Элементы гейм-дизайна (страница 4)

Страница 4

Огромное влияние на восприятие игры оказывает визуальный дизайн. Под ним подразумевается целый спектр различных элементов – от дизайна окружающей среды (как мир игры преподносится игроку), внешнего вида персонажей, окружения и типичных объектов до дизайна таких мелких особенностей как шрифт или детализация трехмерных моделей.

Также напрямую влияют на восприятие игрока качество пользовательского интерфейса и его общая подача. В компьютерных играх обычно говорят о «проектировании пользовательского опыта», хотя в физических играх к пользовательскому интерфейсу можно причислить и тактильное ощущение от игровых объектов или восприятие игрового поля.

С визуальным восприятием тесно связан выбор «сеттинга», или контекста игры, – мира, в котором разворачивается процесс, роли игрока и т. д. То, как игрок воспринимает свою роль в игровом мире, естественно, влияет на его ощущения от всего процесса.

В играх, основанных на повествовании, очень важную роль играет сюжет. На восприятие игрока влияют такие сценарные элементы, как персонажи и их мотивация, ситуации, в которых они оказываются, развитие сюжета, а также более базовые аспекты – например, качество диалогов.

Огромную роль в видеоиграх играет музыкальный и звуковой дизайн, музыкальное оформление или саундтреки. В некоторых жанрах музыка и звуковой дизайн занимают, несомненно, центральное положение.

Элементы технического дизайна обычно скрыты от игрока, но они оказывают очень большое воздействие на качество игрового опыта – например, уровень бросающего вызов игроку ИИ (искусственного интеллекта) или типы доступных для платформы многопользовательских матчей.

Попытка составления карты разнообразия игровых элементов, в своей совокупности влияющих на впечатления и опыт игрока, отражена на иллюстрации 1.6.

В данном тексте мы сосредоточимся только на дизайне механик и геймплея и на том, как изменения в геймплее воздействуют на игрока при том допущении, что «остальное тоже в равной степени важно». Другими словами, мы в данном случае сосредоточимся на аспектах игрового опыта, порождаемых геймплеем. Но общее впечатление от игры и общий опыт игрока от любой конкретной игры – явление многогранное, для которого геймплей не единственный фактор, часто даже не главный.

Иллюстрация 1.6. Примеры элементов вне геймплея, влияющих на опыт игрока

Практика гейм-дизайна

До сих пор мы использовали термин «гейм-дизайнер» в широком смысле – для обозначения человека, создающего игровые элементы, механику и системы, порождающие геймплей и влияющие на опыт игрока. Рассмотрим же теперь более точные определения термина «гейм-дизайнер» в практике гейм-индустрии.

Гейм-дизайн, системный дизайн, дизайн контента

На практике термин «гейм-дизайнер», как правило, описывает человека, чья непосредственная обязанность – разрабатывать правила игры, а затем реализовывать их.

Такое понимание намеренно отделяет эту профессию от других, вроде художника-оформителя, сосредотачивающегося на визуальном дизайне, или программиста, заведующего архитектурой программного кода и его внедрением. И хотя опыт игрока зависит от вклада каждого члена команды, именно дизайнеры несут ответственность за геймплей, то есть за то, как ведет себя игра и как игрок с ней взаимодействует.

Далее профессия гейм-дизайнера разделяется на категории.

Системные дизайнеры сосредотачиваются на общих механиках и системах, например на следующих.

Правила игры – на том, что представляют собой «существительные» и «глаголы».

Дизайн боев – как происходят сражения в игре, какие в них участвуют юниты и какое используется оружие.

Дизайн экономики – правила о том, как производится обмен объектами и валютой.

Дизайнеры контента концентрируются на отдельных игровых объектах и действиях.

Дизайн уровней – конкретное окружение, в котором разворачивается игра.

Дизайн персонажей – что из себя представляют персонажи и что они делают.

Дизайн мира – обстановка, в которой прокладывает свой путь игрок, почему это интересно и т. д.

Различие между системным дизайном и дизайном контента порой бывает весьма размытым. Как правило, и тем и другим обычно занимаются одни и те же люди. В целом «гейм-дизайн» – это определение того, как будет разворачиваться игра, продумывание правил взаимодействий, но «системный дизайн» – это подтип, уделяющий больше внимания общим правилам, а «дизайн контента» сосредотачивается на более конкретных местах, персонажах или объектах, а также на правилах, связанных с этими конкретными элементами. Как мы увидим в главе 4 «Системы», при настройке игры и при проверке сбалансированности общих правил и отдельных элементов обязательно следует уделять внимание этим типам.

Что касается других типов дизайна, таких как дизайн пользовательского интерфейса или визуальный, то в индустрии они не считаются «гейм-дизайном». Обычно занимающиеся ими люди называются «художниками», потому что их задача заключается в художественном оформлении, а не в разработке интерактивного взаимодействия (хотя дизайн пользовательского и графического интерфейсов – это более интерактивное и междисциплинарное направление). Точно так же и дизайном миров могут заниматься писатели, разрабатывающие общий сюжет игры, придумывающие истории и мотивации персонажей и т. д., но при этом они не разрабатывают правила игры, касающиеся поведения мира.

Разумеется, все эти роли может одновременно исполнять и один человек, поэтому в небольших командах ведущий дизайнер обычно занимается самыми разными делами, пересекающимися с другими направлениями. Дизайнер контента часто работает вместе с визуальным дизайнером и сочинителем сюжета, а системные дизайнеры тесно сотрудничают с программистами.

В этом тексте мы будем сосредотачиваться преимущественно на гейм-дизайне. Дизайн контента – очень широкая дисциплина, требующая специфических знаний с большим упором на стили и жанры. Более подробно с ним можно познакомиться в книгах, перечисленных в разделе «Дополнительная литература» в конце главы.

