Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры (страница 5)
В начале 1990-х годов Кодзима придумал Pilot Discs (пилотные диски) и использовал их сначала для издания Snatcher на PC Engine в 1992 году (под названием CD-ROMantic), а затем и для Policenauts во время ее выхода на 3DO в 1995 году. Пилотные диски выступали скорее как рекламные объекты: это коммерческие издания, нечто среднее между тизером, демоверсией и фильмом о создании. Такие диски выпускались за несколько месяцев до официального релиза. На них содержались интервью с разработчиками, концепт-арты, путеводитель по игре и часть геймплея. На дисках также был трейлер игры, смонтированный в стиле голливудского блокбастера. Даже сейчас такие вещи встречаешь нечасто, а в те времена подобные идеи были по-настоящему новы для игровой индустрии. Трейлер Snatcher, например, длился более семи минут. Несколько лет спустя Кодзиму будут критиковать, говоря, что он потратил большую часть бюджета на эти маркетинговые кампании, особенно во время рекламной кампании Metal Gear Solid 2, которая воистину перевернула понимание продвижения игр (к этому вернемся чуть позже). Например, можно долго спорить о Metal Gear Solid V: Ground Zeroes и ее месте в серии: что это было? Коммерческий продукт? Платная демонстрация основной игры? Или просто пролог к другой части? Однако уже в 1992-м в виде пилотных дисков проявилось то, за что много лет спустя Кодзиму назовут гением: способность контролировать маркетинг и продвижение своих игр, делая рекламную кампанию непосредственной частью производства. Кодзима также уделял большое внимание монтажу игры, делая его разнообразным[30], почти кинематографичным, следя за тем, как он будет восприниматься публикой; также он увлекался созданием образов и их интерпретацией. Так он учился играть с разными элементами игры, чтобы вызвать у своих поклонников дополнительные ожидания… а затем жестоко обмануть их.
По мнению Кодзимы, разработка Policenauts была важна для всей студии. Эта игра определила амбиции разработчиков и их идеологию, которую они в дальнейшем передавали игрокам сюжетами и образами. Мы уже видели такое: после выхода Snatcher Кодзима осознал, как произведение может формировать игроков и давать им пищу для ума; как аудитория воспринимает игру и интерпретирует ее в соответствии со своим жизненным опытом. Это отражено даже в названии Policenauts: оно скрывается в суффиксе -nauts[31].
Связь с исследованиями не только скрывается в названии игры, но и, очевидно, прослеживается через работу Джонатана и Эда, которые являются космическими полицейскими. Но смысл суффикса -nauts также раскрывается в эпилоге игры. Оригинальный способ подчеркнуть, что след всех пройденных приключений и исследований останется лишь на одном человеке – игроке. И финал гораздо более оптимистичный, чем в той же Snatcher: Джонатан возвращается на Землю, «домой», в старый мир людей. Такая концовка оставляет у игроков связь с научной фантастикой о космосе, заставляет их обратиться к мечтам о будущем, искать ответы на вопросы, оставленные игрой. Во время финальных титров в глаза бросается еще один яркий логотип – по крайней мере, в титрах версии игры для PS1 и Saturn. Мы уже видели его в начале игры, но в финале он приобретает совершенно другой смысл. Digital Nauts – так называется команда разработчиков игры.
Казалось бы, обычная картинка, но на деле этот логотип впервые демонстрирует нам важный факт: амбиции Кодзимы не ограничены созданием простых видеоисторий. Digital Nauts – исследователь цифровых миров, первооткрыватель, который стремится расширить границы воображения и понимает, как работают современные технологии. Когда-то команда разработчиков Snatcher взяла себе название METALSLAVE, и на этом фоне название Digital Nauts не выглядит каким-то особенным, по крайней мере на момент выхода игры. Но после этому бренду будут придавать не меньше значения, чем современному логотипу студии Kojima Productions – Ludens, ставшему популярным двадцать лет спустя.
