BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры (страница 3)
Еще одна важная причина – читаемость окружения. Спору нет, современная графика впечатляет проработкой деталей: поры на коже персонажей, десятки видов травинок и царапин на камнях, лучи солнца, пробивающиеся через кроны деревьев. Тем, кто еще помнит игры нулевых, до сих пор сложно поверить, до чего дошли технологии! Однако все эти достижения мешают понимать происходящее на экране. Какие объекты интерактивны? Этот кокос – украшение или его можно поднять и бросить во врага? Это открываемая дверь или просто косметическая текстура, чтобы дом-декорация выглядел живее?
Проблема читаемости окружения при фотореалистичной графике усугубилась настолько, что гейм-дизайнерам приходится идти на различные фокусы, чтобы помочь глазам игрока. Например, красить разрушаемые ящики с припасами в яркий цвет. Или помечать уступы, за которые можно схватиться, элементами декора: белой известью, свисающими канатами или желтой краской. Потому что так работает наш мозг – без ориентиров мы легко заблудимся как в лесу, так и в оживленном городе.
Для бумер-шутеров подобные проблемы куда менее актуальны. Благодаря упрощенному дизайну лучше понимаешь, что происходит в игре. Враги не сливаются с окружением и не теряются в зарослях. Предметы, которые можно подобрать, выделяются обводкой или просто крутятся в воздухе вокруг своей оси, привлекая внимание. Дальнейший путь всегда ясен, так как уровни (если левел-дизайнер не переборщил с идеей лабиринта) состоят из простых геометрических форм, визуально понятных залов и коридоров-перегородок. А еще в бумер-шутерах работает священное правило: идти надо туда, где еще остались живые враги.
* * *
Бумер-шутеру необязательно следовать всем шести пунктам, ведь никто не запрещает экспериментировать с формулой. Например, пренебречь фантастическим оружием в угоду сеттингу или сделать крутую графику, если позволяют средства. Даже классические аркадные экшены не всегда и не во всем подчиняются правилам: например, в Rise of the Triad и Wolfenstein 3D нет дробовика. Но, как я уже сказал ранее, это лишь элементы, которыми удобно определять рамки жанра. Для получения звания «бумер-шутер» достаточно состоять из них по большей части. И, собственно, быть игрой от первого лица, где в основном надо в кого-то стрелять.
Если классификация Зуева вам не по душе, есть и альтернативные точки зрения. Например, такая: бумер-шутеры – про скорость и ритм. Первое я частично уже затронул: игрок должен резво бегать и быстро стрелять, с минимумом пауз на прокачку, кат-сцены, сюжет и вообще все, что отвлекает от уничтожения врагов. Со вторым несколько сложнее. Имея дело с хорошим представителем жанра, вы доводите процесс истребления монстров до автоматизма. Вы не задумываетесь, какую кнопку ткнуть для смены оружия или куда дальше идти. Вы делаете все на автопилоте, оперативно переключаетесь между задачами и продираетесь сквозь толпы врагов и препятствия без продолжительных пауз и раздумий. Впадаете в некий ритм.
Помогает этому так называемая механическая драма (mechanical drama[13]) – термин, который в своем эссе[14] привел писатель и гейм-дизайнер Док Бёрфорд (Doc Burford). Суть в том, что, в отличие от драмы обычной, здесь эмоции у геймера вызывает не поведение героев или сюжетные перипетии, а то, что происходит в геймплее. Падающий на голову персонажа вагон поезда повергает вас в ужас, отлетевший с забавным звуком череп скелета – провоцирует смех. Бумер-шутеры фокусируются именно на механической драме: вместо того чтобы рассказывать сложную и продуманную историю, они предпочитают, не отвлекаясь на классические нарративные приемы, помещать вас в ситуации, вызывающие ту или иную реакцию. Из порядочного олдскульного шутера вы скорее вспомните крутой момент или интересную арену с врагами, нежели особенно впечатлившие характеры или неожиданный поворот в повествовании.
На ритм бумер-шутеров также работает тот факт, что они приносят вам радость гораздо быстрее многих жанров. У них очень короткая геймплейная петля (core gameplay loop), минимальное время между нажатием клавиши и получением удовольствия. Скажем, чтобы насладиться RPG, вам нужно пройти через десятки строк диалогов и совершить определенные сюжетные выборы. Только спустя время, когда вы увидите последствия принятых решений, вы, возможно, скажете: «Вау, какая это крутая игра». В шутере такой же путь занимает считаные секунды: навели прицел на монстра, выстрелили, враг разлетелся на ошметки. И вот вы уже хихикаете и думаете: «Блин, а веселая стрелялка!» Бумер-шутеры обычно не размениваются на побочные элементы, которые не радуют вас сразу же после нажатия кнопки, клика мышью или движения стика.
Наконец, есть и совсем уж элементарное определение жанра: просто «стрелялки» от первого лица, где скорость высокая, пушки «долбят нормально», графика – «говно», а в арсенале имеется крутой дробовик. Примерно так описывают бумер-шутеры разработчики из издательства New Blood, которые и придумали этот термин.
Поздравляю, теперь вы теоретически подкованы и полностью готовы отправиться в полет сквозь 50 лет видеоигровой истории! А также понять, как кучка фанатов по сути вымершего поджанра вернула и приумножила его славу – точнее, делает это прямо сейчас, на нашем с вами веку.
Эпизод 1
Заря жанра шутеров и 2,5D-игры
1
Maze War
История жанра шутеров начинается в 70–80-е годы, когда PC-гейминга в привычном нам виде не существовало. Компьютеры были скорее вычислительными машинами для работы и не могли себе позволить ни красочной графики, ни высокой кадровой частоты, ни интересного геймплея, хотя на консолях и игровых автоматах эти чудеса уже появились. На множество локаций, врагов и механик не хватало памяти и ресурсов. Более того, из-за особенностей железа игра, написанная под Apple II, не могла нормально работать на MS-DOS: до единой операционной системы, драйверов и в целом стандарта оптимизации оставались годы[15]. А пока одна модель компьютера отличалась от другой не меньше, чем Xbox от PlayStation.
