Как общаться с поколением Альфа? (страница 2)
Действия игры Death Stranding происходят в мире, где из-за странных явлений люди по всему свету вынуждены жить в изоляции. Главный герой доставляет предметы первой необходимости: еду, лекарства и прочее. Поэтому игру даже прозвали «симулятор курьера»[4]. Чтобы привезти продукты, пересекая горы и переходя реки, нужно много времени и терпения. Но, если кто-то проложит дорогу, другие игроки смогут быстрее и безопаснее выполнять свои задания. Мост, который построил один корейский пользователь, был настолько огромным, что покрывал половину карты. Люди восхищались его творением, сравнимым с работой целой дорожно-строительной компании[5], и в благодарность закрепили за ним прозвище «золотые руки».
Игроки, воссоздающие полномасштабные города; прогеймеры, обучающие других [пользователей] сложным игровым трюкам на YouTube – все они примеры веселого труда. Хотя со стороны кажется, что это обычные люди, зависимые от компьютерных игр, на самом деле они работники веселого труда, которые благодаря этому обретают славу, заводят друзей и получают экономический доход.
С ростом масштабов рынка компьютерных игр и стремительным развитием технологий виртуальные услуги, которые оказывают «веселые работники», начали влиять на мир за пределами видеоигр. Это называют метавселенной. Профессор Ким Сангюн из Канвонского национального университета, директор Game Culture Foundation, описывает метавселенную, как мир, в котором соединяется виртуальное (мета-) и реальное (-вселенная), и приводит в пример такие игры как Roblox, Zepeto и Fortnite6. Агентство по исследованию рынков Strategy Analytics (SA) прогнозирует, что к 2025 году выручка рынка метавселенной достигнет 280 миллионов долларов США (примерно 3017 триллионов вон). Идя в ногу с трендами, в мае 2021 года 25 организаций, среди которых Hyundai Motor, SK Telecom и Госпиталь Сеульского национального университета (SNUH) во главе с Министерством Науки и ИКТ, создали Metaverse Alliance.
Важно отметить не прогнозы, а то, что началось полноценное взаимодействие между трудом в реальном и виртуальном мирах. Реальный труд проникает в виртуальный мир, а виртуальный труд приносит реальные деньги. Наступила эпоха, в которой люди выходят на работу в виртуальный мир, и сама игра является их работой. Сюжет фильма режиссера Стивена Спилберга «Первому игроку приготовиться» приходит в жизнь.
Метавселенная – это стратегически важная точка, в которой сконцентрированы передовые IT-технологии и культура, поэтому ведущие мировые технологические корпорации, такие как Microsoft, Google, Amazon и NVIDIA, ожесточенно борются за лидерство над ней. Даже компании, производящие машины, одежду и продукты питания, которые не имеют никакого отношения к компьютерным играм, теперь стремятся к сотрудничеству с этой индустрией. Создается впечатление, что практически весь бизнес движется в этом направлении. Эпоха игр уже заняла место рядом с нами.
Компании, которыми восхищаются дети, пытаются создать свое видение будущего в играх, которыми эти дети наслаждаются. Так какими же ключевыми навыками должны обладать люди, в которых нуждаются такие компании? Хотя они напрямую не связаны со школьным образованием, очевидно, что это не то, чему могут научить в школе.
Компании, ориентированные на метавселенную, при отборе талантов неизбежно должны учитывать то, в каких играх и каких достижений добились кандидаты. Игры, в которые сейчас играют дети, вовсе не оторваны от реальности. Наоборот, понимая, как они связаны с реальностью, вы сможете сделать их вашим преимуществом.
Перед лицом неизвестного осторожность может быть лучшей стратегией. Однако мир меняется быстро, а дети растут еще быстрее. Мы не можем вечно считать игры чем-то, чего следует опасаться. Потому что они могут дать вам возможности, которые трудно встретить снова, если упустить.
Мудрые родители – кто они?
Чем быстрее развивается мир, тем короче срок годности наших знаний – с этим ничего не поделать. Нельзя гарантировать, что то, что было истинно в прошлом, верно и сейчас. Проблема не в знаниях. Просто сейчас важнее становится то, как мы оцениваем и используем их. Именно это и называется мудростью. И сейчас нашим детям нужны именно такие родители.
Обычно говорят, что мудрость складывается из знаний, проницательности и рассудительности7. На первом месте остаются знания. «Знания – сила» – это утверждение верно и для игр. Необходимо всесторонне изучить, в какие игры играет ребенок, как эти игры связаны с другими сферами жизни и какое влияние они оказывают на детей, и учитывать это. Понемногу знания будут накапливаться, страх уменьшаться, а вы – набираться уверенности в своей реакции.
Проницательность нужна, когда мы обобщаем знания и ищем способы помочь нашим детям. Через призму новых знаний все будет выглядеть иначе. Вы откроете для себя новую сторону увлечения играми вашего ребенка, у вас появится представление о том, что нужно вашему ребенку и в чем ему нужна ваша помощь.
Наконец, рассудительность. Это способность применить наши знания и проницательность, принять наиболее разумное решение, исходя из ситуации. Приведу пример. Мы знаем, что детям дошкольного возраста сложно самостоятельно контролировать себя во время игр. Мы понимаем, что просто отругав ребенка за то, что он не соблюдает время, отведенное ему на игры, мы не решим проблему. Тогда как рассудить, что нужно сделать, чтобы и взрастить в ребенке способность к самоконтролю, и сохранить скрытый потенциал компьютерных игр?
Эта книга состоит из четырех больших глав:
• В первой главе мы поговорим о детях, любящих компьютерные игры. Дети такие же люди, как и взрослые. Если вы сможете понять духовный мир ребенка и его желания, то количество конфликтов уменьшится, а вероятность, что ребенок будет заниматься чем-то продуктивным, увеличится. Мы подробно рассмотрим, что дети ищут в играх и что игры привносят в их повседневную жизнь.
