Fallout. Хроники создания легендарной саги (страница 3)

Страница 3

Чтобы окончательно решить, каким будет сценарий, команде даже пришлось запереться в гостиничном номере. Как минимум удалось обозначить его основу: убежище, вирус рукотворной эволюции… В какой-то момент у игры даже появилось название. Во время разработки ее хотели озаглавить V13[17] или Armageddon, но первый вариант не понравился отделу маркетинга (как слишком невразумительный), а второй уже использовался для другого проекта Interplay[18], так что нужно было выбрать нечто иное. Брайан Фарго предложил Fallout, и это название осталось фаворитом до самого конца[19]. Оно явно отсылает не только к послевоенным радиоактивным осадкам, но и к жизни с преодолением соответствующих последствий. Годами позже необычно серьезное для того времени название по-своему способствовало успеху игры. Конечно, Брайан Фарго не сводил популярность Fallout к одному лишь имени. «Успех – это всегда совокупность элементов, благодаря волшебной химии которых вырисовывается уникальный опыт, – объясняет продюсер. – Название, Волт-Бой, “Пип-бой”[20], подбор актеров озвучивания, дизайн, музыка тридцатых годов, и все это – на фоне насилия. Круговорот замечательных идей. Для меня это было лучшим проявлением здоровой среды разработки»[21]. Как вспоминает Тим Кейн, здоровая среда разработки также подразумевала место, где можно было весело провести время: «Вы могли прийти в Interplay в три часа ночи, и там всегда кто-то был. Даже если вы уставали, вы могли сделать перерыв: были настолки, ролевые игры, приставки. Динамичная и вдохновляющая обстановка. Чувствовалось, что тебя подталкивают сделать что-нибудь творческое. И казалось, что не так много людей оспаривало наши идеи»[22].

Но именно удивительное сочетание постапокалиптической атмосферы и ретроэстетики американских пятидесятых выделило Fallout среди множества других игр и даже произведений научной фантастики. Брайан Фарго вспоминал, что эта «гениальная особенность» пришла в голову Леонарду Боярскому. В то время арт-директору все время приходилось убеждать окружающих: «Когда я делился своими идеями о визуале игры, на меня смотрели как на сумасшедшего, – вспоминает он. – К чести Interplay, никто не говорил мне, что мы не можем этого сделать, даже если это казалось безумным. И мы делали. Я настолько рано начал продвигать эту идею, что даже не рассматривал другие художественные стили»[23]. Немногие игроки заметили, что это необычное художественное видение поздно вошло в разработку. «Мы уже создали достаточно контента, прежде чем решили внести стиль пятидесятых. Но как только мы приняли это решение, мы тут же начали над ним работать», – объясняет Леонард Боярский, рассуждая об «органичной» эволюции[24]. И хотя Боярский отказывался считать себя единственным автором этой идеи, он стремился к тому, чтобы в игре она распространялась везде, где только потребуется: «Я был полицейским, следящим за соблюдением атмосферы, будь то дизайн или эстетика»[25].

Частью этой атмосферы был и Волт-Бой, быстро ставший маскотом игры и важным визуальным элементом серии. Его создали для замены множества иконок ярким визуальным образом, а вдохновение нашли в персонаже из настольной игры «Монополия». Это еще одна идея, появившаяся у Леонарда Боярского во время его долгих поездок из дома на работу. Даже в худших ситуациях Волт-Бой сохраняет веселый настрой и оптимизм, умалить который не могут даже отрезанные или наполовину расплавившиеся под воздействием радиации руки.

Брайан Фарго раскрыл и другую важную роль этого персонажа: «Волт-Бой – еще один пример столкновения невинных пятидесятых с ужасающей действительностью. Он придает ядерной катастрофе тривиальность, подчеркивая всю нелепость нашего отношения к этому потенциально возможному сценарию»[26]. Во время холодной войны в США того времени на фоне страха успешно поддерживался оптимизм. «Крайне любопытно, как правительство преуменьшало ужасы ядерной войны, – заявляет Тим Кейн[27]. – Детям рассказывали в видео, как прятаться под школьной партой, чтобы спастись от ядерных осадков[28]. Сейчас очевидно, что все будет куда хуже». Однако к середине девяностых годов Скотт Кэмпбелл, один из разработчиков, не видел в СССР или России реальной угрозы. Во время телефонного разговора с русским коллегой он услышал приглушенный шум на заднем плане – и узнал, что это местные бандиты выясняли отношения на улице. В его глазах Россия не представляла опасности для мирового равновесия, и он обратился к другой коммунистической сверхдержаве – Китаю[29].

