Тестирование видеоигр, или Легкий способ попасть в геймдев (страница 4)
Миф № 4: тестирование – это, несмотря ни на что, все-таки довольно легкое занятие. Со временем ты нарабатываешь некий алгоритм работы и все идет по накатанному. Это довольно странное заблуждение, потому что то же самое можно сказать вообще о любой профессии. Сказать можно вообще все что угодно. Важно, чтобы сказанное имело смысл. А смысл в том, что врач, принимая десяток пациентов ежедневно, несомненно, приобретает опыт и совершенствуется в профессии. Однако этот опыт не дает ему права назначать лечение одному пациенту просто на основании некоторой схожести симптомов с симптомами другого. Поэтому хороший доктор каждый раз очень тщательно проводит исследования и диагностику, чтобы лечение было наилучшим в каждом случае. Так и тестировщик пусть и знает особенности жанра тестируемого продукта, все равно проводит тщательную проверку всех областей и деталей, стараясь не упустить ошибок.
И, наконец, миф № 5: игровое тестирование – это удел молодых людей, пока еще не получивших образования и могущих себе позволить образ жизни, сочетающий несложную работу и развлечение. На самом деле это совсем не так. В последние годы игры стремительно меняются: они становятся сложнее, технологичнее и, самое главное, становятся очень-очень похожими на реальный мир. Во время тестирования таких игровых продуктов в качестве ожидаемого результата часто выступает наша реальность со всеми ее законами. И нужно очень хорошо понимать, как устроена эта реальность. Без жизненного опыта это, увы, невозможно. Возможно, именно поэтому средний возраст тестировщика сейчас приблизился к 25–26 годам (а зачастую и гораздо больше).
Освободившись от этих навязчивых мифов, ты теперь можешь приступить к освоению нелегкого ремесла игрового тестировщика. Я помогу тебе освоиться с важнейшими, фундаментальными принципами и подходами в нашей профессии, помогу даже подготовиться в сдаче экзамена и получения международного сертификата игрового тестировщика ISTQB® Certified Tester Game Testing. Но опыт ты должен будешь приобрести сам. И я очень рассчитываю, что по прошествии времени ты войдешь в число лучших специалистов в области игрового тестирования.
Глава 02. Самая большая ошибка – не исправлять ошибки
Чем больше надежд мы возлагаем, тем сильнее может быть разочарование…
Genshin Impact
• Что такое дефект?
• Чем дефекты отличаются друг от друга?
• Что такое баг-репорт и для чего он нужен?
• Что такое критичность дефекта и как ее правильно определить?
• Что такое приоритет дефекта?
• Что такое жизненный цикл дефекта?
• Когда и почему появляются дефекты?
• Как снизить риск их появления?
• Где место тестирования в разных моделях разработки?
• Как тестировщик взаимодействует с заинтересованными лицами проекта?
Выше я говорил о процессе тестирования как о процедуре сравнения ожидаемого результата с реально полученным и заявил, что любое расхождение между ними и есть дефект, если разработчик игры громко не утверждает обратного.
Пришло время поговорить о дефектах подробнее, ведь баг багу рознь. Один может запросто привести к крашу[10] игры, а другой будет выглядеть как «невинная» опечатка в слове на кнопке. «Какая разница? – скажешь ты. – Любой баг – это враг, которого нужно беспощадно уничтожать!» Это правда, но, как ты помнишь, над игрой могут трудиться множество людей, которые заняты множеством важных дел. И, наверное, они не будут очень рады, если каждый раз, получая от тебя отчет о дефектах, они будут видеть там бескомпромиссное «Свистать всех наверх! Бросайте все дела и срочно исправьте опечатку в меню!» Дефекты можно классифицировать по ряду признаков. Зачем это нужно? Чтобы лучше понимать, насколько большую опасность для проекта они представляют и как нужно с ними бороться. Другими словами, чтобы правильно определять их критичность.
Тот самый мотылек, закоротивший контакты реле в компьютере. Запись гласит: «Первый подтвержденный случай обнаружения бага»
2.1. Отчет о дефекте (баг-репорт)
Отчет о дефекте (также известный как баг-репорт) – это документ, который описывает ошибку, неисправность или проблему, найденные в программном продукте, в том числе игровом. Это важный инструмент для команд разработки и тестирования, поскольку он помогает им понять, исправить и отслеживать проблемы в продукте. Это документ, который ты должен научиться разрабатывать в первую очередь. Отчет создается только для ОДНОГО дефекта.
2.1.1. Атрибуты отчета о дефекте
Описание дефекта, а фактически задача для разработчика, как правило, содержит следующие обязательные атрибуты.
1. Краткое описание (Summary)
2. Подробное описание (Description)
3. Шаги воспроизведения (Steps)
4. Ожидаемый результат (Expected Result)
5. Фактический результат (Result)
6. Критичность (Severity)
7. Приоритет (Priority)
В разных компаниях и проектах могут использоваться дополнительные атрибуты для описания дефекта, но перечисленные выше составляют обязательное ядро. Рассмотрим их подробнее.
Краткое описание (Summary) – название атрибута говорит само за себя. Задача тестировщика – максимально кратко и в то же время понятно описать найденный дефект. Иногда тестировщики говорят: «Всегда есть Description, где можно описать баг во всех деталях», но разработчики считают суперабилкой тестировщика именно его способность описывать баги кратко и понятно. Это объясняется простым фактом: в Jira и других баг-трекерах разработчик видит задачи списком, каждая задача представлена кратким описанием. Теперь представь, что таких задач (баг-репортов) несколько сотен, больше половины из которых непонятны без прочтения Description. Представь только, сколько времени потеряет разработчик для вникания в суть проблемы. И как он будет называть при этом тестировщика. Кроме того, при грамотном написании Summary в огромном списке задач довольно легко находить дубликаты.