17 января 1995 года в Кобе произошло землетрясение Хансин-Авадзи, которое разрушило часть помещений Konami, из-за чего был нарушен рабочий процесс, к тому же часть архивов (а значит, и история компании) оказалась уничтожена. Команда Кодзимы, которую в тот момент уже назвали «Отдел развития № 5» и в состав которой входило примерно двенадцать человек, в прямом эфире наблюдала, как сходит на нет вся подготовка к выпуску Metal Gear Solid. На весь следующий год, пока здания ремонтировались, команду Кодзимы перевезли в Токио, квартал Эбису. Именно там продолжилась разработка первой части Metal Gear Solid, а Policenauts обросла модификациями и улучшениями. Но лишь в августе 1996 года команду Кодзимы официально назовут Konami Computer Entertainment Japan. Возможно, Кодзима ждал этого еще с момента создания Digital Nauts, желая отделиться от образа «очередного сотрудника студии», получить признание компании и если не полную, то хотя бы духовную независимость, важную для автора во время такого сложного переходного этапа. Неплохой способ укрепить связь между теми, кто остался…
Исходя из всего вышесказанного, Policenauts действительно может считаться первой по-настоящему авторской игрой Кодзимы, где перед ним не стояло практически никаких ограничений, где ему не нужно было идти на уступки, что сделало игру одновременно и лучше, и хуже[32]. Глубокий и сложный технически проект, который постоянно развивался и менялся в зависимости от идей Кодзимы, – настоящее воплощение его творческих и художественных принципов, порой стремительных и мимолетных. Такое творчество, иногда собирающееся по принципу лоскутного одеяла, в итоге определило будущее Кодзимы как автора игр. Тяга к совмещению культур и подобная игровая философия стали основными принципами Хидео, которые постепенно переняли его коллеги, друзья и сотрудники. Шел последний месяц разработки Policenauts и первый месяц работы над Metal Gear Solid… И именно в этот момент в жизни Кодзимы появился Ёдзи Синкава.
Судьбоносная встреча
Ёдзи Синкава родился 25 декабря 1971 года в Хиросиме. В раннем возрасте он увлекся рисованием, однажды застав маму за написанием иероглифов японской слоговой азбуки хирагана. Простое увлечение быстро переросло в страсть, и Ёдзи, вдохновляясь мангой и аниме, начал рисовать первые комиксы. Мальчик думал, что станет иллюстратором книг или мангакой, когда вырастет, но в подростковом возрасте друг предложил ему поиграть на приставке Famicom. Для Ёдзи, который до этого пробовал только портативные консоли Game and Watch, открылся совершенно новый мир. Среди игр, в которые он играл на Famicom (в частности, та же Super Mario Bros.), была и некая Metal Gear. Название игры сразу воззвало к его чувству прекрасного. Конечно, ему нравились более яркие, легкие и милые игры и манга, но вот рисовать ему хотелось в ином жанре. Он рассказал о своих юношеских мечтах в интервью для сайта VG24/7 в 2013 году: «Я хотел создавать реалистичных и мрачных персонажей, непохожих на тех, которых я видел в играх и книгах моего детства».
Увлечение искусством привело его в университет Сэйка в Киото, известный специализацией на художественных профессиях, в частности обучении авторов манги. Вскоре Ёдзи узнал, насколько сложна и кропотлива работа аниматора и как много для нее нужно знать, и отказался от этой мечты. Но это не помешало ему продолжить учебу. В последний год обучения Ёдзи, пытаясь найти применение своим способностям, обратил внимание на игровую индустрию. Он желал создавать более взрослые и глубокие миры, отличные от тех, которые в те времена активно выпускались, и это привело его в Konami. Во время второго собеседования он и встретил Хидео Кодзиму. Тогда как раз завершалась разрабока Policenauts, и именно в этом проекте Ёдзи получил должность сначала дизайнера интерфейса пилотных дисков, затем корректировщика созданных дизайнов, а следом и графического дизайнера. Столкнувшись с высокими требованиями, которые предъявляла студия, – на тот момент это была самая долгая разработка в карьере Кодзимы, – Синкава начал задаваться тем же вопросом, что и Кодзима в 1987-м: действительно ли игры – именно то, чем он хочет заниматься?