И если в то мрачное время американский народ не мог доверять своему правительству, то, на взгляд Тима Кейна, это недоверие актуально и сейчас. Политический цинизм игры должен оставаться вечным: «Нам нравилась социальная критика в Fallout, и ее там предостаточно. Основная идея – недоверие правительству. Власть принадлежит военным и корпорациям вроде “Волт-Тек”. Они зарабатывают на страхе войны и воспользуются ею, если война вдруг действительно разразится. Было бы прекрасно, если бы игроки что-то почерпнули из Fallout и стали критичнее относиться к реальному правительству»[30]. Черный юмор в игре присутствует до самого финала, где он сменяется непередаваемой горечью. «В изначальной концовке Fallout игрок возвращался в убежище, все были рады его видеть и начинали праздновать, – рассказывает Тим Кейн[31]. – Но однажды Леонард [Боярский] предложил другую идею. Игрок возвращается, а ему говорят: “Тебе сюда нельзя, ведь кто знает, кем ты стал после произошедшего снаружи”». Тим Кейн вначале отказывался, но позже его удалось переубедить. «И именно эту концовку знают все. Я никогда не сделал бы этого в одиночку», – утверждает разработчик.

Вступительная музыка и финальные титры – последний важный элемент атмосферы, сочетающей в себе постапокалипсис и стиль пятидесятых. Изначально Брайан Фарго хотел подчеркнуть дух Fallout при помощи «Warriors of the Wasteland» группы Frankie Goes to Hollywood, но он сразу поменял свое мнение, как только услышал The Ink Spots, и остался доволен результатом. Изначально у этой группы 1930–1940-х годов планировалось позаимствовать «I Don’t Want To Set The World On Fire», но, к сожалению, права на этот трек оказались слишком дорогими. Составив внушительный список песен того времени, команда наконец заметила, что «Maybe» этой группы звучала почти так же – и при этом была дешевле! В ней пелось о разрыве романтических отношений от лица покинутого партнера: «Возможно, ты подумаешь обо мне, когда останешься один (одна). […] Возможно, ты попросишь меня вернуться». «Этот текст хорошо подходит не только началу, но и финалу игры, – отмечает Леонард Боярский, намекая на завершение истории, предательство, изгнание и одиночество протагониста Fallout. – Казалось, что мы все предусмотрели, но на самом деле мы решили выгнать игрока из убежища позже, когда уже выбрали эту песню. Это сродни метафоре на разработку Fallout: все выглядит спланированным, но на самом деле это всего лишь спонтанный результат работы»[32].

Что касается ролевой системы игры, Тим Кейн строил геймплей на правилах настольных «ролевок» GURPS, достаточно известных в то время в США и гораздо меньше – во Франции. Они расшифровываются как Generic Universal RolePlaying System (т. е. «обобщенная универсальная ролевая система»), и к ним можно было добавлять любые декорации и истории по своему вкусу. В отличие от Dungeons & Dragons или Shadowrun, гораздо более известных систем, здесь не было собственной вселенной. По словам Брайана Фарго, команда ценила эту систему правил за акцент на личных качествах аватаров. Например, за возможность получить преимущества при выборе недостатков или использование бонусов на основе прошлого персонажа. Более того, в то время шла работа над Survivor, официальным дополнением GURPS для постапокалиптических вселенных[33], и оно могло привнести полезные правила для Fallout. Кроме того, это была любимая игра Тима Кейна и его команды. Оставалось лишь купить права на использование, чтобы воплотить это личное удовольствие в жизнь. Однако у компании были иные планы. «Наши продюсеры хотели купить Earthdawn[34]», – вспоминает разработчик, который предложил вместо этого приобрести неизвестный им GURPS[35]. – Тогда Interplay провела переговоры с создателем GURPS Стивом Джексоном (из Steve Jackson Games), который, по мнению Скотта Кэмпбелла, заинтересовался скорее финансовой частью[36]. Казалось, что он даже не против того насилия, которое может произойти в Fallout: «Чем больше его будет, тем лучше», – заявил он во время своего визита в Interplay. Через некоторое время он написал на своем сайте, что проделанная командой работа «достойна сохранения», но окончательное решение не за разработчиками. Оставалось уладить деловые вопросы, однако в целом прогноз был положительным.

