Поколения Pokemon (страница 4)
Так Тадзири получил свой первый контракт, однако ему еще предстояла встреча с SEGA и Nintendo. SEGA очень заинтересовалась сотрудничеством с Game Freak: сперва предложила «создать прототипы» некоторых своих проектов – в частности, эпизода RPG-серии Phantasy Star и игры для сети фастфуд-ресторанов McDonald's (в итоге доверенной студии Treasure), – а в конечном счете заказала адаптацию очень популярных в то время манги и аниме Magical Taluluto для своей приставки Mega Drive. Команды Nintendo со скепсисом относились к выдвинутому проекту Capsule Monsters, но в итоге утвердили его благодаря двум известным продюсерам компании. Первый из них – легендарный Сигэру Миямото, которого Тадзири почитал за создание нескольких культовых игр его юности, в частности Donkey Kong, Super Mario и The Legend of Zelda. Тадзири настолько восхищался им, что решил выразить свое почтение, выбрав «Сигэру» стандартным именем соперника игрока в первой игре Pokémon (самого героя по умолчанию зовут Сатоси в память об охотящемся на насекомых юном Тадзири).
Также за столом Nintendo сидел Цунэкадзу Исихара, давний знакомый Сатоси Тадзири, сыгравший ключевую роль в успехе Pokémon. Исихара познакомился с Тадзири и его друзьями во времена выхода фэнзина Game Freak. Ярый любитель видеоигр, Исихара работал рекламщиком и продюсером на японском телевидении – он выпускал программу об игровых новинках, в которой участвовал Тадзири. Получив образование художника и графического дизайнера, он посвятил три года своей жизни написанию исчерпывающей энциклопедии видеоигр. В конце 1980‑х он учредил студию APE Inc. для Nintendo с намерением разрабатывать совершенно новые игры. Компанией управлял не опытный разработчик, а Сигэсато Итой – японский актер, автор и эссеист, который был известен и ценим за разнообразие проектов и на сей раз подался в гейм-дизайнеры. Его первым проектом была Mother – ролевая игра для Famicom 1989 года, ставшая культовой в Японии (на Западе она вышла только в 2015 году в сервисе Virtual Console для Wii U под названием EarthBound Beginnings) и получила два продолжения. Тадзири стал одним из первых журналистов, поигравших в Mother перед выходом, пока сам он параллельно разрабатывал Quinty. Его впечатлила и вдохновила ностальгическая атмосфера игры.
Цунэкадзу Исихара доверил своему другу Тадзири создание Pokémon, заинтригованный тогда еще расплывчатой концепцией ролевой игры, в которой игрок ловил монстров с помощью капсул и учил их драться. В частности его интересовала перспектива создания побочной продукции. Помимо привычного для Game Freak выпуска манги, в первую очередь он надеялся на издание Nintendo коллекционной карточной игры – популярного в то время побочного товара. Именно Исихара не раз спасал Pokémon от провала, убеждая Nintendo продолжать инвестировать в проект и вкладывая собственные средства в основанную им после роспуска APE Inc. компанию Creatures, получившую треть авторских прав на франшизу.
В момент заказа от Pokémon ожидалось, что она станет одним из передовых бойцов свежей Game Boy. Быстро переименованная в Pocket Monsters из соображений авторских прав, игра должна была выйти в конце 1991 года и стать одной из первых RPG компании, идеально подходящей одному из сегментов целевой аудитории консоли – маленьким детям. Проект был откалиброван как раз для них, пусть изначально и рассчитан на игроков всех возрастов. Примерно в то же время Game Freak перебралась на небольшой офисный этаж в Симо-Китадзаве на западе Токио – прямо над частной школой, куда ребята ходили после уроков, чтобы улучшать навыки и добиваться академических успехов. Тадзири подметил, что в то время, как сам он в этом возрасте мог сбегать от дел и расслабляться в аркадных залах, юные ученики о таком и мечтать не могли – хотя бы потому, что у них в жизни такого досуга почти не было. Эта мысль наложила отпечаток на Pokémon: было решено сделать игру простой и доступной, а портативная консоль позволяла играть в нее сколько угодно – по пять минут на перемене, по пятнадцать минут в метро или часами по выходным.
