Терри Вулф: Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR

- Название: Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR
- Автор: Терри Вулф
- Серия: Легендарные компьютерные игры
- Жанр: биографии и мемуары, зарубежная компьютерная литература, зарубежная публицистика
- Теги: биографии знаменитостей, видеоигры, игровая индустрия, компьютерные игры
- Год: 2023
Содержание книги "Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR"
На странице можно читать онлайн книгу Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR Терри Вулф. Жанр книги: биографии и мемуары, зарубежная компьютерная литература, зарубежная публицистика. Также вас могут заинтересовать другие книги автора, которые вы захотите прочитать онлайн без регистрации и подписок. Ниже представлена аннотация и текст издания.
Продолжение книги «Кодзима – гений».
Первая часть описывала события, начиная с молодости Хидео Кодзимы и заканчивая разработкой игры METAL GEAR SOLID 2: SUBSTANCE. В этом продолжении вас ждут рассказ о том, как METAL GEAR SOLID 3 завоевала сердца и умы, и история нелегкого рождения METAL GEAR SOLID 4. Терри Вулф познакомит вас с самыми яркими и мрачными главами карьеры гениального японского гейм-дизайнера и объяснит, как на него повлияли обстоятельства, о которых некоторые даже не подозревают.
Онлайн читать бесплатно Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR
Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR - читать книгу онлайн бесплатно, автор Терри Вулф
В книге пойдет речь о следующих играх:
Metal Gear Solid: The Twin Snakes
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Metal Gear Solid 3: Subsistence
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
Metal Gear Solid: Portable Ops
Metal Gear Solid Mobile
Все права на эти игры и их персонажей принадлежат KONAMI.
Цель этой книги – проанализировать содержание вышеперечисленных произведений. Автор ни в коем случае не утверждает, что имеет на эти игры какие-либо права. В книге присутствуют цитаты и частично пересказываются сюжеты, но если вы читали первую книгу, то уже знаете, что мы призываем купить оригиналы и ознакомиться с ними в интерактивном формате. Так книгу будет намного интереснее читать!
Автор ни в коем случае не претендует на роль эксперта по современным или историческим вопросам, а все взгляды и утверждения, представленные в книге, всего лишь его мнение, а не констатация фактов.
Если после прочтения вы захотите узнать больше, то посетите страницу MetaGearSolid.org/StealthGame – там вы найдете дополнительные заметки, исправления и комментарии к этой книге.
© П. С. Голованов, перевод на русский язык, 2023
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023
Введение
Приступая к написанию продолжения книги «Кодзима – гений», я решил затронуть только те темы, которых избегал раньше и которые нужны для понимания других работ Хидео Кодзимы. Не было нужды повторяться или доказывать тезис о его авторском подходе, ведь я уже проследил эволюцию его талантов и характера с начала карьеры до 2003 года и выхода Metal Gear Solid 2: Substance. Я собирался разобрать на винтики все последующие игры, включая Death Stranding 2019 года – его первое независимое творение. Тогда я думал, что правило использовать в новых работах только свежие материалы упростит процесс. В конце концов, «Кодзима – гений» уже рассказала историю происхождения этого гения и подготовила базу для следующей книги. Казалось, работа пойдет легко и с песней.
«Что может быть проще?» – подумал я и вскоре осознал, как сильно ошибался. Одну только Metal Gear Solid 3: Snake Eater настолько обделили вниманием, что на ее аналитический разбор мне понадобилось все мое терпение. И несчетные часы копания в обстоятельствах ее создания. А потом столько же пришлось разбираться в подтекстах. И еще столько же я потратил на выводы. Например, я заметил темы, проходящие через все повествование, которые невозможно было игнорировать: война с терроризмом и неочевидные истоки западной технократии. Я начал детально их исследовать – все-таки они были новыми и важными. Даже после того как я выкинул огромную часть материала, готовый текст занимал страниц двести. Что-то подсказывало, что мой план близок к провалу.
