Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II (страница 6)
Свобода как философия игры
С детства привыкший к книгам-играм и слишком сложным для молодых умов произведениям, требующим от читателя богатого воображения, Миядзаки очень рано полюбил туманные и полные загадок истории, суть которых можно было увидеть, лишь изучив каждую их деталь.
Вселенная игр серии, которую мы подробнее рассмотрим в третьей главе нашей книги, также требует тщательного исследования. История в играх Souls не подается в явном виде: узнать ее помогают диалоги с неигровыми персонажами (NPC), описания предметов, а также детали обстановки и архитектуры. Лаконичное повествование через окружение, близкое Миядзаки и FromSoftware, берет начало в традиционных ролевых играх.
Свобода – движущая сила предлагаемого игрой опыта. Главенство механик, а не сюжета – сознательный выбор, направленный на погружение, свойственное настольным ролевым играм, таким как «Подземелья и драконы». В них участники опираются на предоставленный им контекст и пытаются представить, к чему приведет тот или иной выбор. Так приключение для разных игроков раскрывается совершенно по-разному. Именно эту черту Миядзаки хотел привнести в Demon’s Souls.
Ненадолго забудем про повествовательный аспект и взглянем на механики: в них тоже видно намерение разработчиков сделать игру уникальной для каждого. Так же как и в прошлых проектах FromSoftware, у героя Demon’s Souls нет имени. Игрок может по-своему изменять внешний вид персонажа и его характеристики. Даже первоначальный выбор из 10 классов (рыцарь, вор, жрец, храмовник и т. д.) не мешает ему менять стиль игры в процессе ее прохождения. Он также может свободно выбирать тип оружия, брони, полезных предметов и магии. Каждый вид снаряжения требует разного подхода к игре и, следовательно, разных стратегий для победы над врагом.
После победы над первым боссом игроку дается полная свобода действий. Конечно, существует «логичный» путь, подразумевающий постепенное повышение сложности, но при желании можно пойти и любым другим маршрутом. Обычно в начале своего путешествия игроки отправляются в Святилище Бурь, также известное как «Мир 4–1», чтобы найти мощное оружие, облегчающее дальнейшее продвижение по опасной вселенной.
Наконец, индивидуальность каждого прохождения отражается в выборах игрока: в том, как он «отыгрывает» своего персонажа, как ведет себя с NPC и как общается с другими игроками (если вообще с ними взаимодействует). Эти данные влияют на «тенденцию персонажа»: в зависимости от того, темная она или светлая, меняется, например, количество очков жизни героя в форме души. Иными словами, при создании Demon’s Souls Миядзаки руководствовался целью подарить каждому уникальный игровой опыт.
Создание игры
Еще в начале 2007 года, на первых этапах разработки игры, Хидэтака Миядзаки активно работал над определением всех основных концепций проекта: от первых набросков дизайна уровней до боевой системы, общего визуального стиля и сюжета. Благодаря художникам и программистам из своей команды он создал скелет игры. В интервью Famitsu Миядзаки говорил: «Мы хотели создать нечто в духе “старой школы” видеоигр, используя при этом новые технологии». Проще говоря – сделать новое из старого.
Это стремление означало, что новая игра будет отличаться от предшественников вроде King’s Field. Sony попросила FromSoftware разработать игру с возможностью переключения между видом от первого и третьего лица, как это было в серии The Elder Scrolls. В то время как раз была популярна четвертая ее часть, Oblivion. King’s Field же предлагала перспективу только от первого лица, поэтому считалось, что возможность чередования может сделать Demon’s Souls более успешной.
Только у Миядзаки была другая идея. Он хотел заставить игроков прожить реалистичные рыцарские поединки, такие как в фильме Джона Бурмена «Экскалибур» (1981). Разработчик был убежден, что вид от третьего лица для поединков подойдет больше и что уклоняться и выполнять броски будет удобнее именно так. Возможность чередования, которую предлагала Sony, не позволила бы создать систему, задуманную Миядзаки. Гейм-дизайнеру пришлось упорно и долго отстаивать свое видение, но он сумел убедить начальство дать добро.