Впрочем, разработчикам Fallout пришлось отказаться от использования GURPS в дальнейшем, так как Стиву Джексону – что иронично – не понравилось насилие в начале игры. Как говорит Тим Кейн, Стива больше не устраивал Волт-Бой как персонаж[37]. В любом случае достаточно классическая история. Если верить сообщению Стива Джексона на его сайте, об отказе Interplay от его лицензии он узнал из прессы в феврале 1997 года, за несколько месяцев до выхода игры. После нескольких противоречивых ответов информацию подтвердил кто-то из компании издателя, но при этом официальная позиция по-прежнему оставалась утвердительной. Ситуация прояснилась в марте 1998 года: от GURPS решили отказаться из-за слишком сильных изменений в системе. Мы никогда не узнаем, что произошло на самом деле, а официальная версия ограничивается традиционным «разным видением». Как бы то ни было, вне зависимости от того, существовала эта проблема в действительности или же это был всего лишь предлог, произошедшее не подлежало никакому обсуждению. По этой причине Interplay решила проявить инициативу и сжечь мосты, не пытаясь постепенно найти общий язык. «Я понял, что это будет серьезной проблемой для нашего видения Fallout, – рассказывает Брайан Фарго. – Мы нуждались во взрослом и жестоком контенте и ни за что не пошли бы на компромисс. Команда согласилась с этим решением, так как зачастую работается гораздо быстрее и свободнее, когда не нужно ориентироваться на требования обладателя лицензии. Очевидно верное решение»[38].

[17] Скорее Vault 13 – существует изображение логотипа игры с таким названием. – Прим. науч. ред.
[18] Проект, к слову, так никогда и не увидел свет. – Прим. авт.
[19] Вначале Скотту Кэмпбеллу не понравилось это название (недостаточно жестокое), но он же не может всегда быть прав. – Прим. авт.
[20] Волт-Бой: см. чуть далее. «Пип-бой» – высокотехнологичное устройство, исполняющее в игре функции интерфейса (см. главу 4). – Прим. авт.
[21] Интервью автору этой книги. – Прим. авт.
[22] «DGC Ep 033: Interview with Tim Cain and Leonard Boyarsky». – Прим. авт.
[23] «Leonard Boyarsky on Fallout», Interplay and Troika, RPG Codex, 2012. – Прим. авт.
[24] «DGC Ep 033: Interview with Tim Cain and Leonard Boyarsky». – Прим. авт.
[25] «Leonard Boyarsky on Fallout», Interplay and Troika, RPG Codex, 2012. – Прим. авт.
[26] Интервью автору этой книги. – Прим. авт.
[27] Интервью для Мэтта Бартона, 2010. – Прим. авт.
[28] Видео Duck and Cover (1951) можно легко найти на YouTube, чтобы увидеть его ценные советы перед неизбежной ядерной войной, которая нас ждет! – Прим. авт.
[29] Интервью Скотта Кэмпбелла для No Mutants Allowed, 2012. – Прим. авт.
[30] Интервью для Мэтта Бартона, 2010. – Прим. авт.
[31] «DGC Ep 033: Interview with Tim Cain and Leonard Boyarsky». – Прим. авт.
[32] На GDC 2012 года Тим Кейн рассказал, что The Ink Spots – любимая группа его дедушки, и могло показаться, что это как-то повлияло на выбор. Но на самом деле, как он уточнил в интервью «DGC Ep 033», создатель Fallout показал игру семье уже после завершения разработки. Кроме того, на праздник в честь выхода Fallout 3 Bethesda Game Studios (сумевшая оплатить «I Don’t Want To Set The World On Fire») пригласила группу, чтобы исполнить эту песню The Ink Spots. Певец был сыном одного из основателей оригинальной группы. – Прим. авт.
[33] Интервью Скотта Кэмпбелла для No Mutants Allowed, 2012. – Прим. авт.
[34] Earthdawn – ролевая игра, вышедшая в 1993 году. Она предлагает фантастическую средневековую вселенную с орками, эльфами под классическим соусом из героического фэнтези в постапокалиптической атмосфере. Фактически эта вселенная – прошлое Shadowrun (1989), успешной ролевой игры в жанре киберпанка. Вероятно, именно поэтому Interplay была заинтересована: новая и дешевая лицензия с очень известным именем. – Прим. авт.
[35] «DGC Ep 033: Interview with Tim Cain and Leonard Boyarsky». – Прим. авт.
[36] «The Origins of Fallout», No Mutants Allowed.com, 2012. – Прим. авт.
[37] Тим Кейн, Postmortem GDC, 2012. – Прим. авт.
[38] Интервью автору этой книги. – Прим. авт.