Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации (страница 2)

Страница 2

Во время разработки DARQ многие люди говорили мне, что они тоже хотят делать игры, но по разным причинам не могут этим заняться. Правда же в том, что обстоятельства никогда не будут идеальными. Нельзя сделать игру, не встретив препятствий. Наоборот, преодоление препятствий и столкновение с трудностями – это часть пути к любой долгосрочной цели, в том числе и создания игры. Ваши обстоятельства не улучшатся до тех пор, пока вы не возьмете на себя полную ответственность за свои действия. Когда вы позволяете трудностям преграждать путь к мечте, вы добровольно отказываетесь от контроля над собственной жизнью. Игра в жертву, может, и дает недолгое утешение, но не поможет улучшить ситуацию в целом. Не прячьтесь от своих желаний за выдуманными ограничениями.

Вы скажете, что ограничены вовсе не собственными действиями и что нечто действительно мешает вам долететь до звезд, но позвольте рассказать немного о себе. Я родился в Беларуси. Окруженные бедностью, пессимизмом и безысходностью, мы с семьей в конце концов смогли переехать в Польшу. Тогда никто из нас не знал польского языка. В последующие годы я столкнулся с едва ли не самыми большими трудностями, какие бывают. Развод моих родителей был одним из самых токсичных и разрушительных в мире. Не стану вдаваться в подробности – упомяну лишь, что новость о разводе попала в заголовки местных газет. За годы эмоционального насилия и потрясений у меня развилось сильное заикание. Настолько серьезное, что попытка выговорить всего одно слово занимала у меня 30 секунд. Иногда мы не могли вовремя оплатить коммунальные услуги: воду, электричество и газ, – и нам их отключали. Зимы были невыносимыми без отопления. Уснуть получалось только в нескольких слоях теплой одежды.

Мать в конечном счете бросила меня, а вскоре после этого умер отец. Оказавшись в худшем кризисе моей жизни, я поставил себе цель стать успешным композитором. На тот момент я занимался музыкой всего пять лет. Я знал, что должен что-то сделать – да что угодно, – чтобы улучшить свое положение. Я был в шаге от голода и потери дома. Поскольку терять мне было нечего, я обратился в американское консульство за визой. План был наивным: я хотел пройти прослушивание в самую известную музыкальную школу в мире – Джульярд. Она находится в Нью-Йорке, так что нужно было придумать, как туда добраться. Я не только не знал ни слова по-английски – я не мог купить билет на поезд до американского консульства. Но я не позволил этому остановить меня. Заняв немного денег, я поехал в Варшаву на собеседование для получения визы. Интервью прошло нелепо: я не знал английский и вообще двух слов не мог связать, так как заикался. Шансов было мало, тем более что американский консул не говорил по-польски. Но как только я пробормотал «Дж… Дж… Джульярдская школа», консул неожиданно одобрил мое заявление на визу. Я не понял, что он сказал, но, думаю, было что-то вроде: «А, Джульярд! Я раньше тоже занимался музыкой». Чистая удача, но так бывает, только когда вы действуете.

Я одолжил у знакомых еще денег и купил билет на самолет до Нью-Йорка. Вооруженный тремя сотнями долларов и большим запасом безрассудства, я покинул Польшу и очутился посреди Манхэттена. Я прилетел для того, чтобы осуществить мечту, и был готов сделать все. На следующее утро я уже проходил прослушивание, чтобы учиться у лауреата «Оскара», Пулитцеровской премии и пятикратного обладателя премии «Грэмми» – композитора Джона Корильяно. Я провалил тест на знание музыкальной теории, поскольку не понимал английского. Экзамен по английскому, понятное уж дело, тоже провалил, причем несколько раз подряд. Казалось бы, единственным разумным выходом было опустить руки и отступить. Но я так не сделал. Это был период невозможной борьбы – чтобы рассказать всю историю, нужна отдельная книга. Несмотря ни на что, Джон Корильяно принял меня в ученики, а школа предоставила полную стипендию. Конечно, везение и здесь сыграло свою роль. Но на этот раз оно стало возможным благодаря настойчивости, упорству и преодолению страха перед неудачей.

