Фреймворк управления и анализа проектов DaShe (страница 2)
3) основные принципы, позволяющие ориентироваться в существующих методах и создавать новые, тем самым повышая личную квалификацию проджект-менеджера.
Общее понимание проектной деятельности в DaShe основано на ее принципиальном отличии от процессной. Проект – это создание уникального продукта, требующее творческого подхода буквально на каждом шаге проектной деятельности. При этом существенно, что к такому изобретению невозможно прийти путем выполнения даже самых подробных инструкций, более того, когда изобретение обретает жизнь, часто бывает невозможно понять, как именно его идея пришла в голову разработчику.
В 1988 году профессор Университета Талсы (США) Поль Левицки (Paul Lewicky) опубликовал результат экспериментов, связанных со способностью людей определять сложные зависимости. Эксперимент заключался в том, что перед испытуемым помещался экран, разделенный на четыре части, и на каждом шаге только в одной из них появлялся крестик (Х). Испытуемый должен был угадать, в каком месте появится следующий крестик. В случаях, когда алгоритм был простым (например, по часовой стрелке или зигзагом), испытуемые его быстро разгадывали и сообщали экспериментатору, где появится крестик. А вот если алгоритм оказывался более сложным («крестик не появляется в одном и том же квадрате, не появившись в двух других»), испытуемые начинали его «чувствовать» (и угадывать чаще), но не могли объяснить, как именно они определяют, где появится крестик!
Специфика проектной деятельности связана именно с этой особенностью нашего мышления: человек способен находить зависимости, которые сам же не может явно сформулировать. Человеческий мозг умеет работать по меньшей мере в двух режимах:
1) формулировать какие-то правила и им следовать;
2) обучаться интуитивно, без возможности сознательно сформулировать, почему надо нажимать именно эту кнопку, – и как раз этот способ и отвечает за творчество.
Основное отличие проектной деятельности от процессной заключается в том, что в проекте критически важным ресурсом являются творческие усилия человека, непонятные ему самому. В проекте мы не можем сказать разработчику: сделай так-то и так-то и отчитайся о выполнении. Мы можем только сказать: ты должен угадать, где появится крестик (какая особенность нового продукта сделает его бестселлером).
Однако невозможность прямых указаний разработчикам – это только половина проблемы. В 1962 году профессор Принстона Сэм Глюксберг продемонстрировал парадоксальную особенность творческого мышления на простейшей «задаче о свечке» (испытуемому выдается свечка, спички и коробка кнопок, требуется прикрепить свечку к стене и зажечь). Для человека, не знающего решения, эта задача требует некоторого творческого усилия: сообразить, что коробка от кнопок является отдельным звеном и ее можно (в отличие от свечки) прикнопить к стене. Так вот, в случаях, когда испытуемым было обещано денежное вознаграждение за решение задачи в отведенный срок, результаты оказывались хуже (меньшее число решивших задачу правильно), чем при бесплатных испытаниях. Традиционная мотивация – «длинным долларом» – тормозит творческое мышление, заставляя человека переключаться в более привычный режим «следовать правилам». Поэтому разработчиков проекта нельзя мотивировать теми же способами, что и в процессной деятельности; тут требуются более тонкие методы (которые и описаны в соответствующем разделе DaShe).
Онтология (набор категорий) DaShe используется для распределения методов по этапам проекта. Проект в DaShe – это сущность, состоящая из следующих компонентов:
1) ресурсы;
2) продукт;
3) проектная деятельность.
Проектная деятельность, в свою очередь, разделяется на разработку и сопровождение; однако в последнее время наблюдается тенденция сразу переходить к сопровождению, выбрасывая на рынок совершенно «сырые» продукты, чтобы как можно раньше получить от потребителей обратную связь. Тем не менее в любом проекте существует этап изготовления MVP (Minimum Viable Product – минимально жизнеспособный продукт), на котором реальных пользователей у него еще нет и применение методов сопровождения не требуется.
Полный жизненный цикл проекта состоит из следующих итерационно повторяющихся этапов:
1) поиск и привлечение ресурсов;
2) создание продукта (бэклога);
3) разработка MVP;
4) «непрерывная интеграция» (сопровождение и развитие продукта).
Нетрудно заметить, что в непрерывную интеграцию всегда входят первые три этапа: реакция на запросы рынка/заказчика точно так же требует привлечения ресурсов, создания новой версии продукта и ее разработки до стадии готового изделия.
Наконец, принципы DaShe представляют собой коллекцию общих закономерностей, позволяющих быстро определять направления для поиска новых методов. В отличие от концепции и онтологии, принципы DaShe будут раскрыты по мере ознакомления с уже созданными на их основе методами; здесь мы их лишь перечислим:
1) объективность;
2) «принцип одной лодки»: проблемы любого аффилянта – это проблемы проекта в целом;
3) «принцип самолета»: с момента запуска проект непрерывно летит, расходуя ресурсы, даже когда не приближается к результату;
4) все люди разные, поэтому каждый проект уникален, и для каждого нужен свой собственный комплект «дискурс + нарративы»;
5) «недеяние» (созерцательная пассивность), «сад талантов», подстрижка, подкормка, создание условий и т. д. в определенное время.
