Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора (страница 4)

Страница 4

Ведущий аниматор (лид-аниматор)

В обязанности ведущего аниматора входит, как правило, создание игровой или кинематографической анимации, а также улучшение качества анимации за отведенное на ее разработку время. Организационное чутье и умение общаться с другими специалистами позволяют ведущему аниматору держать команду аниматоров в курсе происходящих в проекте изменений.

Хороший руководитель вдохновляет и наставляет аниматоров, работающих под его началом; в конечном счете, это он находится у них на службе, устраняя препятствия на пути к наилучшему результату.

Будущему лид-аниматору стоит освоиться с таблицами распределения задач

Google Docs – отличный способ управления информацией в рамках проекта. Члены команды смогут обновлять документы, находящиеся в децентрализованном хранилище, причем совершенно бесплатно!

Режиссер анимации

Хотя в большинстве команд бывают художественные директора, должность «режиссер анимации» существует только в самых больших. Так в них отделяется роль руководителя от сотрудника, ответственного исключительно за эстетическую деятельность. Режиссер анимации должен нести ответственность за художественный стиль, обладать представлением о художественных особенностях игры, а также следить за повышением квалификации отдельных аниматоров: критиковать их, предлагать советы и, прежде всего, оценивать их работу с экспертной точки зрения.

Главный аниматор

Еще реже режиссеров по анимации встречаются главные аниматоры. Некоторые студии предлагают аниматорам альтернативный карьерный путь помимо простых менеджерских или директорских позиций, ведь, занимая «управленческую» должность, многие оказываются оторванными от непосредственно анимации, хотя именно этим они и планировали заниматься, начиная карьеру. Тем более что перевод старших сотрудников на управленческие должности означает, что будет создаваться меньше высокоуровневого контента.

Технический аниматор

Технический аниматор в большей степени занимается технической, а не художественной стороной игровой анимации, хотя в идеале должен обладать знаниями в обеих областях. Обычно технические аниматоры занимаются риггингом, скиннингом, скриптами и инструментами повышения эффективности пайплайна (рабочего процесса), поддерживая собственно аниматоров, чтобы те сосредоточивались на анимации с минимальными проблемами.

Python – популярный язык для создания инструментов через скрипты

Директор технической анимации

Должность директора технической анимации, опять же, встречается только в крупных компаниях, и его обязанности заключаются в том, чтобы контролировать группу технических аниматоров и следить за качеством инструментов, используемых в каждом проекте. От технического директора по анимации также ожидается создание новых технологий и разработка новых процессов, позволяющих воплотить в жизнь ранее невиданные анимации и риги.

Другие специальности в сфере разработки игр

Если вы только не разрабатываете игры в одиночку как независимый инди-разработчик или как удаленный фрилансер, каждый день вы как аниматор будете встречаться с самыми разными специалистами, и у каждого будут свои навыки, черты личности, приоритеты и задачи. К счастью, у вас с ними будет общая главная цель – сделать хорошую игру!

Часто важнее всего бывает не достигнуть каких-то своих целей, и даже не создать отличную анимацию, а решить, что лучше для игры в целом. В этом разделе говорится о том, как может выглядеть ваше повседневное взаимодействие со специалистами из каждой дисциплины.

Программисты

Аниматоры геймплея ежедневно взаимодействуют с программистами, воплощающими в жизнь игровых персонажей и системы. Как правило, программисты не похожи на аниматоров (они предпочитают движению математику), но между ними есть и общие черты. Хорошие программисты стремятся добиться наилучшего результата и потому совершенствуют систему управления, особенно если она ориентирована на конечный результат, то есть создание особого впечатления от игры.

Программисты занимаются самыми разными задачами, от разработки систем геймплея и инструментов до графики и анимации, и при этом некоторые занимают должности, аналогичные лид-аниматору или директору анимации. После окончания разработки, когда аниматоры закончат свои задачи, программисты еще несколько недель будут исправлять ошибки и стабилизировать сборки, поэтому остальные члены команды должны относиться к ним с уважением. Несмотря на то что программирование становится все более популярным и распространенным вариантом карьеры, лучшие программисты остаются на вес золота.

Художники

При создании персонажей аниматоры в основном взаимодействуют с командой художников, а технический директор и технические аниматоры обеспечивают связь между этими дисциплинами. Персонажи должны разрабатываться и создаваться с участием аниматоров, потому что без анимации трудно сделать персонажа привлекательным, и даже уже на этапе разработки концепта глаз аниматора может заметить возможные проблемы с риггингом и скинами задолго до того, как они проявятся в игре. Очень важно, чтобы аниматоры уже на стадии разработки персонажа вносили предложения по созданию четкого силуэта, облегчающие последующую работу аниматоров, а также предлагали решения по работе с подвижными элементами, например волосами и одеждой, которые придают движениям визуальный интерес.

Аниматоры кат-сцен должны постоянно общаться не только с художниками персонажей, но и с художниками уровней и окружений, чтобы свести к минимуму неприятные сюрпризы при расстановке камер и управлении персонажами. Иногда отношения между аниматорами сцен и художниками похожи на отношения между дизайнерами и художниками уровней, когда художники могут испортить какую-то сцену или кусок геймплея – например, оставить поваленное дерево прямо на пути персонажа. Как всегда, единственное решение подобных проблем – это здоровый диалог между отделами. Другие задачи художников – оформление пользовательского интерфейса (UI), создание визуальных эффектов и техническая поддержка других художников. Эти задачи выполняют специалисты со своей иерархией руководителей и старших сотрудников, похожей на иерархию команды аниматоров.

