Red Dead Redemption (страница 5)
Однако решающий проект был представлен сторонним издателем консоли Nintendo, японским гигантом Capcom, в рамках знаменитой франшизы Resident Evil [24]. Вторая часть культовой игры про военных, попавших в кишащий зомби особняк в Раккун-Сити [25], появилась в 1998 году на PlayStation и содержала в общей сложности 1400 Мб данных на двух дисках. Angel Studios поручили ответственную задачу – перенести ее на консоль Nintendo, картриджи которой могли вместить не более… 64 Мб! Впрочем, это не помешало команде решить задачу менее чем за два года. Дюжина человек трудилась над ней сверхурочно, перекраивая технические и графические аспекты игры. Особенное внимание они уделяли сжатию кат-сцен: их продолжительность корректировалась с помощью склеек, из-за чего игра стала на удивление динамичной. По словам игроков, эта формально «уменьшенная» версия иногда превосходит оригинал на PlayStation, в частности, благодаря системе сглаживания Nintendo: она позволила избавиться от эффекта «лесенок» на изображении, свойственного консоли от Sony. Resident Evil 2 на Nintendo 64 даже может похвастаться доработанным игровым процессом, несколькими внутриигровыми бонусами и – вишенка на торте! – музыкальным сопровождением, улучшенным за счет более точного дробления на частоты и внедрения технологии Dolby Surround. Шедевр Диего Энджела и его команды вновь доказал их мастерство в работе с техническими средствами и бережное отношение к консоли Nintendo – по мнению некоторых, игра во всем превосходила конкурента, невзирая на более скромные технические возможности.
Тем временем Take-Two Interactive притаилась в тени, наблюдая за каруселью всемирного сотрудничества, на которой крутятся самые разные участники рынка. Она купила DMA Design у Infogrames тогда же, когда Resident Evil 2 перенесли на Nintendo, в 1999 году. В том же году калифорнийская студия-разработчик выпустила трехмерную гоночную игру с открытым миром и городским антуражем. В Midtown Madness игроки могут ездить где им вздумается, а еще можно наезжать на пешеходов и сбивать городские постройки – естественно, это просто совпадение!
До выхода первой трехмерной GTA оставалось еще два года, так что игра Диего Энджела и его команды стала настоящей сенсацией и даже подстегнула шотландских разработчиков вернуться к работе. Но студию вновь озадачил запрос от Capcom, а именно от Ёсики Окамото, опытного гейм-дизайнера, чья карьера началась в Konami еще в 1982 году. Этот выдающийся разработчик прославился благодаря невероятно популярным в Японии шутерам для аркадных автоматов в жанре shoot ’em up. В специально отведенных залах азартные игроки выстраиваются в очередь, чтобы поиграть, а легендарная сложность этих игр растет так же стремительно, как и впечатляющие навыки геймеров – фанатов жанра.
В 1985 году Окамото отличился тем, что вроде как в одиночку [26] создал вертикальный скролл-шутер Gun.Smoke на тему вестерна. В ней было множество интересных элементов, от музыки до графического оформления, но в целом эта игра от Capcom оставалась довольно классическим представителем жанра и не особо выделялась на фоне своих футуристических собратьев с их космическими кораблями. Сотрудничество с Angel Studios в начале 2000‐х строилось на довольно стандартной идее: в жанр шутера надо внедрить 3D. Такой проект может, по сути, не сильно отличаться от вертикального или горизонтального 2D-скролл-шутера, но ощущение объема обеспечит более глубокое погружение в эту вселенную американских ценностей, которые очаруют японских игроков экзотичностью, а западных – культурной близостью.
В документах, составленных для презентации игры в Capcom, идея описана парой строк: «S.W.A.T. – экшен-шутер, разработанный для того, чтобы показать весь потенциал PlayStation 2. В нем используются передовые технологии и высокодетализированная графика, которые призваны воскресить смертельно опасный и захватывающий мир Дикого Запада. В S.W.A.T. можно играть за самых разнообразных персонажей и сражаться с врагами всех мастей с помощью пистолетов, ножей, динамита и другого оружия, характерного для Дикого Запада. Благодаря инновационной технологии Angel Studios персонажи станут более выразительными. Они смогут передвигаться по труднопроходимым местам и взаимодействовать практически с чем угодно, от табуреток до бутылок виски, в реалиях Дикого Запада». Станет ли Spaghetti Western Action Team – впечатляющее название, правда? – духовным преемником Gun.Smoke, только в 3D и с абсолютно современными механиками взаимодействия?
