BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры (страница 6)
Появился в ней и другой важный для жанра элемент: разнообразие врагов. На первых уровнях вам угрожают рядовые солдаты вермахта, вооруженные обычными пистолетами, а также немецкие овчарки – быстрые, но слабые противники. По мере прохождения станут попадаться куда более резвые офицеры (по сути, улучшенная версия рядовых) и эсэсовцы с автоматами. А еще позже игра выставит против вас жрецов и мутантов Третьего рейха с пулеметами в животе. Вдохновением для сверхъестественных сущностей послужила деятельность организации «Аненербе», которая изучала историю нордической расы и, по легендам, занималась оккультными исследованиями. Поведение противников пусть незначительно, но различается: кто-то быстрее бегает, кто-то наносит больше урона. Так что геймеру приходится менять тактику и подстраиваться под ситуацию вместо тупого отстрела движущихся человечков. У некоторых врагов даже есть озвучка – например, рядовые кричат: «Halt!» («Стоять!»), а офицеры при смерти произносят: «Mein leben» («Моя жизнь»).
Создание локаций оказалось пыткой для Джона Ромеро после Commander Keen. Трехмерное пространство, хоть и ненастоящее, – это здорово, однако простота гейм-дизайна Wolfenstein 3D не позволяла разработчикам понастоящему в нем развернуться. В итоге каждый этаж Вольфенштейна и других мест, где доведется побывать Би Джею, – одинаковые и чудовищно запутанные переплетения комнат и коридоров, где каким-то образом нужно найти ключ от запертой двери. По мере прохождения декорации, конечно, меняются: в стенах замка Бласковиц сражается лишь в начале игры, а потом посещает другие базы немцев. Но в целом ситуацию это не спасает.
В плане левел-дизайна Wolfenstein 3D хвалить не хочется. Однако и здесь игра совершила важный шаг: задала ту идею, что локации в шутере должны быть продуманными и запутанными, а не представлять собой линейный коридор-тир. А чтобы геймер их исследовал, нужна мотивация: ресурсы (лекарства и патроны) и тайники. Например, спрятанные за липовыми стенами и портретами комнаты, где лежат сокровища, лишние боеприпасы или крутое оружие с более поздних этапов. А то и секретные уровни: так, при должном старании в Wolfenstein 3D можно найти лабиринт с привидениями, повторяющий игру Pac-Man.
Секреты – фишка, которую Wolfenstein 3D унаследовала от Commander Keen: игрокам нравилось искать всякие тайны в двухмерном платформере, так почему бы не реализовать эту механику в трехмерном мире? Она не только добавит реиграбельности, но и создаст иллюзию, что вселенная нацистских бункеров и военных баз больше, чем игрок способен увидеть за одно беглое прохождение. Wolfenstein 3D популяризировала секреты как полноценную фичу, которую геймеры ждали от каждой последующей игры. Забавно, что сам Джон Кармак до последнего не хотел разрабатывать двигающиеся потайные стены: как он считал тогда, результат не стоил того, чтобы так напрягать программиста. Но в конце концов команда его уговорила. Спустя годы Кармак признает, что решение было верным. Сами же секреты заняли важное место в шутерном геймплее.
Вдобавок Wolfenstein 3D со своими тайниками приучила геймеров «сношать» стены. Хампинг (wall humping) – это техника поиска секретов, когда вы бежите вдоль стены и наугад жмете клавишу применения в надежде активировать потайной проход. Это был единственный способ – графика тех лет не позволяла оставлять изобретательные визуальные намеки вроде кнопок и рычагов. Нажав кнопку впустую, персонаж обычно еще и издает какой-нибудь односложный звук вроде «хых» или «иэх».
С консольных аркад в будущий жанр шутеров перекочевала еще одна классическая вещь – боссы. Большие противники в конце эпизода или всей игры, финальное испытание навыков геймера. В Wolfenstein 3D и ее дополнениях они примерно одинаковы: гигантские элитные бойцы, которые наносят много урона и выдерживают кучу выстрелов, прежде чем упасть замертво. Отличаются лишь мелкими особенностями: кто-то стреляет хитсканом, кто-то – проджектайлами. Босс третьего эпизода оригинальной Wolfenstein 3D, сам Адольф Гитлер[31], состоит из двух фаз: медленный робот и быстрый боец с двумя пулеметами.