В некоторых крупных студиях аниматоры подчиняются художественному отделу, а не образуют самостоятельное подразделение, причем ведущий аниматор подчиняется художественному директору. В небольших студиях это иногда имеет смысл, но в целом такая иерархия редко позволяет добиться высокого качества анимации. Так что такое положение дел должно стать тревожным знаком для аниматоров, которые стремятся совершенствовать свои навыки.

Дизайнеры

Гейм-дизайн в значительной степени связан с движением персонажа и всегда ориентируется на наилучшее «ощущение» от игры. Естественный запрос гейм-дизайнера к анимации – скорость и отзывчивость. Поэтому перед аниматором всегда есть вызов кроме этого придать персонажу вес и плавность движений.

Дизайн уровней влияет как на геймплей, так и на кинематографическую анимацию

В таких компромиссах на первое место выходит отзывчивость, но визуальная обратная связь тоже очень важна, поэтому аниматор должен предусмотреть правильные сигналы для игрока как до совершения действия, так и после; мгновенная обратная связь может поддержать не совсем мгновенный результат. Кроме того, далеко расположенная камера с широким полем зрения повышает осведомленность игрока об окружении, но при этом ослабляет связь между игроком и его аватаром. Поэтому аниматоры и гейм-дизайнеры должны находить баланс между «ощущением» игры и красивым визуалом, когда эти два аспекта конфликтуют.

Кроме того, аниматоры игрового процесса в играх, ориентированных на навигацию, совместно с дизайнерами уровней прорабатывают метрики и следят за тем, чтобы движения персонажа соотносились с масштабом окружения. В отделе гейм-дизайна обычно выделяют такие роли, как дизайнер геймплея, дизайнер уровней, технический и системный дизайнер – ими руководят лиды и директора. На самом верху иерархии находятся гейм-директор и креативный директор, обычно выдвигаемые из гейм-дизайнеров. Однако, как уже говорилось, креативные директора не обязательно должны быть гейм-дизайнерами по специальности, хотя и, безусловно, должны обладать хорошим представлением о дизайне механик, чтобы принимать обдуманные решения, влияющие на устройство и стиль игры.

Звуковое оформление и эффекты

Говорят, что «звук – это 50 % игры», и любая анимация может стать еще лучше, если к ней добавить звуковые эффекты. То же самое можно сказать и о визуальном эффекте «свуша» (swoosh), который позволяет имитировать, как растягиваются или раздваиваются персонажи при быстром движении или эффекта размытия в традиционной 2D-анимации. Как правило, на протяжении большей части разработки применяются минимальные эффекты без музыки, и когда на поздних стадиях добавляются звуковое оформление и эффекты, разница становится очевидной.

Из-за того, что звуковое оформление и эффекты переносятся к концу разработки (их добавляют только после создания визуальной части), под конец проекта на ответственную за них команду ложится большой груз, и она сталкивается с интенсивным объемом работ, по сравнению с которым все остальное кажется легким. Поэтому для анимации и кат-сцен устанавливают более ранние сроки, чтобы потом было время добавить все необходимое, а кинематографисты, в частности, ориентируются на дату, после которой еще можно исправлять детали, но не переснимать сцены, потому что это повысит нагрузку на другие команды.

Для аниматоров-кинематографистов полезно поддерживать здоровые отношения с художниками по эффектам на протяжении всей разработки – даже будучи загруженными, они стремятся выполнить свою работу отлично и потому приветствуют любые предложения аниматоров по улучшению «экшен-составляющей» или кат-сцен (если позволяет время). За несколько дней до отправки готовой версии можно добавить детали, благодаря которым сцена заиграет новыми красками.

Контроль качества

Сильная команда специалистов по контролю качества представляет собой надежный авангард в выявлении багов, возникающих в ходе проекта, особенно если жесткие сроки не позволяют исправлять их на ходу. Часто специалисты по контролю качества работают по временным контрактам, и некоторые компании не относятся к ним с тем уважением, которого они заслуживают. Вместе с тем хорошая команда по контролю качества поможет избежать неловких ситуаций, когда игру начинают критиковать за недоделки или когда начинают распространяться мемы о плохом состоянии игры и персонажей. Поэтому с командой по контролю качества необходимо поддерживать общение на протяжении всего процесса по мере внедрения новых игровых систем.

Настоятельно рекомендую вести учет багов на протяжении всего проекта, а не оставлять исправления под конец; так в последние дни можно будет сосредоточиться на отделке разных деталей, вместо того чтобы перерабатывать всю анимацию. Подробнее методы эффективного исправления багов в анимации будут рассмотрены далее.

Руководство

Для каждой специальности всегда существует некий уровень руководства – будь то ваш непосредственный руководитель или наставник или начальство всего проекта, то есть люди, ответственные за общий производственный график, общий процесс разработки, творческую концепцию и решения студии на высоком уровне. Стремление воплотить в жизнь творческую концепцию часто вступает в противоречие со стремлением соблюдать план и график, поскольку эти сферы конкурируют между собой за время и бюджет. В первом случае все время, ресурсы и деньги тратятся, чтобы довести проект до совершенства; последователи второго варианта понимают, что если проект выходит за рамки бюджета и сроков, то последствия будут серьезными вплоть до отмены проекта или чего-то еще хуже.