Так Тадзири еще больше убедился, что он на правильном пути.
Работа не по силам
К 1990 году Game Freak технически существовала всего год, но ей уже пришлось столкнуться с тремя параллельно идущими разработками: Jerry Boy для Sony, Talulu для SEGA и Pokémon для Nintendo. Три очень разных игры, три носителя, всего десять человек в команде и нестабильное финансовое положение… Как правило, издатели выделяют деньги производителям игр поэтапно. Большая часть выдается при подписании договора, затем средства поступают, когда разработчик представляет промежуточные результаты с прогрессом версии, а последняя часть оплачивается при сдаче готового товара с возможной долей от прибыли.
Game Freak рассчитывала продержаться на плаву, выпустив Jerry Boy для Super NES вместе со Studio Sacom. Сугимори отвечал за визуальную составляющую игры, манги и причудливой вселенной вместе с Сатоси Тадзири, который курировал разработку и доверенное Studio Sacom программирование. В то же время Сугимори руководил и выпуском Talulu в Game Freak. Звуковой составляющей занялся Масуда, основным проектом которого оставалась Pokémon (всегда под руководством Тадзири). В тот момент возникло несколько проблем. Во‑первых, из трех игр четкие планы были составлены только на две: Jerry Boy и Magical Taluluto. Game Freak подписалась на долгосрочное сотрудничество и разработку ряда функций, и эти проекты позволяли легко оценить прогресс. В случае с Pokémon дело обстояло в разы хуже: пусть Game Freak и продала идею Nintendo, о ее воплощении и окончательном виде игры решений никто не принял. Вся творческая составляющая лежала на плечах Game Freak, которая осознавала, что такой амбициозный проект мог оказаться куда более трудоемким, чем ожидалось. К тому же сотрудничество со Studio Sacom шло неудачно: проект Jerry Boy, который из RPG перетек в классический платформер, настолько отставал по срокам, что Game Freak пришлось вновь взяться за штурвал и потратить время, которое ей позарез нужно было сэкономить. Без дорожной карты Pokémon делала по три шага вперед и по три шага назад; все идеи по одной тестировались в игре и затем отклонялись. Хорошо продвигалась только Magical Taluluto, но лишь после того, как Тадзири попросил Сугимори полностью подключить к проекту остававшуюся в стороне Game Freak.
В начале 1991 года Game Freak переживала трудные времена. Студия планировала выпустить все три игры в конце года, но ее карманы практически пустовали. В 2014 году в книге Ken Sugimori Works, посвященной его творчеству, Сугимори рассказал о том, что в то время он спросил Тадзири, разумно ли обращаться к издателям ради выпуска лицензионных проектов вроде Talulu. Последовавшая за этим ярость заставила его пожалеть о вопросе. Тадзири кричал, что он понятия не имел, насколько сложно будет выполнить такой договор. Да, у разработчиков было полно проектов, но конкуренция оставалась жесткой, и ничто не гарантировало, что Game Freak не потерпит фиаско на полпути еще до выпуска второй игры.
Pokémon больше не в приоритете…
Три проекта или ни одного
Перед Game Freak встал выбор. Один из трех проектов не мог вовремя выйти в свет: им явно должен был стать Pokémon, и Тадзири пришел в голову хитрый отвлекающий маневр. Он объяснил ситуацию с задержкой Pokémon и предложил Исихаре, любителю головоломок, разработку небольшой простенькой игры с загадками, вдохновленную его же работами и основанную на персонаже Йоши. Игра могла быть готова к концу года (к изначальной дате сдачи Pokémon) для Game Boy и NES, переживавшей нехватку игр после выпуска Super NES.
Проект подразумевал мало рисков и показался Миямото и Исихаре резонным. Благосклонные продюсеры Тадзири дали добро, приняв в расчет задержку Pokémon. Итак, команда столкнулась с четвертым проектом: Mario & Yoshi, который вышел по плану в декабре 1991 года, спустя шесть месяцев экспресс-разработки – в частности благодаря использованию графики из Super Mario World. Этой уловкой Тадзири спас положение и продолжил постепенно разрабатывать Pokémon, чередуя работу над более-менее прибыльными проектами и своим будущим шедевром.