Против всех боссов срабатывает одна и та же тактика «цирклстрейф» (circle strafe – можно перевести как «бег кругами»): игрок двигается боком влево-вправо, попутно стреляя в противника. Это позволяет наносить врагу урон, не получая сдачи. Особенно если тот ведет огонь проджектайлами, которые не успевают попасть в бегущего крабиком главного героя. Уязвимость к цирклстрейфу остается характерной чертой боссов в ретрошутерах и бумер-шутерах.
Вместе с боссами в жанр пришла и проблема, от которой он будет страдать вплоть до наших дней: неинтересные финальные противники. Wolfenstein 3D это еще можно простить – она была первой и вышла во времена, когда вся индустрия еще только училась делать видеоигры. Но с годами ситуация не улучшилась: по пальцам можно пересчитать тайтлы с нескучными главарями – чтобы это были не обычные враги с повышенным уроном и здоровьем, которых легко взять на измор «цирклстрейфом».
В Wolfenstein 3D появились зачатки «геймплейного» звука – звуковые зоны. Противники сбегаются на шум ваших выстрелов – или, наоборот, могут не услышать перестрелку, если двери в зал закрыты. Это добавило в игру элемент тактики: любое лишнее нажатие на спусковой крючок способно стать причиной сбора врагов в вашей текущей позиции.
Еще одна особенность Wolfenstein 3D, заложившая основу для развития жанра, – портрет героя. Внизу экрана, помимо базового интерфейса с количеством патронов, выбранным оружием и прочими информационными элементами, виднеется лицо Би Джея. В спокойные моменты оно просто смотрит влево-вправо, как бы оглядывая уровень. Получив урон, Бласковиц корчится, при сильных ранениях у него из носа идет кровь. Найдя тяжелый пулемет, Би Джей злобно ухмыляется, предвещая кровавую баню. Формально портрет героя дебютировал еще в Catacomb 3-D, но там он выполнял роль полоски здоровья: с потерей HP голова персонажа постепенно превращалась в череп с костями. Эмоций в зависимости от контекста игровой ситуации это лицо не проявляло.
Может показаться, что пиксельная рожица – незначительный элемент графики. Человек, знакомый с жанром, верно подметит, что формуле шутера эта голова не нужна. Она ничего не дает игровому процессу и оттого довольно быстро исчезла из экшенов. Но эта забавная находка художника открыла новый вектор развития жанра: важен не только игровой процесс, но и персонаж. Физиономия внизу экрана позволила геймерам наблюдать за Бласковицем, его внешним видом и эмоциями. Такое решение усиливает вовлечение игрока и делает Би Джея живее безликих танков и безымянных морпехов из других видеоигр.
Харизма героя, впрочем, не ограничивалась портретом. Би Джей присутствовал на обложке игры, в маленьких сценках после прохождения главы (герой радостно прыгает, выбегая из локации) и в меню выбора уровня сложности. Каждой опции соответствовал свой образ Бласковица. На самой легкой, Can I play, Daddy? («Можно поиграть, папочка?»), герой наряжен в детский чепчик и держит во рту соску для младенцев. А на самой высокой, I am Death incarnate! («Я сама Смерть!»), у Би Джея демонические красные глаза и злая ухмылка.
Следующее важное отличие Wolfenstein 3D от прочих – отличный визуальный дизайн за авторством Адриана Кармака. Для Commander Keen он проделал хорошую работу, но недолюбливал результат[32]: это был проект Тома Холла, яркий и «детский». Адриан же тяготел к мрачности и кровожадности, что и воплотилось в Wolfenstein 3D. Пестрая графика VGA-палитры может ввести в заблуждение современного геймера, избалованного реалистичной жестокостью на мониторе, но новая игра id Software задумывалась беспрецедентно скандальной: убийство нацистов во времена Второй мировой, подземелья и бункеры, мутанты, скелеты и кровь на стенах. Из-за этого компания FormGen, занимавшаяся продажей розничных версий Wolfenstein 3D, даже попросила разработчиков снизить градус жести на экране. В итоге молодые бунтари, наоборот, добавили еще больше пугающих элементов.