0.3. В любой непонятной ситуации: самый востребованный метод
Теперь, когда все общие слова сказаны, для завершения знакомства с DaShe вам осталось лишь прочитать описание какого-нибудь метода. А еще лучше – метода, который требуется буквально на каждом шагу и который иногда является единственным способом справиться с возникающими проблемами. Речь идет о таком простом действии, как поиск информации в интернете, – но как раз потому, что это действие выглядит очень простым и давно совершается на автомате, чрезвычайно важно совершать его правильно.
Нет ничего проще, чем найти веб-страницы, содержащие фамилию известного человека или название определенного продукта. Однако в реальных поисковых задачах ключевые слова попросту неизвестны; например, нам нужно понять действия людей, принимающих решение о покупке металлорежущих станков, – что вбивать в строку поиска?!
В таких случаях одного и даже десяти запросов недостаточно, и поиск необходимо вести по определенному алгоритму. В DaShe этот алгоритм называется «Погружение в тему» и представляет собой процесс конкретизации описания предметной области от самого общего (несколько слов) до пригодного к использованию в проекте (детальное описание плюс коллекция веб-страниц). Пригодность результата оценивается по критерию “Five Ws + Two How” – то есть по наличию ответов на семь контрольных вопросов. Благодаря этому результатом погружения в тему оказывается не найденная где-то в Сети случайная веб-страница с информацией, а сформированное в ходе поиска понимание предметной области, которое, как правило, решает исходную проблему.
Нужно заметить, что, в отличие от простого поиска, когда нужная страница находится в течение нескольких минут или нескольких часов, решение сложной поисковой задачи потребует от нескольких дней до нескольких недель.
Поэтому особенно важно не бросать дело на полдороге и помнить, что хорошее понимание одной области может принести идею, вытаскивающую весь проект, – а вот плохое понимание сотни других областей не даст ничего, кроме воспроизводства чужих ошибок.
(1) Метод «Погружение в тему»
Погружение в тему обеспечивается итерационным уточнением набора ключевых слов до тех пор, пока результаты не дадут ответы на все контрольные вопросы.
1. Формируется первичный (заведомо недостаточный) список ключевых слов («металлорежущие станки» и найденные по словарю синонимы).
2. На полученных в выдаче веб-страницах ищутся:
1) источники информации по теме (сайты, книги, журналы, форумы, новостные агрегаторы и т. д.);
2) новые ключевые слова, более подходящие для целей поиска.
3. Источники информации внимательно прочитываются, ключевая информация помещается в отдельный файл со ссылками на источник. Появившиеся по ходу чтения идеи записываются туда же.
4. Проверяется достаточность понимания темы. Критерий – способность ответить на все семь контрольных вопросов: кто, что, где, когда, как, почему и сколько (Five Ws + Two How). В нашем примере с металлорежущими станками нужно получить перечень типов субъектов, принимающих решение о закупках (кто), количество и типы заключаемых ими сделок (что), места их профессионального и личного общения – форумы, аккаунты в соцсетях (где), бюджетные циклы и сезонность сделок (когда), порядок подготовки и принятия решений (как), мотивы субъектов, принимающих решение о закупках (почему), и, наконец, примерные объемы закупок (сколько).
По контрольным вопросам становится понятно отличие в объеме информации, выдаваемой по первоначальному запросу «закупки металлорежущих станков» и появившейся в результате погружения в тему. Метод применяется для того, чтобы информация была не «проходной», а достаточной для возникновения нетривиальных идей в конкретной области, и тем самым минимизирует риск отсутствия креатива в разработке продукта.
5. Если понимания недостаточно для ответа на все вопросы, шаги повторяются начиная с пункта 1, но уже с новым набором ключевых слов.
Результат: достаточное для возникновения новых идей описание предметной области.
На этом краткое знакомство с DaShe закончено. Дальше начинается сам фреймворк.
1. Ресурсы
– Почему вы сдали крепость?
– На то было много причин. Во-первых, у нас не было пороха…
Один из вариантов бородатого анекдота
Желание запустить проект может возникнуть у стейкхолдеров по любому поводу. «Есть свободные деньги, надо инвестировать их в какой-нибудь стартап». «Пора уже переделать корпоративную систему работы с клиентами». «До следующего большого заказа целый год, надо занять чем-то разработчиков, чтобы не разбежались», и т. д., с бесконечным числом вариантов. Но какой бы ни была начальная идея, каждый раз речь идет о чем-то таком, чего в практике стейкхолдеров еще не было и что нельзя создать простым указанием: «С сегодняшнего дня начинайте отгрузку изделия ХХХ». Речь идет о создании не просто нового продукта, но и о создании организации, которая его сделает, – команды проекта.