Но даже такие ужасные условия не значили, что разработчики бездействовали. Людям хотелось играть всегда, будь то цифровые развлечения, настолки или банально метание камней в озеро. Поэтому и на долю PC доставались видеоигры – пусть и неказистые, нишевые и строго ограниченные конкретной платформой.
Исторически первым FPS считается Maze War 1973 года, которую изначально создал для компьютера (а точнее, компьютеризированной рабочей станции) Imlac PDS-1 программист Стив Колли в Исследовательском центре Эймса NASA.
Помимо нее в пионеры жанра записывают Empire (1973) и Spasim (1974), однако я не могу согласиться с тем, что это «первые шутеры». По набору возможностей и геймплейным целям они куда ближе к «космическим симуляторам» или, проще говоря, «играм про звездолеты», где стрельба от первого лица – одна из механик, а не ключевой элемент. Это все равно что назвать шутером System Shock, потому что там можно стрелять из огнестрельного оружия. Впрочем, это очень дискуссионные вопросы, и вы смело можете со мной не соглашаться.
Maze War – незатейливая игра с графикой всего в два цвета, где нужно стрелять в схематично отрисованных врагов. Ими управлял ИИ либо другие геймеры (с которыми можно было воевать при подключении двух или более компьютеров напрямую), а выглядели они как летающие глазные яблоки. Вместо честного 3D в Maze War и ее последователях использовалась имитация трехмерного пространства, сформированного из прямых линий стен, пола и потолка. По факту вы видели набор полосочек[16] на двухмерном изображении, однако благодаря визуальной перспективе они создавали примитивную иллюзию объемного окружения, которое игрок видит «из глаз». В более поздних играх к этой иллюзии добавятся и другие фокусы: наложение текстур, 2D-спрайты и рейкастинг (позже я разберу их подробнее). А также простенькие трехмерные полигоны в одной плоскости.
Maze War стала локальным событием. Хотя бы потому, что в 70-е игр про стрельбу от первого лица подобного рода попросту не было. Она получила множество портов на самые разные платформы (Macintosh, NeXT Computer, Palm OS, X Window System и др.) и проложила путь продолжателям и подражателям: Bus’d Out (1984), Midi Maze, Faceball 2000, HoverForce, Maze Wars+ (1986), The Colony (1988), Super Maze Wars (1993). Клоны появлялись не только на персональных компьютерах: в 1983-м фирма Atarisoft выпустила на игровых автоматах экшен про танки Battlezone с псевдотрехмерной графикой из векторных линий[17].
* * *
Maze War задала базовые правила FPS: наведи прицел на противника, нажми кнопку выстрела и удали врага из пространства (убей, взорви, уничтожь, расщепи – зависит от контекста). Она открыла дорогу не только шутерам, но и множеству других направлений: от онлайн-игр до адвенчур и RPG. Но все же законы жанрового гейм-дизайна в классическом, привычном нам понимании сформирует другая игра – чуть менее чем через два десятилетия.
2
Wolfenstein 3D и Id Software
Вторая мировая война оказала огромное влияние на все человечество, не обойдя стороной, конечно же, и развлекательные медиа. Про нее писали книги, снимали кино, рисовали мультики, делали тематические детские игрушки. А позже – и видеоигры. Одной из них стала Castle Wolfenstein («Замок Вольфенштейн»[18]) 1981 года – стелс-экшен про побег лазутчика из нацистского плена: простая четырехцветная графика и персонажи из десятка пикселей. Игру разработал Сайлас Уорнер (Silas Warner), талантливый программист, который успел поработать над множеством проектов: образовательными программами, музыкой, незатейливыми видеоиграми в духе Pong и так далее.
Идею Castle Wolfenstein Сайласу навеяли две вещи. Во-первых, он посмотрел фильм «Пушки острова Наварон» (The Guns of Navarone) про операцию британских разведчиков-коммандос по уничтожению батареи артиллерийских орудий в охраняемой крепости на пресловутом острове. А во-вторых, в тот же вечер сыграл в Berzerk – двухмерную аркаду про отстрел роботов с видом сверху (эта перспектива называется top-down).
Castle Wolfenstein – простенькая по сегодняшним меркам игра, в основе своей копирующая Berzerk: тот же ракурс камеры и система перемещения, а также синтетические голоса противников с ограниченным словарным запасом. Говорящих врагов на заре геймдева не было в связи с нехваткой технологических мощностей, и Berzerk с Castle Wolfenstein стали в этом направлении пионерами.
Геймплейный фокус Castle Wolfenstein смещен с открытых столкновений на скрытные вылазки, или стелс (от англ. stealth – «скрытность»). Вы играете за заключенного, которому удалось сбежать из камеры в нацистском замке. Вокруг враги и защитные системы (запертые двери, сигнализация, патрули), а на вашей стороне лишь пистолет, гранаты и ограниченный запас патронов. Обыскивайте трупы, вскрывайте сундуки со снаряжением, по возможности избегайте боев. В таких условиях нужно не только выбраться из замка, но и украсть у нацистов секретные документы.
Castle Wolfenstein получила лестные отзывы прессы и неплохо продалась, благодаря чему в 1984 году вышел сиквел – Beyond Castle Wolfenstein. В нем появились такие механики, как пропуски для прохода через КПП, подкуп охранников и нож для ближнего боя. А одной из целей игры стало убийство Гитлера в его бункере.