBetter. Создать и публиковать народные рейтинги/оценки властей, судей, полицейских, органов безопасности.
RiderX. Предоставить возможность учиться всем онлайн.
RiderY. Сделать доступным подключение к сети в любом месте.
Goood. Ликвидировать загрязняющие стоки и выхлопы.
Deity. Прекратить использовать пластик и неперерабатываемую упаковку.
Raido. Покончить с пытками, ввести контроль за тюрьмами, изоляторами, полицейскими участками, больницами, включая постоянные международные инспекции и наблюдательные советы из местных жителей с непреложными полномочиями.
Calm_only. Запретить судьям, не отсидевшим анонимно один месяц в реальной тюрьме, выносить приговоры о лишении свободы за ненасильственные преступления больше, чем на один месяц.
Trinite. Запретить рекламу неполезных продуктов, вызывающих привыкание.
Eir_nordic. Устроить места и/или периоды свободы от рекламы и пропаганды в каждом городе, в сети, на телевидении и радио.
Nothing_Extra. Ограничить хранение и использование личных данных.
AndOf. Ограничить прибыли банков, банки должны быть инструментами и интерфейсом, а не олигархическими структурами.
Vanish. Ввести блокчейн реестры сделок, рекордов, прививок, донорских органов.
ARise. Сократить рабочее время и предоставлять работу поочередно в местах с высокой безработицей.
Laura_79. Ввести автоматическую процедуру снятия политиков и чиновников за доказанное вранье.
NotMe. Освободить университеты и школы от идеологий и пропаганды.
Yoko. Ограничить вырубку лесов, ввести строгую корреляцию вырубки с посадкой новых.
Foggy. Ввести обязательные часы тишины.
Laura_79. Остановить загрязнение мирового океана.
Вакханалия творчества и безумство свободолюбия продолжались в чате несколько дней. Когда все поостыли, высказав свое, отшутившись, отсмеявшись и подискутировав, решили подумать над тем, что уже выкристаллизовалось. Надо было выделить что-то, что помогало бы сдвинуть вещи с мертвой точки или повернуть движение в нужном направлении и усилить эту тенденцию.
RiderX, старший из братьев Райдеров, который умел быть лаконичным, написал резюме для Мастеров.
ЧАТ IQuest
RiderX. Уважаемые Мастера! Мы обсудили возможные цели игры. Общая цель для нас – ускорение прогресса с сохранением и развитием человечности там, где эти изменения имеют предпосылки и улучшат жизнь, но по каким-то причинам сдерживаются. Ждем вашего решения или уточнений.
Мастера IQuest обещали ответить в течение недели.
Дашка смотрела в игровой чат, перечитывала список целей и думала о том, куда и насколько всерьез завела ее игра. Сколько фантазии или шутки стояло за всем этим, пока было неясно. Но игра заставила подумать о самом главном каждого в команде. И что удивительно, все оказались к этому готовы, никто не воспринял с сарказмом или в штыки.
Наверно, игра раскрывает людей и разворачивает навстречу друг другу, потому что держится на общей цели и доверии. Этот простой императив встроен в ткань игры, и такого больше не встречается нигде, разве что в некоторых научных и технических сообществах.
007. Софи – Мастер ситуаций в IQuest
Софи была Мастером Ситуаций в IQuest. Все это началось давно, когда вечерами она гоняла со своей командой в игре IQuest, отключаясь от беспокойных будней и отстраняясь от того, что изменить тогда не могла.
Лет прошло немало. Софи, как и несколько игроков первой волны, осталась на портале IQuest в новом качестве Мастера ситуаций. Кураторы IQuest отбирали кандидатов в Мастера по им одним известным алгоритмам. Софи выбрали среди первых. Начался период ее ученичества и пробных проектов.
Когда она зарегистрировалась на темной стороне IQuest, ей открыли доступ к огромной базе знаний Эйден и чатам Мастеров ситуаций. База была старая, неоптимизированная. Софи была прилежным пользователем базы. Она любила учиться.
А в чате Мастеров, то есть коллег Софи, царила тишина. Софи заходила туда регулярно, но новых сообщений почти не видела. Иногда мелькала отрывочная информация вроде “FV6535 сегодня в алгоритме у гностиков – возможны отклонения”, или “В группе искусственного интеллекта идут физические тесты смарт технологий, берегите(сь) птичек, всем привет” или “Глубинная сеть легла и будет лежать до пятницы, держитесь люди”.
Все изменилось, когда однажды Софи понадобилась поддержка в проекте. Софи что-то упустила, возникли осложнения, нужна была помощь и немедленно.
Коллеги откликнулись сразу. Они детально разобрали ситуацию. Выяснилось, что надо было подойти к делу иначе. В результате Софи поняла, как действовать в принципе, и получила пару отличных локальных наводок. Для Софи стало очевидно, что IQuest объединяет десятки быстро фокусирующихся Мастеров ситуаций.
Через несколько месяцев период ученичества закончился, и Софи перешла на новый уровень. Все еще раз поменялось. Как-то войдя в чат, Софи провалилась в неизвестный раздел, где кипела жизнь, хотя пока малопонятная. Через день Софи заметила серую иконку на экране смартфона. Это была глубинная сеть DNet. Неявный сервис для Мастеров IQuest и не только для них. Жизнь Софи получила еще одно измерение.
“Мне никогда не будет скучно”, – подумала она и вспомнила себя прошлогоднюю с легким ужасом от того, что все в ее жизни могло бы остаться по-старому. И она бы даже не подозревала, что могло быть иначе.
008. Про воронки, и почему задание связано с ними
Нашу цивилизацию ведут вперед технологический прогресс и человечность.
Мастера выяснили, что на этом пути у нас есть спутники – воронки, загадочные воздушные порталы. Возможно, они были всегда, но обнаружили их в прошлом веке. Видели их немногие. Мастера IQuest знают о них следующее:
Воронки появляются время от времени в разных местах. Они выглядят как воздушные вихри, вращающиеся над землей или водой. Каждая воронка присутствует явно от нескольких минут до нескольких часов в том месте, где она открылась.
Иногда воронка эмитирует что-то материальное и, возможно, нематериальное.
Чаще всего воронки возникают в пустынных малолюдных местах, но там, где живут люди. Воронки любят воду и ветер, открытые пространства, раннее утро и поздний вечер. За несколько десятков лет Мастера установили примерный алгоритм появления воронок. Они могли предсказать место с точностью до сотни метров и время с точностью до пары часов.
Сложнее было понять, почему или зачем появляются воронки. Мастера считают воронки блуждающими порталами. До сих пор нет единого мнения о том, что несут эти порталы или куда они ведут. Главной стала гипотеза, что воронки появляются в тех местах, где назревают большие изменения. Поэтому, получив от команды цель, связанную с развитием и человечностью, Мастера строили игру вокруг воронок.
Целью команды IQuest на первом этапе реальной игры стала воронка. Кто-то из игроков команды ITeam должен был встретить ее и забрать любой артефакт, который выдаст воронка или, если артефакта не будет, наблюдать воронку и сопутствующие ее появлению обстоятельства.