Поначалу S.W.A.T. не имела ничего общего с вестерном, да и до лучшего одиночного шутера с картой, кишащей врагами, ей было далеко. В первичной версии играть можно было за семерых членов тактического отряда. У каждого был свой набор взаимодополняющих навыков и элементов снаряжения, которые нужно было улучшать по мере прокачки персонажа. Что примечательно, игра позволяла по желанию быстро и в реальном времени переключаться между героями – это стало возможно благодаря разделению игрового экрана пополам. Однако концепт постоянно изменялся с подачи самого Окамото. Сначала он перенес сюжет на остров, захваченный роботами-убийцами в самый разгар карнавала. В итоге элитный отряд S.W.A.T. не стал зачищать здание от террористов или уничтожать роботов посреди океана. Курс резко сменился в сторону вестерна, а потом и вовсе привел к отказу от идеи про отряд солдат. Осталось только то, что составляло основу жанра на протяжении десятилетий: герой-одиночка выживает в перестрелках, один против всех. Озарение посетило Окамото, когда он, ценитель американского кино, смотрел фильм «Слепой» (режиссер Фердинандо Бальди, 1971), настоящий спагетти-вестерн с Тони Энтони и Ринго Старром в главных ролях. Логично, что такую переработку концепции на новый лад стоит доверить студии, обосновавшейся именно там, где вестерн зародился, правда?
Разработка началась в 2000 году. Уже тогда проект обладал всеми признаками аркадной игры: мало сюжета или спокойных моментов, внимание сосредоточено исключительно на перестрелках – перестрелках странных, карикатурных и очень далеких от концепции вестерна. Оружие героя в самом деле необычное, иногда сверхмощное и устаревшее; стиль вдохновлен сразу несколькими направлениями фэнтези, а некоторые видеозаписи, посвященные разработке, показывали невозможные для того времени технические способности – так в одном из роликов персонаж летал и расстреливал врагов прямо с неба. Так что первая версия оказалась чем-то средним между Panzer Dragoon (SEGA, 1995) и Tenchu (Acquire, 1998), как выразился дизайнер Доминик Крейг [27], «двумя франшизами, пострадавшими больше всех от проблем с игровым процессом. С одной стороны, проблемы заключались в нехватке опыта работы с 3D-окружением, как у разработчиков, так и у игроков, а также в движках, все еще недостаточно проработанных для подобных задач. С другой – в вечном поиске новых способов разнообразить геймплей». Кроме того, и в самой концепции, и в течениях, на нее повлиявших, было слишком много японского, чтобы эти черты удачно вписались в такую тематику, как вестерн. Даже если главный персонаж – точная копия героя Клинта Иствуда из «Наездника с высоких равнин» (High Plains Drifter, режиссер Клинт Иствуд, 1973).
Вот и получилось так, что разработка медленно превратилась в сущий ад и погрязла в постоянных перепалках между американской и японской командами. Акира Ясуда – известный дизайнер, работавший над Street Fighter II, и представитель Capcom – приехал в Калифорнию, чтобы принять участие в работе над проектом. Идеи, которые он продвигал, противоречили или законам жанра, или просто духу Angel Studios. Привычки временного коллеги тоже поразили людей: Ясуда работал как безумный, днем и ночью, пока не засыпал от усталости в шкафу у себя в офисе! Из-за огромной пропасти между ожиданиями обеих сторон команда не могла достичь результата, который удовлетворил бы всех, работа затянулась, проект до сих пор не обрел формы. Даже название, придуманное и утвержденное Capcom, вызывало споры: Red Dead Revolver звучит круто, но в нем нет никакого смысла. Этот вариант предложил Наото Томинага: ему понравилось, как сочетаются слова Red и Dead. Американских разработчиков это название ввело в ступор, они стали искать способ обосновать его – например, назвать героя Рэд и обжечь ему руку докрасна раскаленным металлом.