• Во второй главе мы поговорим о мире возможностей, которые открывают компьютерные игры. Сейчас компьютерные игры – это целая культура, которой увлекаются не только дети или подростки, но люди любого возраста и пола. Игры, соединяясь с передовыми технологиями, становятся вестниками инноваций. Компании, которые занимаются такими технологиями, очень нуждаются в разработчиках, у которых много опыта в играх или которые просто любят их. Теперь сферы, в которых может развиваться человек, увлекающийся компьютерными играми, не ограничены только киберспортом. Сейчас такие люди нужны практически в каждой сфере.
• С третьей главы мы начнем давать рекомендации родителям для их позиции и отношений. В Китае говорят: «Знай своего противника и знай себя, и ты сможешь провести тысячу битв без поражений». Здесь ваш противник – это ваш ребенок и компьютерные игры. Прежде всего родителю нужно тщательно оценить себя. Внимательно посмотреть, нет ли у вас предрассудков и заблуждений, не подрываете ли вы будущее вашего ребенка, считая, что делаете «как лучше». Упорядочим все знания необходимые для того, чтобы общаться с ребенком и взращивать его скрытые таланты.
• В четвертой главе мы поговорим о том, как общаться с детьми из поколения компьютерных игр. То, как родители управляют ребенком и поддерживают его, сильно влияет на его нераскрытые способности. С этой позиции будем искать способ наладить общение с ребенком.
Признавать и ценить ребенка – это волшебный ключ, который открывает любые двери, связанные не только с компьютерными играми. Но что это значит – понимать и ценить? Прежде чем устанавливать правила и следить за их соблюдением, важно объяснить ребенку их необходимость. Если и родители, и ребенок понимают причину, то и потребность в строгом соблюдении отпадет.
Что же, давайте вместе отправимся на важную миссию по налаживанию общения с нашими детьми.
Глава первая. Внутренний мир ребенка, играющего в компьютерные игры
Что нужно знать, прежде чем называть увлечение зависимостью
Когда дело касается игр, мы больше всего боимся зависимости от них. В мае 2019 года Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) признала зависимость от компьютерных игр болезнью, назвав ее игровым расстройством. Хотя ВОЗ пользуется большим общественным доверием, несогласных с этим решением немало. Еще в марте 2018 года группа специалистов по психическому здоровью и социальным наукам, включая сотрудников Оксфордского университета и Университета Джонса Хопкинса, оспорила это решение, опубликовав отчет под названием «Слабая научная основа игрового расстройства»8. Суть спора можно кратко изложить в трех пунктах:
• Во-первых, существуют сомнения, вызывают ли игры расстройство или это иное заболевание проявляется через увлечение ими. Другими словами, являются ли игры причиной болезни или ее следствием.
• Во-вторых, существуют ли убедительные доказательства, позволяющие считать игровое расстройство заболеванием, и объективные критерии для его диагностики? Проще говоря, можно ли отличить пациента с этой болезнью от людей, которые играют для удовольствия или зарабатывают этим на жизнь, как профессиональные игроки или стримеры?
• В-третьих, если все же считать игровое расстройство заболеванием, существуют ли эффективные методы его лечения и смогут ли они заинтересовать людей, которые в нем нуждаются. Иначе говоря, есть ли достаточные основания, чтобы поставить на ребенке, слишком увлеченном компьютерными играми, клеймо психически больного.
В целом, противники классификации зависимости от компьютерных игр как заболевания утверждают, что пока на эти три вопроса нет четких ответов, поспешное признание этого расстройства болезнью не принесет пользы ни играющим детям, ни родителям, ни обществу в целом. Люди, несогласные с концепцией игрового расстройства, считают более подходящими термины «злоупотребление» и «сверхполагаемость». Однако в этой книге я буду использовать более знакомый читателям термин «зависимость от компьютерных игр».
Причины, по которым некоторые не согласны с признанием зависимости от компьютерных игр болезнью, следующие. Очень часто непривычные явления считаются проблемными. Когда появились телевизоры, люди говорили о зависимости от телевидения, а когда стали распространяться мобильные телефоны – о зависимости от сотовых. Но сейчас едва ли найдется человек, который назовет просмотр ТВ или звонки по телефону проявлением болезни. Потому что эти явления настолько повсеместны и привычны, что мы естественным образом сформировали свое отношение к ним.
Компьютерные игры идут по этому же пути. Согласно исследованию Министерства здравоохранения Кореи, в 2019 году в 50 Центрах помощи зависимым по всей стране всего 72 человека обратились за помощью из-за интернет- и игровой зависимости. Это примерно 1,4 человека на центр. В 2017 году этот показатель составлял 228 человек, в 2018 – 101, в 2019 – 72. Число обращений постоянно уменьшается. Поэтому еще до внесения игрового расстройства в международную классификацию болезней возникал вопрос: действительно ли есть острая необходимость это делать? Это все равно что мы бы сейчас решили признать зависимость от телевизора настоящим заболеванием.
В эпоху метавселенной, когда таланты и компетенции необходимо открывать и развивать в том числе через игры, признание чрезмерного увлечения ими болезнью может преградит путь к успеху.
Для подростков игры – это важная часть досуга и культуры, тесно связанная с их будущей карьерой. Однако игровая зависимость может вызвать волну негативного отношения к видеоиграм. Уже сейчас из-за одного скандала некоторые университеты наблюдают снижение числа абитуриентов на факультетах, связанных с разработкой игр. Это лишь начало – если игровое расстройство официально внесут в международный классификатор болезней, последствия могут быть куда серьезнее[6].