Способность описать дефект в рамках поля Summary – действительно одно из главных достоинств и профессиональных навыков специалиста по тестированию. Есть несколько способов обучения этому навыку. Приведем три самых действенных и простых.
Метод «Что? Где? Когда?»
Нет, это не связано с привлечением знатоков из одноименного интеллектуального клуба. Этот способ подразумевает описание, которое дает ответы на три следующих вопроса.
1. Что произошло и в чем суть неполадки?
2. Где был обнаружен дефект?
3. Когда и при каких обстоятельствах возник дефект?
Это довольно действенный способ, и я рекомендую взять его на заметку.
Метод выделения ключевой информации
Весьма действенный метод, особенно когда у тебя уже есть длинное описание дефекта.
1. Попробуй описать дефект со всеми необходимыми деталями.
2. Внимательно прочитай свое описание и выдели из него ключевую информацию, то есть самые важные моменты.
3. Попробуй сложить эти ключевые моменты вместе.
То, что получится в итоге, и будет составлять Summary.
Метод тождественности атрибутов
Составь описание дефекта по следующей схеме.
1. Шаги воспроизведения
2. Ожидаемый результат
3. Полученный результат
Если все описано правильно, то «Полученный результат» и будет являться Summary дефекта. Если нужно, можешь добавить пару важных деталей.
Но вернемся к прочим атрибутам дефекта.
Подробное описание (Description) – это поле служит для того, чтобы тестировщик мог добавить более подробное описание и дать больше деталей. Здесь указывается любая дополнительная информация, относящаяся к багу, которая может помочь в исправлении дефекта.
Следующие два атрибута – Шаги (Steps) и Ожидаемый результат (Expected Result) – берутся непосредственно из твоего тест-кейса[11], с помощью которого ты обнаружил дефект. Это и понятно. Разработчик должен сделать абсолютно то же самое, чтобы увидеть этот баг. О том, как проектировать тест-кейсы, я расскажу тебе чуть позже.
Фактический результат (Result) – это описание того, что ты увидел своими глазами, выполнив необходимые для проверки Шаги. Если он не отличается от Ожидаемого результата, мы можем быть уверены, что система функционирует как нужно. Любое отличие между Ожидаемым и Фактическим результатом будет означать только одно: перед тобой дефект.
Критичность (Severity) – это основное, чем баги отличаются друг от друга. Определяя Критичность, ты информируешь разработчика, что тобой был выловлен баг, бажик или бажище.
Приоритет (Priority) – это фактически скорость, с которой разработчики должны отреагировать на найденный дефект. Похоже на то, как скорая помощь реагирует на разных больных: на скорость реагирования влияют признаки, характеризующие степень тяжести больного. В большинстве случаев определением приоритета занимается менеджер проекта или тест-менеджер, обладающий большей информацией о проекте и продукте, но иногда тестировщик также может выразить свое мнение по этому вопросу.
Про эти два важнейших атрибута я расскажу более подробно чуть ниже.
Традиционно ответственность за определение критичности найденных дефектов лежит на тестировщиках. Они обладают исчерпывающими знаниями контекста, в котором появился баг, и того, насколько серьезно его влияние на игровой процесс.
А вот чтобы определить приоритет, нужно гораздо больше информации: понимание загруженности команд разработки, потенциального влияния дефекта на репутацию разработчика и массу другого. Поэтому определением приоритета занимается как минимум руководитель той команды, которая допустила и будет исправлять дефект, а в идеальном случае – менеджер проекта или продюсер, ответственный за разработку.
Могут быть и другие атрибуты баг-репорта, крайне полезные для разработчика.
Повторяемость (Reproducibility)[12] – этот атрибут важен для определения Приоритета дефекта и показывает, насколько часто появляется дефект в определенных обстоятельствах, определяет его «назойливость». Он также дает понимание, что то, что ты описываешь, – действительно баг, а не однократный сбой неясной этимологии. С этим атрибутом необходимо быть очень внимательным. Часто тестировщики не видят разницы в оформлении повторяемости в процентном или числовом отношении. Однако есть разница, если баг имеет повторяемость 20 % (из 5 проверок) и когда он повторяется 2 из 5 раз. В первом случае повторяемость дефекта будет равной 1 из 5 раз, а во втором – в два раза чаще.
Дарья Касиманова, QA-менеджер Saber Interactive
Аналогом Reproducibility является Repro Frequency (частота воспроизведения) в описании дефекта компьютерной игры. Это мера, которая указывает на то, как часто возникает или воспроизводится определенный дефект или проблема в игре. Это важный параметр при тестировании и отладке игр: он помогает разработчикам определить, насколько критична проблема и как срочно ее необходимо решать.
Чем выше Repro Frequency, тем более часто возникает проблема и, возможно, тем более важно ее устранение, особенно если это критический дефект, который может повлиять на игровой процесс или создать негативное впечатление у игроков. Разработчики игр стремятся уменьшить Repro Frequency до минимума, чтобы обеспечить более стабильный и приятный опыт игры для всех пользователей.
Вложения (Attachments) – это материалы, иллюстрирующие проблему.
Для начала посмотрим, что именно может быть использовано в качестве Вложений.
1. Изображения
2. Видеофрагменты
3. Логи (файлы системных журналов)
4. Звуковой файл
5. Другие файлы
Все эти файлы нужны в основном для того, чтобы лучше продемонстрировать возникшую проблему. Как говорится, лучше один раз увидеть, чем три раза прочитать баг-репорт. Тестировщики используют разнообразное программное обеспечение (ПО) для создания таких файлов. Например, для создания изображений часто используется ПО, позволяющее делать снимки произвольных областей экрана и редактировать их «на лету».