Поскольку до первого семестра оставалось еще полгода, мне нужно было придумать, как выживать в Нью-Йорке до того, как я смогу заселиться в общежитие Джульярда. Это было трудное время: я узнал, что такое настоящий голод, и был близок к тому, чтобы стать бомжем на улицах Бруклина. Но в конце концов годы, казалось бы, непреодолимых препятствий привели меня к главной возможности моей жизни – учиться у одного из известнейших композиторов в мире. С началом учебного семестра началась и моя карьера музыканта. Пока некоторые студенты усердно посещали вечеринки или запоем смотрели сериалы, я тратил каждый лишний час на совершенствование навыков. В результате крупные оркестры по всему миру играли мою музыку, еще когда я был студентом.

Несколько лет спустя, уже имея на руках диплом бакалавра, я отправился в Лос-Анджелес, чтобы подписать контракт с крупным агентством киномузыки, с которым работали Джон Уильямс и Эннио Морриконе. Кажется, на тот момент я был самым молодым их клиентом. Кстати о заикании: после долгого исследования и больших усилий оно стало почти незаметным. А что насчет моего английского? Когда я впервые приехал в Нью-Йорк, то не знал на этом языке ни слова. Теперь же я делаю вещи, которые когда-то казались невозможными, например выступаю с публичными речами и делюсь своей историей через эту книгу. Я мог бы бесконечно оправдываться своими невзгодами. Голодающий сирота без гроша в кармане, неспособный связать двух слов, – прекрасный образ. Никто бы не усомнился в моем праве влачить жалкое существование наполовину дееспособного человека. Все же мне удалось превратить все препятствия в возможности.

Пусть вы не можете контролировать все, что с вами происходит, но вы можете контролировать значение, которое этому придаете. Вам решать, помеха ли ваши обстоятельства, или скрытый подарок судьбы.

Найдите свою цель

Я был на ранних этапах карьеры кинокомпозитора, когда впервые открыл для себя разработку видеоигр. Тогда я был убежден, что нашел любимое дело – создание музыки для фильмов. Можно сказать, что я неплохо с этим справлялся, тем более что я только что выпустился из школы искусств. Но все же, если бы я оценил степень своего рвения и заинтересованности по десятибалльной шкале, оценка была бы не больше восьми. Я смотрел на мечту писать музыку для фильмов сквозь розовые очки. Мне казалось, что нет ничего лучше. Используя принципы, описанные в этой главе, я сумел эту мечту воплотить. Вскоре мое имя стало появляться в титрах голливудских фильмов. Однако прошло не так много времени, прежде чем я понял, что не люблю сочинять кинопартитуры. Хоть мне и нравилось писать музыку, необходимость сотрудничать с другими людьми изматывала. Кроме того, я все еще испытывал большую финансовую неопределенность. Заказы на саундтреки довольно нерегулярны. Постоянный страх, что у меня в любой момент могут кончиться деньги, усугублял разочарование в собственной мечте. Лишь спустя время я смог признаться себе в том, что просто недостаточно сильно этого хотел, а потому не прикладывал достаточно усилий, чтобы добиться успеха как композитор. Я делал все удовлетворительно, но не блестяще, и я беру на себя полную ответственность за это.

За каждую крупицу успеха я заплатил упорным трудом, готовностью идти на жертвы и решимостью. DARQ не была исключением. Сделать так, чтобы моя первая игра добилась как коммерческого успеха, так и признания критиков, – одна из самых трудных задач, которые передо мной когда-либо стояли. Что мне помогло, так это любовь к самому процессу. Я входил в незнакомую мне сферу, приходилось все изучать с нуля: программирование, гейм-дизайн, трехмерное моделирование, текстурирование, анимацию, деловую сторону индустрии. Я не знал, куда заведет это неудержимое любопытство, я чувствовал себя ребенком в магазине сладостей. Так много предстояло исследовать, и все было увлекательно. Учебники по разработке стали моей новой страстью, у меня появилась цель: я создам игру и приложу все усилия, чтобы обеспечить ее успех. Сперва это меня напугало, но я быстро понял, что видеоигры увлекали меня больше, чем музыка для кино. Желание сделать DARQ тянуло на твердую десятку.