Хоть Demon’s Souls и является игрой в жанре action-RPG, она предлагает выбивающий непосвященных из колеи подход к бою. В медленных, но реалистичных сражениях придется уделить особое внимание парированию, уклонению, перемещению вокруг противника и особенностям окружения, которые можно использовать для победы. Однако Миядзаки стремился создать игру, пригодную как для опытных игроков, так и для новичков. По мнению разработчика, исход сражения в хорошей RPG должен определяться стратегией боя и характеристиками персонажа. В Demon’s Souls осторожный и наблюдательный новичок имеет больше шансов на успех, чем опытный игрок, который сломя голову бросается в битву. Поэтому залог успеха в играх Souls-серии – упорство и выдержка.
Другой момент, на котором сосредоточились разработчики, – разнообразие ситуаций. Каждая локация в игре отличалась особенной атмосферой, которая создается не только посредством окружения, но и благодаря дизайну уровней. Кстати, любимый уровень самого Миядзаки – Долина Скверны, в ядовитом болоте которой многие игроки нашли свою погибель. Для разработчика она стала олицетворением естественного зла, а башня Латрии – олицетворением зла рукотворного.
Кроме прочего, особое внимание команда уделяла боссам. Каждый из них ведет себя по-своему, что заставляет игроков разрабатывать разные стратегии для битв. Особенно запоминающейся стала схватка с Богом драконов, а также бой с Девой Астреей и ее телохранителем Гарлом Винладом. В интервью Eurogamer Миядзаки говорил: «Во вселенной Souls много моментов, зависящих от воображения игрока, но я буду счастлив, если струны его души тронет именно история этих двоих». Еще одной оригинальной особенностью Demon’s Souls стало сетевое взаимодействие. Например, в битве со Старым Монахом в башне Латрии боссом может управлять другой игрок.
Особенности сетевой игры
Несмотря на то что Demon’s Souls прежде всего – одиночная RPG, в ней все же присутствуют элементы многопользовательской игры, что во времена создания проекта было редкостью. Сетевой режим подразумевает непрямое взаимодействие между игроками: можно оставлять анонимные сообщения из предоставленного набора слов; наблюдать последние мгновения жизни другого приключенца, коснувшись кровавого следа; помогать людям в сражении или, наоборот, вторгаться в чужой мир, напав на хозяина и забрав его души.
Миядзаки неоднократно заявлял, что все эти идеи уже были в планах на ранних стадиях разработки. В интервью Eurogamer он рассказал, что на такие мысли его натолкнул личный опыт: однажды во время метели автомобиль разработчика застрял на склоне. Впереди идущая машина также увязла в снегу и начала буксовать, а позади выстроилась уже целая вереница автомобилей, неспособных проехать дальше. Тогда один из водителей решил подтолкнуть машину перед собой: это подхватили и другие автовладельцы. Транспортные средства толкали друг друга, пока наконец не смогли проехать вперед, освободив первого застрявшего автомобилиста. Миядзаки не смог выйти и поблагодарить остальных водителей, чтобы не застрять вновь, но этот акт анонимной взаимопомощи произвел на него настолько сильное впечатление, что вскоре он приступил к разработке сетевых возможностей Demon’s Souls.
ЛЮБИМЫЙ УРОВЕНЬ САМОГО МИЯДЗАКИ – ДОЛИНА СКВЕРНЫ, В ЯДОВИТОМ БОЛОТЕ КОТОРОЙ МНОГИЕ ИГРОКИ НАШЛИ СВОЮ ПОГИБЕЛЬ. ДЛЯ РАЗРАБОТЧИКА ОНА СТАЛА ОЛИЦЕТВОРЕНИЕМ ЕСТЕСТВЕННОГО ЗЛА, А БАШНЯ ЛАТРИИ – ОЛИЦЕТВОРЕНИЕМ ЗЛА РУКОТВОРНОГО.