Вопреки всему, я был полон решимости впихнуть в эту книгу все, что задумал, даже если бы пришлось сократить описание некоторых игр до пары абзацев. Как вы можете убедиться, этот план провалился. В процессе работы я обнаружил скрытую полемику Кодзимы, благодаря которой по-другому взглянул на анализ новых идей. Именно эта находка подарила книге ее название и главную идею[1]. Честно говоря, я даже горжусь тем, какой эта книга получилась, и надеюсь, что она поможет читателям увидеть все скрытые смыслы так же, как это получилось у меня. Темы, которые мы будем в ней исследовать, интересны и самостоятельны, а в некотором смысле даже и более актуальны, чем чисто метааналитический подход. Эта книга заставила меня провести увлекательнейшие исследования тем, об обсуждении которых я раньше и подумать не мог. Они отлично дополняют существующую (и продолжающуюся) дискуссию о метанарративах в работах Кодзимы, где его личная жизнь и отношение к серии превращаются в аллегорические образы в сюжете. Смотрите, новый смысловой уровень для свежеиспеченной книги!
Заранее приношу извинения читателям, привыкшим к так обожаемой «гением» полной капитализации терминов и названий: FOXHOUND, RAY, REX, ну вы поняли. Я взял на себя смелость оставить прописной только первую букву в подобных словах. Думаю, это поможет избавить от путаницы всех, кто хотя бы раз задумывался, какой же великий смысл таят в себе эти слова. Ответ простой – никакого. В видеоиграх полная капитализация смотрится отлично, придавая происходящему дополнительную мощь, а вот в книге выглядит как-то несуразно.
Эта книга написана в конце 2019 года, за считаные месяцы до прихода в нашу жизнь пандемии и ее влияния на общество и экономику по всему миру. На этапе редактирования было решено отказаться от комментариев на эту тему, так что любые совпадения – чистая случайность. Мои выводы получены исключительно в результате изучения игр, их тем и подтекстов.
Надеюсь, что эта книга поможет узнать еще одну сторону загадочного японского автора, которому благодарны миллионы поклонников и в играх которого мы продолжаем искать новые идеи и вдохновение.
Вступление
Крах завораживает. Крах меняет нашу жизнь, парализует тело неким священным ужасом и неверием в произошедшее. Вот вы наслаждаетесь привычной жизнью, а в следующее мгновение весь мир рушится, реальность оказывается грандиозной ложью, и даже сильные мира сего неспособны поддерживать иллюзию нормальности. Все переворачивается с ног на голову, катится кубарем под откос, выворачивается наизнанку, и нам остается только вопрошать у высших сил: «Так где же правда?!»
На рубеже двадцатого века поколение великих мыслителей разрушило привычный старый мир и составило план создания нового, более совершенного. Великое поколение пережило эти изменения и приступило к строительству новой эпохи. Унаследовавшие этот чудный новый мир беби-бумеры не стали терять времени и решили эксплуатировать подаренные им возможности, упиваясь всеми доступными излишествами, но в итоге погрязли в разврате и коррупции. Поколение X выставило эту проблему на всеобщее обозрение, а миллениалы продолжили неуклюже разрушать уже свой мир. Сложно назвать это переворотами, но кое-что все-таки переворачивалось в мире: власть имущие падали на дно общества, а не имевшие ничего возвышались и создавали сами себя. Все меняется, эпоха провидцев подходит к концу, и нет больше сил поддерживать статус-кво. Но кукловоды за ширмой делают все возможное, чтобы никто не заметил, как близок мир к краху.
Так кто же поверг этих невидимых титанов? Восседающие в комфортных креслах, бесконечно зависающие в Интернете и видеоиграх миллениалы. И, как вы можете помнить из первой книги, в ходе этого они нажили себе массу врагов. Кукловоды не хотят, просто не могут признать поражение. Они продолжают обманывать весь мир, изо всех сил поддерживая веру в свое могущество. Свои провалы они прикрывают гиперреальностью и симулякрами[2] – строя дивный новый мир подмены реальности через подмену восприятия. Нельзя же позволить нам осознать, что все уже полетело ко всем чертям.