Другие творения Game Freak
Наряду с Pokémon, Game Freak и ее двадцать в основном неопытных сотрудников выпустили всего девять других игр в 90‑х. Пусть сейчас они и канули в Лету, благодаря им культовая франшиза студии увидела свет.
Jerry Boy. Выпущена на Super NES в 1991 году в Японии, а затем в 1992-м в США под названием Smart Ball с отличной от оригинала сценарной последовательностью. Это 2D-платформер, героем которой является человек, превратившийся в отважный шар слизи. Хотя Game Freak и работала над продолжением, а Сугимори несколько лет рисовал по странице вдохновленной игрой манги для одного журнала, его забраковали после разлада Sony и Nintendo при выходе PlayStation.
Mario & Yoshi. Головоломка в духе Tetris. Выпущена на NES и Game Boy в декабре 1991 года в Японии, а в 1992 году – в США и Европе.
Magical Tarurūto-kun. Вышла в апреле 1992 года только в Японии на Mega Drive. Это последняя и самая успешная видеоигра по манге Magical Talulu. Очень красочный и милый платформер.
Mario & Wario. Выпущена на Super NES эксклюзивно в Японии в августе 1993‑го. Это игра-головоломка в стиле Lemmings с использованием консольной мыши. Ослепленные Марио, Пич и Йоши автоматически ходят по плитам, а игрок управляет феей, которая способна активировать некоторые элементы окружения и вывести героя к выходу, материализованному Луиджи.
Pulseman. Вышла на Mega Drive в Японии в июле 1994‑го и появилась на Западе в 2009 году на Wii Virtual Console. Ее можно назвать величайшим достижением Game Freak после Pokémon. Этот экшен-платформер представляет собой потрясающую и крайне изобретательную смесь Sonic the Hedgehog и Mega Man.
Nontan to Issho: Kuru Kuru Puzzle. Адаптация культовой детской книги в виде игры-головоломки в стиле Puyo Puyo для Victor Entertainment. Появилась в ноябре 1994 года на Game Boy и Super NES эксклюзивно в Японии. Это игра для самых маленьких предельно проста и близка к развивающей, с яркими звуковыми эффектами и незамысловатой красочной графикой. Главные герои – очаровательный кот Нонтан и его друзья-зверушки.
Bazaru de Gozaru no Game de Gozaru. Выпущена на PC Engine в июле 1996 года через несколько месяцев после Pokémon эксклюзивно в Японии. Эта игра-головоломка была заказана NEC, создателями носителя. В ней используется система Mario & Wario: нужно вывести персонажа на вершину полной ловушек панели, где его ждет бешеная обезьяна.
Bushi Seiryūden: Futari no Yūsha. Эта игра, завершенная вскоре после Pokémon для издателя T&E Soft (ныне – D Wonderland), была выпущена в Японии на Super NES в январе 1997 года. Эта RPG малоизвестна, но крайне оригинальна. Юный герой волшебной средневековой Японии должен спасти свою сестру, которую похитил демон. При исследовании мира используется вид сверху, а подземелья и сражения видны сбоку… и происходят пошагово. Это уникальное сочетание платформера, стратегии и ролевой игры.
Click Medic. Последняя работа Game Freak для приставки не от Nintendo за будущие десять лет была разработана для Sony и выпущена эксклюзивно на PlayStation в январе 1999 года в Японии. Она позволяет встать на место врача, который вводит капсулу с «добрыми» вирусами в тела пациентов. Это уникальное сочетание повествовательной игры, RPG и стратегии в реальном времени, проводящей игрока через разные фазы борьбы с болезнями.
Уже в 2000‑х, за исключением Drill Dozer для Game Boy Advance, Game Freak работала лишь над Pokémon. Только в начале 2010‑х в Game Freak появилась внутренняя система реализации сторонних проектов. Каждые два года сотрудники студии могут формировать команды из трех человек для представления своих идей. Если проект одобряют, команда отделяется от текущего проекта Pokémon на три месяца и разрабатывает демоверсию, которая станет полноценной игрой при повторном утверждении. Так родились Rhythm Hunter: HarmoKnight для 3DS в 2012 году, Solitaba для смартфонов и японских 3DS в 2013 году, а затем Tempo: The Badass Elephant и Giga Wrecker в 2015 и 2016 годах.