В июле состоялся релиз Policenauts, что стало окончанием назначенного Синкаве испытательного срока. Перед ним встал выбор: он мог присоединиться к работе над новой аркадной игрой или над следующим эпизодом Metal Gear, для которой он незадолго до этого сделал пару набросков[33]. Синкава без колебаний выбрал второй вариант, и благодаря этому получил первый заказ в качестве настоящего технического дизайнера: спроектировать робота для новой части игры. Кодзима дал ему лишь одно ограничение: робот должен быть разработан для трехмерной игры. Сложная задача для Синкавы, который сперва пытался изобразить трехмерного робота на плоской бумаге, но позже все же вынужден был перестроиться и адаптироваться к новым технологическим достижениям в сфере графики. Первая версия макета Metal Gear REX, который в итоге и стал главным роботом игры, была собрана у дизайнера дома.
Что касается платформы, Кодзима решил отказаться от 3DO Interactive Multiplayer, как задумывалось изначально, и отдал предпочтение новой PlayStation и техническим возможностям, которые она обещала. Синкава и Кодзима усердно трудились рука об руку, чтобы оживить задуманных ими персонажей. Позднее они не раз рассказывали о совместной работе, например в 2012 году во время мастер-класса в Париже. По словам Синкавы, он часто получал от режиссера инструкции, оставлявшие ему свободу для творчества. Ключевые слова и имена актеров, на которых должен был походить герой, – вот и все требования, опираясь на которые художник должен был создать персонажа. Иногда, напротив, Кодзима менял сюжет игры и переписывал сценарий в соответствии с набросками, сделанными Ёдзи. Так произошло с образом ниндзя-киборга, который настолько понравился Кодзиме, что он решил отдать этот образ персонажу Грей Фоксу, который ранее появлялся в версии игры для MSX. Однако в отношении главного героя Синкава получил четкие инструкции: нужно, чтобы Солид Снейк, не отходя от своего двухмерного образа, соединил в себе «мускулатуру Жан-Клода Ван Дамма и внешность Кристофера Уокена». Ничего удивительного в этой задаче нет, учитывая, что Кодзима не первый раз создавал персонажей по образу актеров. Он яростно желал воплотить в жизнь идею, от которой многие студии начали отказываться после появления 3D-игр: создать героев на основе оцифрованных образов реальных актеров. Но технология захвата движений (motion capture) только начинала развиваться и была достаточно дорогой, так что герои для новой игры были прорисованы вручную. Главная задача – сделать вселенную игры максимально достоверной (то же, к чему Кодзима стремился в Policenauts), но в то же время «крутой», добавив элементы классической развлекательной игры. Однако у Кодзимы не было уверенности, что PlayStation сможет передать всю кинематографичность проекта, так что в итоге Metal Gear Solid больше напоминает мультфильм, как в свое время было со Snatcher и Policenauts.
Подобно другим брендам, которые в то время совершали «трехмерный переход» (наиболее известные примеры – Zelda: Ocarina of Time и Final Fantasy VII), Metal Gear Solid было необходимо переработать часть концепций из прошлых эпизодов, буквально переизобрести их для 3D. Кодзима прекрасно понимал это и умело обыгрывал. Он назвал новую игру Metal Gear Solid, а не MG3, как бы подчеркивая, что это перезапуск серии, ремейк предыдущих частей, которые игроки могли пропустить. Эта игра, созданная для международной игровой платформы, а не для техники, доступной только японской аудитории, стала одним из самых значимых проектов в жизни Кодзимы с точки зрения концепций и идей, которые он смог в ней воплотить. Metal Gear для MSX и Metal Gear Solid для PlayStation выглядят очень похожими в плане сценария и задумки, но на деле это совершенно разные игры.