Именно поэтому имена пользователей не отображаются (за исключением случаев, когда они вторгаются в миры других игроков). В Demon’s Souls невозможно услышать голос другого игрока, а сообщения, которые можно оставлять на земле, заранее заготовлены, чтобы не превратить это средство общения в чат. Взаимодействие намеренно туманно и запутано, чтобы не нарушать опыт одиночного скитания по мирам и не препятствовать погружению игрока во вселенную Demon’s Souls.
Помимо тенденции персонажа, зависящей от его выборов и характеристик (например, от разговоров с определенными NPC, получения специальных предметов и т. д.), в Demon’s Souls также есть тенденция мира. Она существует сама по себе, но зависит от действий игрока в определенных локациях. Тенденция мира влияет на сложность игры, события и появление различных предметов. Например, чисто белая тенденция мира облегчает исследование: противники становятся слабее или вовсе не появляются (например, драконы во дворце Болетарии). А если достичь чисто черной тенденции персонажа, в игре появится макиавеллистский[17] персонаж Мефистофель.
Эстетика игры
Очевидно, что Demon’s Souls произвела на игроков такое впечатление не только благодаря насыщенному игровому процессу. Особое внимание разработчиков к атмосфере и визуальной составляющей игры позволило сделать ее поистине уникальной. Какими бы отрицательными порой не были мнения о качестве игр FromSoftware, стоит признать, что художники студии всегда были чрезвычайно талантливы. Их творения, соответствовавшие принципам построения темного фэнтези и хоррора, радовали нас во многих играх: от King’s Field до Shadow Tower Abyss, включая и средневековый survival horror Kuon. Мрачные, но завораживающие миры – их специализация. Поэтому они по максимуму использовали свое воображение, чтобы создать концепт-арты Demon’s Souls, которая благодаря возможностям PlayStation 3 могла выглядеть еще насыщеннее и богаче.
Подход Миядзаки к режиссуре проекта был очень интересен. Несмотря на стремление контролировать работу над каждой деталью, вместо конкретных и подробных инструкций он давал художникам и дизайнерам (Дайсукэ Сатакэ, Хироси Накамура, Масая Сираси и др.) творческую свободу, называя лишь ключевые слова и понятия вроде «хаоса» или «тьмы». Однако конечный результат Миядзаки все равно контролировал: концепт-арты должны были получиться изысканными и утонченными, несмотря на мрачную и порой болезненную эстетику персонажей и мира в целом. Именно таким вышел, например, дизайн Судьи – босса локации Святилище Бурь, который для создания эффекта гротескности и хаотичности был создан путем смешения божеств различных племенных культов.
Таким образом, художники были свободны в творчестве, но только в рамках заданного креативным директором направления. Хотя пейзажи Demon’s Souls напоминают романтическую живопись XIX века, многие элементы игровой эстетики – дизайн, существа, оружие и доспехи – явно отсылают к манге Кэнтаро Миуры «Берсерк». Миядзаки также вдохновлялся работами знаменитого американского иллюстратора фэнтези и научной фантастики Фрэнка Фразетты (1928–2010). Он наиболее известен своим видением Конана-варвара и персонажей Эдгара Райса Берроуза, таких как Тарзан и Джон Картер. Глубина атмосферы, которую создают его иллюстрации, поразила многих творцов, и Хидэтака стремился создать для Demon’s Souls настолько же экспрессивное художественное оформление.
Разработчик сделал для себя делом чести последовательно придерживаться «западного» направления даже в малейших деталях. Вот почему в японской версии Demon’s Souls был английский дубляж. Более того, любители иностранных языков наверняка заметили, что у большинства актеров озвучки шотландский акцент: это идея отдела локализации Sony, который учел желание Миядзаки наделить персонажей речью со «средневековым» звучанием.