The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт (страница 3)

Страница 3

С этими принципами в голове Naughty Dog вновь принялась беззастенчиво плагиатить лучшие игры своего времени. На этот раз файтинги, чтобы поддержать 3DO, – в 1993 году Electronic Arts планировала выпустить эту консоль на американский рынок. В том году Street Fighter II стала хитом в залах игровых автоматов, а 3DO прославилась благодаря Way of the Warrior от Naughty Dog. Эту неслыханную и невероятную игру сделали на коленке по образцу Mortal Kombat, культового хита компании Midway. Персонажи, слепленные из цифровых фото реальных людей, неумело сделанные костюмы, раскованный юмор и откровенное насилие. Это не хватающее звезд с неба подражательство, в котором сочетаются потрясающая находчивость и невероятный талант скрывать столь же невероятно низкий бюджет.

Большинство сцен с актерами снимали на фоне белой простыни в бостонской квартирке, где жил Энди Гэвин в последние годы учебы. Доспехи воинов собрали из картона и коробок из-под «хэппи милов» из «Макдоналдса». А в роли бойцов для игры Энди и Джейсон снимали друзей и членов семьи. В январе 1994 года Way of the Warrior впечатлила посетителей выставки Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе, и там же Naughty Dog нашла для нее издателя, Universal Interactive Studios. Компанию впечатлила способность Энди и Джейсона работать при крайне ограниченном бюджете, и ребятам предложили контракт на создание трех игр. Так у Naughty Dog появились возможности для роста.

Краш-тест

По традиции новая игра Naughty Dog все так же скромно перерабатывала тенденции рынка видеоигр той эпохи. Скромно, но насколько же ярко и успешно! В 1995 году Super Nintendo спела свою лебединую песню: то была невероятная игра Donkey Kong Country – настоящая жемчужина для этой платформы от разработчика Rare. В студии Naughty Dog же решили обратиться к новинке от Sony – PlayStation. Полигоны, 3D-графика, CD-ROM… Джейсон Рубин верил, что это составляющие успеха, хотя несчастная судьба консоли 3DO говорила об обратном. «Что бы мог дать миру Donkey Kong Country, если бы вышел в 3D?» – такой концепт Энди Гэвин предложил для их новой игры.

В Naughty Dog прекрасно осознавали свои технические и финансовые ограничения, поэтому не пытались делать игру с открытым миром вроде Super Mario 64. Над ней как раз работала Nintendo, собираясь устроить революцию. Вместо этого компания перенесла гейм-дизайн платформеров предыдущего поколения на новый уровень, сохранив при этом линейность движения. Чтобы создать Sonic’s Ass Game (буквально: «игра про задницу Соника»)[4], как ее прозвали в маленькой студии, команда из восьми человек тяжело трудилась на протяжении многих месяцев. Авторы изучали 3D, полностью экспериментальное управление, новые графические инструменты и, главное, консоль. Казалось, ее функции невозможно освоить полностью.

Crash Bandicoot – таким было окончательное название проекта – стал популярен благодаря невероятному стечению обстоятельств. На выставке E3 в 1995 году Sega представила игру Nights into Dreams… Юдзи Наки для Saturn, Nintendo попала в заголовки газет с Super Mario 64 от Сигэру Миямото, а Sony показать было нечего: у нее не было ни талисмана, ни готовых изображений. Всю работу за компанию сделала пресса. Крэш Бандикут, главный герой все еще находившейся в разработке игры Naughty Dog, мгновенно стал ассоциироваться с Sony PlayStation. В глазах публики он занял место яркого и забавного маскота новой приставки.

Для Naughty Dog такое совпадение стало невероятной удачей и шансом на рост. Sony тоже не стала упускать возможность и упоминала ожидаемую новинку при любом удобном случае. Crash Bandicoot почти мгновенно покорила публику. Она была проще в управлении, чем Super Mario, легкой в освоении и симпатичной благодаря визуалу, напоминающему Looney Tunes.

Вскоре после релиза, 31 августа 1996 года, продажи игры быстро достигли двух миллионов копий. Невероятный успех. В Японии Crash Bandicoot даже стала одной из первых западных игр, получивших статус хита. Это случалось крайне редко. Ни грамма оригинальности, никакого бьющего ключом креатива или революции, просто скромная и хорошо продуманная игра без особых претензий. Но ее сделали с любовью и большим мастерством, хоть и почти кустарным способом. И она оказалась в нужное время в нужном месте.