В мире переворотов и крахов, иллюзий и подмен реальности Хидео Кодзима – один из самых интересных для изучения людей. Он превратил управляемый крах в искусство, а подмену реальности в фирменный почерк.
В книге «Кодзима – гений» я проследил его путь от неизвестности до признания, а с рождением управляемого краха, известного как Metal Gear Solid 2, – и до освистания. Я исследовал игру за игрой и препарировал не только основные идеи его работ, но и их исторический и культурологический контекст. Я хотел, чтобы читатель увидел события с точки зрения прошлого, когда исход, принимаемый нами как неизбежность, казался лишь пугающей перспективой. Чтобы он лучше понимал важность силы воли. Чтобы осознал те силы, которые движут нами изнутри и извне. Я хотел научить читателя ценить усилия людей, выковавших свою судьбу, и людей, унаследовавших чужие идеи. Хотел, чтобы наши глаза открылись и увидели, как огонь свободы мысли передается через искусство от одного поколения к другому. И в итоге мы поймем, что будущее создается великими людьми, а прошлое – не позорные страницы истории, а наследие победителей. По крайней мере, так считает Хидео Кодзима. Он уважает творцов истории – уважает экзоны, а не интроны[3].
А разбираться в этих темах мы продолжим в этой книге. Я не только затрону технологическую конъюнктуру, но и покопаюсь в личной жизни и эмоциональном багаже Кодзимы. А еще мы познакомимся с историческими событиями, которые вдохновляли гейм-дизайнера на протяжении его карьеры. Мы незаметно прокрадемся на неизведанную ранее территорию – туда, где прячется истина. Мы научимся ценить субъективность. Нет, нас все еще интересуют факты, но только как исходные точки, так часто вводящие наблюдателя в заблуждение. Эта книга – моя лучшая попытка разобраться в творчестве Хидео Кодзимы, и ради этого я готов снова пожертвовать здоровьем и рассудком.
Эта книга поможет вам увидеть подтексты, связывающие самую противоречивую работу Кодзимы с самой обожаемой, а самую обожаемую – с самой мрачной. Вы узнаете, что эти игры символизируют и чем не являются. Надеюсь, что в процессе чтения вы научитесь мыслить как аналитики, а не как диванные критиканы. Вы увидите, как Кодзима начал борьбу за новый вид свободы и какую цену он за это заплатил. Это путешествие будет под завязку набито высокомерием, амбициями и героическим стоицизмом перед лицом сомнений и постоянно растущих ставок. В путь! Наша цель – мир откровений!
Часть I
Я им покажу
1. Аллегории
Хидео Кодзима обожает аллегории и без стеснения использует метафоры для… да для всего подряд. Как увидит аллегории, так и начнет их в игры пихать. Иногда так разойдется, что сидит весь красный, руками машет, метафорами изъясняется, просто ужас!
Аллегория рождается, когда мы решаем не касаться какого-либо предмета напрямую, а превращаем его в метафору и рассматриваем уже в таком виде, вместо того чтобы воспринимать его буквально. Предметом может стать что угодно: наши чувства, история, которую мы предпочли бы скрыть за завесой символизма, или наше мировосприятие. Аллегория зависит от своего создателя, она может быть простой или сложной, предсказуемой, душной – в этом деле каких-то определенных правил нет. Ну и всем известно, что практически вся поэзия аллегорична. Часто так проще донести свою мысль, чем пытаться простыми словами объяснить все раздирающие изнутри эмоции и переживания. Необязательно подробно разъяснять, как на вас повлияла смерть близкого, можно использовать образы. Ведь, при всей искренности, ваши разъяснения могут звучать как клише с траурной открытки. Представьте застрявшего на орбите астронавта, который обречен наблюдать за разрушением родной планеты, не имея возможности вернуться домой. Метафора способна подарить нам столько пищи для размышлений, сколько не подарит обычная дискуссия. Она может оказаться ближе к истине, чем сама истина.