Но ничего не получилось: в отношениях между студиями существовала строгая иерархия, Capcom выдвигала требование – Angel Studios его выполняла. Задача непростая, с учетом того, что идеи последних зачастую отклоняли без рассмотрения, выбрасывая то, на что ушли недели разработки. В интервью для Polygon [28] Ёсики Окамото вспоминал: «Разработку трудно было назвать гладкой. Знаете, как компания, мы не можем выпустить то, что нам не нравится. Так что весь процесс проходил в некоторой суматохе». Наконец в 2002 году Capcom официально анонсировала игру. Хотя проект встретили тепло, команду это не обрадовало. К тому моменту отношение, с которым японский спонсор подошел к проекту, убило всякую надежду на то, что игра когда-либо увидит свет. Идеи студии практически постоянно отвергались, взамен навязывались другие, все постоянно пересматривалось, разработчиков заставляли заново создавать большие куски практически с нуля. И все же игра появилась, и в ней даже нашлось место нескольким отличным решениям и довольно адекватной механике прогресса. Но проект страдал от чрезмерной бессвязности; ему не хватало «красной нити», общего нарратива, концепции, которая сделала бы игру пригодной если не к продаже, то хотя бы для показа.
2002‐й стал годом переговоров и спекуляций, касающихся будущего индустрии видеоигр на мировой арене. В этот период среди представителей нового поколения разгорается ожесточенная война за лидерство, а в новостях каждый месяц упоминаются слияния стоимостью в миллионы долларов. Rockstar Games переименовала DMA Design в Rockstar North. Нашумевшая GTA III, которая побила рекорды продаж сразу на нескольких площадках (особенно в Северной Америке), готовится передать пальму первенства Grand Theft Auto: Vice City. В такой полной потрясений обстановке, когда индустрия видеоигр ежегодно разрастается в геометрической прогрессии, студия из 125 человек, которую возглавляет Диего Энджел, рассматривает возможность стратегического союза с крупным игроком, чтобы не зачахнуть. Энджел ведет переговоры с гигантами сферы вроде Microsoft и Activision, но не прочь пообщаться и с Сэмом и Дэном Хаузерами из BMG Interactive, недавно выкупленной Take-Two. Они подружились и с удовольствием пили текилу при встрече. В итоге в начале 2000‐х компании стали работать вместе. Результатом общих усилий стал выпуск двух серий гоночных игр – Smuggler’s Run и Midnight Club. Кроме того, у Angel Studios появился собственный движок, пусть не такой идеальный, как RenderWare от Criterion Software, который использовала DMA Design, но достаточно проработанный и полностью самостоятельный. Игры от Rockstar, во многом похожие на проекты калифорнийской студии, позволили бы доработать его до идеала. В то же время братья Хаузеры стали часто наведываться к команде Диего Энджела, пока анализировали рынок. Они особенно заинтересовались одним проектом, находящимся в разработке: очень важный косвенный намек, указывающий на их огромное желание включить студию в состав своей компании. Арт-директор Дарен Бадер вспоминал: «Официально им было запрещено смотреть, над чем мы работали, ведь мы готовили проект для других издателей. Но я помню, как Сэм и Дэн говорили: „Чувак, да мы просто проходили мимо и решили заценить ваш вестерн, потому что сами всегда хотели сделать такой!“».
Схожесть Rockstar и Angel Studios, общая стратегия, связавшая их в ходе работы над гоночными играми, а также возможность разработать собственный 3D-движок привели к осознанию: союз этих двух компаний обеспечит обеим наилучшее будущее. Спустя месяц после грандиозного поглощения Rare компанией Microsoft [29] Take-Two, наконец, приобрела студию Диего Энджела со всеми ее сотрудниками и технологиями и выделила студии средства, необходимые для развития проектов и уверенности в завтрашнем дне. Так появилась Rockstar San Diego.