Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность (страница 3)

Страница 3

По мере проникновения онлайна во все сферы жизни пользователей появились игры, которые ориентировались исключительно на возможность запуска прямиком в браузере. Наиболее известные примеры – Mafia Wars и FarmVille от Zynga, а также Happy Harvest от Elex, которую в России больше знают под названием «Счастливый фермер». Появилось и пространство для инноваций в области всевозможных внутриигровых механик монетизации: выполнение ежедневных заданий, подарки за ежедневный вход в игру, реферальные системы вознаграждений, лутбоксы за разные активности, ограниченные предложения до конца определенного периода времени, предложения первого дня с большими скидками и еще ряд маркетинговых трюков по управлению трафиком, которые позволяли выжимать из схемы free-to-play[8] максимум прибыли, будь то игры на мобильных телефонах или уже упомянутые многочисленные MMORPG[9].

Более того, в социальных сетях стало возможным использование API[10], которые как раз и позволяли игрокам взаимодействовать с теми, кто числился у них в друзьях. Таким образом, число пользователей социальных игр множилось исключительными темпами, но не в пример мобильным платформам. Там условно-бесплатный формат приобрел по-настоящему грандиозные масштабы. Согласно распространенной версии событий, все началось с 1994 года, когда Siemens представила первый в мире GSM-телефон Siemens S1 MARATHON, на котором можно было запустить, например, «Тетрис». Первые телефоны обладали встроенными играми, но по-настоящему мощное развитие началось с момента появления платформы Java2ME. Телефоны с цветными дисплеями получили широкое распространение в мире, как и сайты с Java-играми разных жанров. На мобильных платформах появились первые мультиплеерные игры и беспроводной протокол передачи данных для мобильных сетей WAP – благодаря ему телефоны наконец смогли использовать браузеры.

Крупные компании вроде Electronic Arts, Ubisoft, Konami и Disney принялись выпускать проекты по популярным франшизам: Assassin’s Creed, The Sims, Need For Speed, Pro Evolution Soccer, Command & Conquer, Tom Clancy’s Splinter Cell, Prince of Persia и многим другим. Появились и совершенно новые студии, которые ориентировались только на мобильный сегмент, такие как Gameloft, Herocraft и Glu Mobile. Именно тогда вышли такие проекты как Asphalt, Real Football, Gangstar, Modern Combat, Gish, Gravity Defied, Doom RPG и так далее.

Революция на рынке мобильных игр началась с пришествием сложных операционных систем, таких как iOS и Android. В 2007 году выход первого iPhone от Apple принес в индустрию совершенно иной опыт. С этого момента фактически все элементы управления перешли в интерфейс устройства, а интерактивное взаимодействие стало осуществляться с помощью касаний экрана и жестов. Всего год спустя появились App Store и первая версия современного Google Play, открыв доступ разработчикам к огромной аудитории владельцев смартфонов, как это произошло со Steam на ПК.

В 2011‐м финская Rovio выпустила первую игру серии Angry Birds, у которой на сегодня суммарно уже свыше четырех миллиардов установок. В этот же период вышли Fruit Ninja и Temple Run, а годом позже – раннер Subway Surfers, еще одна игра, которая тоже впоследствии смогла взять планку в 4 млрд установок. Эти игры добились огромных успехов среди пользователей по всему миру, и это в очередной раз показало, что условный одноименный мобильный ужастик по франшизе Dead Space от Electronic Arts или ряд проектов серий N.O.V.A. и Modern Combat от Gameloft, хоть и являлись премиальными AAA-играми по меркам сферы мобильного гейминга, на этих платформах не пользуются настолько ошеломляющей популярностью в силу специфики аудитории. Гораздо лучше на смартфонах и планшетах всегда чувствовали себя игры, которые распространялись через условно-бесплатную схему монетизации, содержали внутриигровые покупки или рекламу и обладали крайне низким порогом вхождения, чтобы захватить как можно больше игроков. Исходя из специфики платформы довольно быстро стал очевиден тот факт, что смартфон есть под рукой почти у каждого, но не каждый готов разбираться в хардкорных или даже мидкорных[11] механиках.