Междисциплинарное взаимодействие

Гейм-дизайн – это один из столпов разработки игр, другие, не менее важные – производство графики (визуальный дизайн) и программирование (включая дизайн архитектуры и разработку программного обеспечения). Компании разработчиков часто привлекают специалистов других направлений, таких как писатели или звуковые дизайнеры, а также профессионалов из других отраслей, менее связанных с гейм-дизайном, таких как управление бизнесом или маркетинг.

Разделение на арт, гейм-дизайн и разработку кода всегда отражается на структуре студии. Организационное построение проектов часто формируется вертикально в соответствии с этими дисциплинами. Гейм-дизайнеров имеет смысл объединять в одну группу под руководством гейм-директора, потому что так они смогут оценивать работу друг друга и делать полезные замечания.

В то же время эти роли часто возлагаются на других специалистов. Бывает так, что на практике, помимо вертикального распределения в рабочих коллективах, наблюдается горизонтальное разделение по небольшим междисциплинарным группам. Такие рабочие группы объединяют представителей всех трех дисциплин и занимаются разработкой какой-то определенной особенности игры от начала до конца. В данном тексте мы будем рассуждать преимущественно об элементах дизайна, но для гейм-дизайнера очень важно научиться сотрудничать с представителями других дисциплин – художниками, программистами, маркетологами, специалистами по бизнес-планированию и прочими.

Краткий итог

В этой главе мы представили базовую модель, основу для обсуждения в дальнейшем. Ключевые ее положения таковы.

• Далее будут рассматриваться игры как «механизмы» и как системы правил и принципов взаимодействия, которыми пользуются игроки и которые определяют их действия. Мы сосредоточимся на том, как работают эти механизмы, и на том, как их можно анализировать.

• В данном тексте рассматриваются игры на трех уровнях.

• Механики – отдельные элементы, из которых состоит игра.

• Геймплей – динамический процесс взаимодействия с игрой со стороны игрока.

• Опыт игрока – субъективные впечатления игрока от игры.

• Механики – наиболее доступный для анализа элемент. Игроки взаимодействуют с игрой посредством механик, порождающих геймплей и определяющих конкретное восприятие игрока. Гейм-дизайнеры могут пожелать, чтобы у игрока возникали какие-то конкретные впечатления, но не могут непосредственно вызывать их. Вместо этого приходится разрабатывать механики, определяющие специфический геймплей и влияющие на впечатления игрока, взаимодействующего с ними. Но как механики, так и игроки могут действовать непредсказуемым образом. Дизайнеры по мере возможностей должны учитывать это.

• На практике гейм-дизайн подразделяется на системный дизайн общих правил, механик и систем, и дизайн контента, то есть дизайн отдельных конкретных элементов, с которыми сталкивается игрок. Мы будем сосредотачиваться на первом типе.

• Наконец, данный текст сосредотачивается на геймплее, но следует помнить о том, что другие элементы разработки игр также оказывают огромное влияние на игрока, на его опыт и получаемое от игры удовольствие. Будем рассуждать об опыте участника с точки зрения того, как данный процесс вытекает из геймплея.

На основе трехуровневой модели гейм-дизайна главы этой книги рассматривают данные уровни и распределяются следующим образом.

• В главе 2 начинаем с верхнего уровня и рассматриваем разные виды игрового опыта, а также различные способы его анализа.

• Далее, в главах 3 и 4, переключаемся на нижний уровень и подробно рассматриваем механики, что они собой представляют, как работают и как сообща образуют системы.

• Затем, в главе 5 и 6, рассмотрим средний уровень – как механики и системы приводят к геймплею, как можно его анализировать, и как геймплей обусловливает опыт игрока. Эти главы описывают своего рода синтез задуманного дизайнером для игрока опыта и механик, которые реализуют его на практике.

• Наконец, в главе 7, переключаемся на весь процесс – как дизайнеры пользуются описанными аналитическими инструментами при разработке игр и при создании прототипов, благодаря которым изначальная идея превращается в рабочий дизайн.

Дополнительная литература

Формальные инструменты

Гейм-дизайнеры стали делиться своим опытом начиная с самых первых дней разработки коммерческих настольных и компьютерных игр – описывая свои методы, разбирая уже существующие игры или давая советы о том, что сработало, а что нет. Но по мере роста индустрии в 1990‐х годах росла и потребность не просто в обмене опытом в связи с конкретными продуктами, а в обобщении и документировании всего накопленного гейм-дизайнерами опыта. Возможно, самая известная попытка такого обобщения была предпринята в статье «Формальные абстрактные инструменты дизайна» Дага Черча (Formal Abstract Design Tools, Doug Church, 1999), за которым последовал ответ Грега Костикяна в виде статьи «У меня нет слов, и я должен заниматься дизайном» (I Have No Words and I Must Design, Greg Costikyan, 2002). Обе статьи доступны онлайн и стоят того, чтобы прочитать их целиком.

MDA

С годами были разработаны различные общие модели декомпозиции и анализа игр. Одна из популярных – это фреймворк MDA (Hunicke, LeBlanc and Zubek, 2004), который и лег в основу данной работы. Автор этого текста – один из соавторов работы, посвященной модели MDA.

Читатели, знакомые с концепцией MDA, вероятно заметили ее сходство с описываемой здесь моделью, ведь она так же описывает три аспекта дизайна. В модели MDA они называются «механики», «динамика» и «эстетика», благодаря чему модель и получила свое название (mechanics, dynamics, aesthetics). В данном тексте сохраняется деление на три части, как и упор на дизайнерскую проблему высшего порядка, когда игрокам и дизайнерам приходится взаимодействовать с игровым артефактом только посредством его механик.