Я знал, что шансы невелики. Поначалу, потратив уже прилично времени на разработку DARQ, я начал сомневаться в себе и задаваться вопросом: что, если годы тяжелого труда в конце концов окажутся потраченными напрасно? Однако страх неудачи со временем прошел. Я понял, что, даже если игра с позором провалится, это все равно будут самые счастливые годы в моей жизни. Я наконец-то занимался чем-то, что мне по-настоящему полностью нравилось. Я пошел на столь серьезный поворот в своей жизни, имея очень четкое основание: я наконец-то нашел свое истинное предназначение. Для этого мне понадобилось тридцать лет.

Будучи начинающим разработчиком, вы будете конкурировать с гигантскими корпорациями, тысячами небольших независимых студий и с разработчиками-одиночками. У некоторых из них есть инвесторы и акционеры, которым надо угождать, в то время как другие, возможно, взяли кредиты и вложили в разработку игр все имевшиеся у них сбережения. Каждый из участников гонки за успехом имеет свой уровень мотивации. В конечном итоге те, кто действительно хочет добиться успеха, будут учиться, расти, развиваться и процветать. Другие же, у кого есть лишь «хотелки» вместо мечты, в конце концов сдадутся.

Если вы начинаете путь разработки игр без опыта, рекомендую вам просто попробовать в свободное время. Не тратьте деньги и не беритесь за проекты. Осмотритесь, поймите, на что это похоже. Как только разберетесь, задайте себе вопрос и будьте честны: стали бы вы делать игры, если бы на вашем банковском счету лежали миллионы долларов? Или лучше: стали бы вы делать игры, если бы узнали, что неизлечимо больны и вам осталось всего несколько лет? Если на эти вопросы вы ответили утвердительно, значит, вы нашли свое истинное призвание, цель всей вашей жизни.

Постановка целей и управление рисками

У всех есть желания, и в большинстве случаев это только желания. Когда-нибудь я буду иметь идеальное тело или начну учить новый язык. Люди хотят разных вещей, но, как правило, откладывают. У этих желаний нет крайних сроков и планов по выполнению. У целей – есть.

Настало время превратить мечту о разработке игр в реальную цель. Сделайте ее конкретной. Обозначьте сроки выполнения – вы их нарушите, но их наличие делает цель реальной и необходимой.

Многие ветераны игровой индустрии советуют не метить слишком высоко, чтобы не потратить время и деньги на игру, которая потерпит неудачу. Это разумный совет, он касается вашего финансового, физического и эмоционального благополучия. Кажется вполне здравым сперва сделать несколько не очень качественных небольших игр, выпустить их, продать пару копий и учиться на ошибках. Со временем вы перейдете к чему-то более серьезному и долгосрочному. Я думаю, что это дельная рекомендация, особенно если вы взрослый человек с ипотекой и семьей, которую нужно обеспечивать. Но если вы молоды, у вас нет детей и ваши расходы на жизнь невелики, вы можете позволить себе несколько больший риск. Сразу уточню: я вовсе не настаиваю на том, чтобы вы потратили на разработку все сбережения. Я призываю пойти на обдуманный риск, если его перевесит возможная награда.

Если вы ставите цель выпустить средненькую игру, это гарантирует, что она затеряется среди тысяч других таких же середнячков, что выходят практически каждый день. Такие игры не замечают пресса и лидеры мнений, так что репутация бренда сильно пострадает. С другой стороны, сразу замахиваться на амбициозный проект довольно рискованно. Но это возможно, и моя история не единственное тому доказательство.