Среди компаний, делавших ставку на подобные игры, можно отдельно выделить Vodoo и King. Первая ориентировалась на гиперказуальные проекты вроде Helix Jump и Hole.io, а вторая сделала упор на принцип «три-в-ряд», создав одну из самых популярных игр в этом жанре – Candy Crush Saga, доходы которой порой превышали отметку в 4,5 миллиона долларов в день. А вот игры компании Supercell уже нельзя назвать слишком казуальными, но порог входа у них все еще не то чтобы высокий, если сравнивать с условными JRPG[12] или соулс-лайками. Ее хиты Clash of Clans и Clash Royale – это скорее стратегии, причем сильно заточенные на соревновательный онлайн-режим.

Начиная со второй половины 2000‐х еще большее развитие в индустрии получают идеи кинематографа: на PS3 выходят такие эксклюзивные игры, как серия Uncharted и The Last of Us, которые впоследствии будут переизданы и экранизированы – первая получит полный метр, а вторая – воплощение на широких экранах в качестве сериала. Еще один эксклюзив вышел от студии Quantic Dream: Heavy Rain взяла идеи своей предшественницы Fahrenheit и сделала упор на зрелищность и возможность влиять на развитие событий через выбор действий или при помощи системы QTE[13] в нужных по сюжету моментах, как это было в Dragon’s Lair, Shenmue или Resident Evil 4. Начинает обретать популярность новый жанр MOBA и ее первый представитель – DotA, которая, как и в случае с CS, изначально была модификацией к Warcraft III. А в 2009‐м выходит и League of Legends – вторая популярная игра в этом жанре. На момент 2024 года это все еще две самые популярные MOBA-игры – Dota 2, которая появилась ввиду быстрого перехвата инициативы Valve, и League of Legends, которая вышла далеко за пределы жанра, обзаведшись другими играми и одной из лучших анимационных адаптаций, что когда-либо выходили на Netflix.

Развитие инструментария и цифровой дистрибуции дало начало инди-сцене. На заре индустрии игры, сделанные одним или всего несколькими разработчиками, были в порядке вещей. Более того, известные студии и компании вроде Electronic Arts, Sierra Entertainment и уже упоминавшихся Blizzard и id Software изначально и были созданы всего несколькими людьми как небольшие компании, которые позже разрослись до уровня лидеров рынка. С ростом бюджетов и запросов аудитории разработку ждало удорожание и экспоненциальное увеличение втянутых в нее специалистов. Хотите кинематографичные сцены? Извольте использовать технологию motion capture и оцифровывать движения с реальных актеров, а иногда и животных. Планка качества стала расти в звуке и музыке, озвучке героев, сценариях, нарративном дизайне и еще массе аспектов, без которых мало какие современные игры могут обойтись.

Тем не менее унификация ПО и инструментария разработки позволила снизить порог входа и, по сути, возродить инди-сцену в том виде, в котором она и появилась изначально. Во-первых, с 2009 года возникла возможность заниматься краудфандингом: платформа Kickstarter позволяла создать страницу с игрой и собирать напрямую необходимые средства на финансирование проектов, в том числе и игр, попутно предлагая вкладчикам специальные награды, в зависимости от внесенных сумм. Во-вторых, с приходом Steam разработчики получили возможность напрямую дотянуться до аудитории, минуя издателей, которые ранее целиком брали на себя логистику, дистрибуцию физических копий, печать дисков и другие аспекты, включая нередко финансирование разработки и прочую деятельность, необходимую для осуществления физических продаж.

В период с 2010 по 2017 год успели выйти World of Goo, Super Meat Boy, Braid, Limbo, Amnesia: The Dark Descent, Terraria, To the Moon, Hotline Miami, Dear Esther, Fez, The Stanley Parable, Papers, Please, Shovel Knight, Five Nights at Freddy’s, Pillars of Eternity, Darkest Dungeon, Stardew Valley, Cuphead, Hollow Knight, The Binding of Isaak и еще неимоверное количество инди-игр, среди которых особняком стоит Minecraft, успевшая стать целым феноменом и перенести «конструктор» в виртуальное пространство, в котором игроки вольны создавать и разрушать все что угодно. В этой игре с незамысловатой графикой сообщество возводит реально существующие города, а некоторые умудряются сделать реально работающий компьютер, способный выполнять вычислительные операции.