Еще одна выделяющаяся черта – саунд-дизайн от композитора Роберта «Бобби» Принса (Robert Caskin Prince III). С помощью 16-разрядной семплерной клавиатуры и кассетного рекордера он записал все эффекты, звуки стрельбы и внутриигровую музыку. А крики солдат вермахта на немецком озвучили сами разработчики id Software. Благодаря стараниям Бобби Wolfenstein 3D до сих пор воспринимается на слух ярко и круто. Эта игра стала одной из первых, где в качестве саундтрека появился оцифрованный звук.
* * *
Wolfenstein 3D вышла 5 мая 1992 года и ознаменовала следующий триумф id Software. Приключения Би Джея приносили баснословные 200 000 долларов в месяц – в разы больше, чем Commander Keen. Игра про отстрел нацистов расходилась огромными тиражами в сотни тысяч копий. 18 сентября того же года к ней вышло дополнение-приквел Spear of Destiny («Копье Судьбы») с еще 30 уровнями и новыми врагами. Позже, уже в 1993-м, – набор Wolfenstein 3D Super Upgrades: более 800 уровней, созданных поклонниками игры. А также редактор карт MapEdit и генератор случайных уровней Wolf Creator, который повышал реиграбельность хитового шутера почти до бесконечности. Об обилии портов и говорить нечего: Wolfenstein 3D перенесли на SNES, MAC OS, Atari Jaguar, PC-98 и множество других платформ. Сейчас игра доступна везде, где только можно, в том числе на телефонах и в интернет-браузерах.
На порте для Super Nintendo Entertainment System стоит остановиться подробнее. Осознайте иронию: компания, не желавшая связываться с рынком персональных компьютеров, сама заказала версию PC-хита для своих консолей. Причем не какую-то яркую сказку в духе собственных игр, а кровавый шутер про перестрелки с нацистами. Что сказать – все хотят денег. Но так как Nintendo позиционировала себя как производитель игр для всей семьи, при переносе Wolfenstein 3D пришлось заметно изменить. Пропали свастики, враги заговорили на английском, всю кровь и жесть убрали, собак заменили на крыс, а Гитлеру сбрили усы. А еще консольная версия получилась значительно слабее технически, с пониженной кадровой частотой и более примитивной графикой. Что, опять же, очень иронично, ведь когда-то Джон Кармак при разработке игр ориентировался на мощь японских приставок, которым PC безнадежно уступали. Времена поменялись, и id Software идеально вписалась в новый порядок вещей.
Еще один забавный факт насчет портов: версии для персональных компьютеров и Atari Jaguar запретили в Германии из-за нацистской символики и вошедшей в саундтрек «Песни Хорста Весселя»: она была официальным гимном Национал-социалистической немецкой рабочей партии, и в военные годы ее активно использовал Третий рейх. Запрет сняли лишь спустя 30 лет после релиза, в 2022-м.
Отзывы на Wolfenstein 3D оказались более чем положительными. Как и простые геймеры, профессиональные критики пришли в восторг от игры id Software. Релиз снискал множество хвалебных рецензий, а также почетных наград: «Лучшая аркадная/экшен-игра» на церемонии награждения Shareware Industry Awards; игра года на Game Developers Conference; «Лучшая экшен-игра» и «Самая инновационная игра» 1992 года по версии журнала VideoGames & Computer Entertainment; «Экшен-игра года» от Computer Gaming World; «Лучшая аркада/экшен» от CODiE Awards и многие другие. До сих пор Wolfenstein 3D получает заслуженное признание и попадает в различные списки тайтлов, определивших лицо и развитие гейм-индустрии.
Сейчас это очень забавно читать, но рецензенты-современники называли пиксельный 256-цветный VGA-шутер от id Software чуть ли не новой ступенью на пути к цифровой реальности. Крис Ломбарди из Computer Gaming World похвалил игру за «пугающе реалистичную» графическую составляющую и рекомендовал особо чувствительным геймерам не запускать ее из-за беспрецедентного уровня насилия на экране.