Естественно, Sony и Universal не собирались терять золотую жилу. Между 1996 и 1999 годами на прилавках появилось четыре игры о Крэше. Команда Naughty Dog увеличилась до 40 человек и стала, по словам Джейсона Рубина, «самым большим сборищем дилетантов». В коллективе царила товарищеская атмосфера, в студии частенько устраивали посиделки с пиццей и колой, нередко веселились и очень много работали. Тем временем индустрия видеоигр продолжала расти.

Взросление

Индустрия видеоигр росла, а вместе с ней росли ставки и давление. Для Sony приход нового тысячелетия совпал с выходом PlayStation 2. Для Энди Гэвина этот неожиданно серьезный подход и технические трудности, с которыми он столкнулся при работе с новой консолью, стали первыми причинами ухода из компании. Несмотря на все проблемы, в январе 2001 года Naughty Dog все же представила руководителям Sony следующий проект – Next. Компания решила дать все необходимые ресурсы для воплощения задумки, просто-напросто купив студию.

С этого момента Naughty Dog стала неотъемлемой частью японской транснациональной корпорации. Это оказалось дальновидным и даже спасительным решением: в то десятилетие стал особенно ощутим разрыв между маленькими командами разработчиков, которым постоянно грозило исчезновение, и масштабными и профессиональными объединениями. Naughty Dog стала волновать только одна задача: как делать хорошие, нет, отличные игры.

В эту новую эру родился проект Jak and Daxter. С одной стороны, в нем чувствовалось влияние японской индустрии. С другой – яркий и забавный дизайн напоминал скорее западную манеру. Новая игра студии вновь снискала невиданный успех, ничего не изобретая, но доводя до совершенства уже известную формулу. Игра вновь выделялась среди конкурентов приятным управлением и техническим совершенством. К примеру, открытый мир игры можно было исследовать без загрузочных экранов – настоящий прорыв тех лет.

Чтобы добиться такого результата, разработчики с нуля создали новый движок GOAL, для чего потребовалась недюжинная смекалка. Дело в том, что часть компонентов PS2 использовалась для эмуляции игр с PS1. Это натолкнуло Гэвина на мысль разработать алгоритмы, которые загрузят элементы игры через процессор, предназначенный для обратной совместимости с PS1. Вдобавок к собственным ресурсам PS2!

В итоге GOAL стал гибридным движком, который объединил два поколения консолей и добился ошеломляющих результатов на экране. Четыре части серии Jak and Daxter выходили с 2003 по 2006 год. Успех франшизы ободрял авторов, но со временем неуклонно снижался. Подобно ребенку, каждая новая часть рождалась в муках. Сроки поджимали, а желание работать над проектом медленно угасало. В конце концов Энди Гэвин и Джейсон Рубин устали и покинули Naughty Dog. Студия переживала кризис. Ей требовалось полностью перестроиться и реорганизоваться, а заодно приспособиться к выходу новой платформы – PlayStation 3. Она готовилась появиться на прилавках в ноябре 2006 года.

Формула Naughty Dog

Конечно, читать о зарождении Naughty Dog и ее первых знаменитых сериях Crash Bandicoot и Jak and Daxter интересно и важно. Но кусочки головоломки, которые определили успех The Last of Us, начали складываться лишь с 2007 года, когда на прилавках появилась Uncharted: Drake’s Fortune. После выхода экшена о Нейтане Дрейке[5] и его друзьях каждый новый проект и элемент студии служат одной цели: отточить «формулу», которая будет непрерывно развиваться и улучшаться. В 2020 году с выходом The Last of Us Part II она достигнет пика.

Внутренние потрясения из-за ухода Энди Гэвина, Джейсона Рубина и целой части старой гвардии студии сильно повлияли на разработку нового проекта. Его нужно было закончить к выходу PlayStation 3. Студия попала в руки бывшего сотрудника Crystal Dynamics Эвана Уэллса, который успел несколько лет проработать в Naughty Dog. Вскоре к нему присоединился Кристоф Балестра – молодой француз, ставший одним из технических руководителей студии. Проект под кодовым названием BIG передали в опытные руки Эми Хенниг. С ней проект, прежде чем обрести лицо, претерпел множество изменений как с точки зрения дизайна, так и с точки зрения атмосферы.