Начиная с восьмого поколения и продолжая нынешним – девятым, консоли больше заинтересованы в том, чтобы создавать свою экосистему: подписки, онлайн, гарантированное получение игр, доступ к большой библиотеке – всё это пытаются заложить сразу в «пакетное предложение» и сделать так, чтобы пользователь платил регулярно в течение долгих лет. Эксклюзивных игр начинает выходить все меньше. В основном этой стратегии все еще серьезно придерживается лишь Nintendo, продолжая выпускать уникальные игры и серии, а Sony и Microsoft вовсю выпускают на ПК как новые игры, так и бывшие эксклюзивы. Иногда в контексте обсуждений мультиплатформенных игр встречается такое понятие, как «временный эксклюзив», но насколько такие игры могут повлиять на решение пользователя о приобретении той или иной консоли – большой вопрос. На Nintendo Switch тоже выходят новые игры, но их портирование дается непросто. Дело в том, что Switch является гибридной консолью, которая может работать как в портативном режиме, так и в домашнем, разворачивая картинку на экран в 720p – далеко не 4К, конечно, даже не Full HD, однако это все еще самая популярная консоль среди последнего поколения. Nintendo еще со времен Game Boy экспериментировала с портативным форматом и выпускала их разные итерации в параллель со стационарными консолями. Sony, справедливости ради, тоже пыталась сыграть на этом рынке, выпустив сначала линейку PlayStation Portable (PSP), а за ней и PS Vita, но если первая была относительно популярной, в частности в России, и использовалась в том числе как портативный медиацентр, то с Vita провернуть подобное уже не вышло в силу развития и повсеместного распространения мобильных телефонов, которые на тот момент уже стали способны на все то же самое.

Со стационарными консолями Nintendo тоже всячески экспериментировала, и та же Wii смогла победить в 7‐м поколении, зайдя на новую аудиторию через фитнес-игры и другие нестандартные подходы. У Wii U – следующей консоли Nintendo – геймпад и вовсе представляет собой большой планшет с привычными кнопками по бокам и сенсорным экраном посередине, который может отображать дополнительную информацию вроде карты уровня, инвентаря игрока и так далее. Switch смогла совместить в себе все эти наработки и стать переносным девайсом с отделяемыми устройствами ввода, реакцией на положение в пространстве, возможностью работать в стационарном режиме и другими особенностями, за которые ей готовы прощать более слабые технические характеристики. К тому же Nintendo, как и многие другие, тоже давно заигрывает с системой облачного гейминга, которая подразумевает запуск игр на удаленных серверах и по факту для запуска даже самых ресурсоемких игр нуждается только в стабильном интернет-соединении, а не в мощном железе внутри устройства.

[8] Они же F2P – игры, предоставляющие пользователям бесплатный доступ к значительной или большей части своего контента. – Прим. ред.
[9] MMORPG (ММОРПГ) – массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра (англ. Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). – Прим. ред.
[10] Программный интерфейс приложения (англ. Application Programming Interface) – тот или иной алгоритм для взаимодействия одних программ того или иного вида с другими. – Прим. ред.
[11] По аналогии с хардкором. Мидкор-игры характеризуются более низким порогом вхождения, чем у хардкорных игр, но более высоким, чем у казуальных (софткорных) и, соответственно, гиперказуальных. – Прим. ред.
[12] Японская ролевая игра (англ. Japanese Role-Playing Game). – Прим. ред.
[13] Механика, подразумевающая необходимость быстро и в правильной последовательности нажимать те или иные кнопки на контроллере или клавиатуре (англ. Quick Time Event – досл. «событие быстрой последовательности»). – Прим. ред.