В интервью для сайта Gamasutra Брюс Стрейли, в будущем один из ведущих разработчиков Uncharted 2: Among Thieves, резюмирует общую идею новой франшизы: «Мы хотели создать интерактивный летний блокбастер. ‹…› Это, можно сказать, стало нашим девизом. Как создать напряженные и эпичные экшен-сцены на уровне „Крепкого орешка“, „Терминатора 2“ или „Индианы Джонса“, при этом дав игроку возможность взаимодействовать с происходящим на экране? Ведь мы любим эти фильмы и то, что ощущает зритель, когда выходит после летнего киносеанса. Мы задумались, и нам пришла в голову мысль: „Что, если бы мы могли играть как бы внутри блокбастера?“ Сможем ли мы перенести в игру дух и суть этих фильмов, а не только ситуации? Когда вы смотрите „Чужих“, то понимаете, почему Рипли не может стоять в стороне и готова пожертвовать собой. Мы хотели, чтобы игроки могли влюбиться в наших персонажей, переживать за них и их отношения».

Это заявление дало новое направление серии о Нейтане Дрейке и на долгие годы изменило траекторию развития студии. А путь развития безоговорочно определяла крайне влиятельная директриса проекта.

Эми Хенниг

После окончания калифорнийского университета в Беркли по специальности «литература» Эми Хенниг отправилась заниматься киноискусством в стенах Университета Сан-Франциско. В 1989 году девушка, по чистой случайности и из-за нехватки денег, получила свою первую работу внештатного художника в Atari. Там она занималась экшеном под названием ElectroCop, который так никогда и не увидел свет. Однако для Эми работа стала откровением: оказалось, что видеоигры открывают бесконечные и еще неизведанные перспективы.

Девушка увлекалась кинематографом с тех пор, как в 1977 году в темном кинозале открыла для себя фильм «Звездные войны: Новая надежда». Однако она догадывалась: чтобы проникнуть в мужскую вселенную, нужны не столько реальные художественные навыки, сколько связи и удача. И в самом деле – присутствие женщины в этой среде звучало «нелепо» и «подозрительно». Однако Эми оказалась упорной и в 1991 году получила работу у гиганта Electronic Arts. Два года спустя она воспользовалась уходом арт-директора игры Michael Jordan: Chaos in the Windy City и заняла его место. Игра стала успешной, хотя навязчивый продакт-плейсмент и подключение звезды для ее рекламного продвижения выглядели неуместно.

Хенниг понемногу продвигалась по карьерной лестнице и стала одной из немногих женщин, занимавших ответственные должности в индустрии видеоигр. К концу 1990-х она перешла в Crystal Dynamics, где познакомилась с Ричардом Лемаршаном и Брюсом Стрейли. Вместе троица работала над игрой Legacy of Kain: Soul Reaver – продолжением Blood Omen от Silicon Knights, но теперь в 3D. Игра сильно впечатлила владельцев первой PlayStation. Она потрясающе использовала окружение по образцу революционной Tomb Raider и впечатляла множеством сюжетных поворотов и ярких персонажей, в итоге добившись огромного успеха. А еще стала трамплином для карьеры Хенниг.

Девушка срежиссировала еще две игры серии – Soul Reaver 2 и Legacy of Kain: Defiance, а затем ее переманили к себе Naughty Dog: студия уже некоторое время к ней присматривалась. Хенниг присоединилась к калифорнийской студии как разработчица в 2003 году, во время разработки Jak 3. Она быстро сформировала костяк команды, которая в 2005 году начала работу над новым проектом для консолей Sony следующего поколения под кодовым названием Project BIG.

[4] Соль шутки в том, что в 2D-играх про Соника игрок смотрел на героя сбоку, а в 3D-играх камера находилась за спиной персонажа. – Прим. лит. ред.
[5] В русской локализации Uncharted героя зовут Натан, хотя его имя произносят и как Натан, и как Нейтан даже в рамках одной игры. Однако в английском языке это имя звучит как Нейтан, и в этом издании будет использоваться именно такой вариант. – Прим. ред.