Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх (страница 2)

Страница 2

Игра без сюжета и персонажей, состоящая сугубо из геймплея, но тем не менее ставшая одной из самых известных игр в мире, – это «Тетрис», который разработал советский программист Алексей Леонидович Пажитнов в 1985 году. На удивление, в игре нет ничего сложного. За основу Алексей Леонидович взял популярные в советское время игры домино, тримино, тетрамино и пентамино, остановившись на версии, где фигуры состоят из четырех квадратов. Программист дал игре физической программную оболочку. Задача игрока в этой незамысловатой программе состоит в том, что ему необходимо правильно укладывать предлагаемые ему фигуры, создавая сплошные ряды. Когда создается горизонтальный ряд, заполненный фигурами, он удаляется, а игроку начисляются очки. Как видите, сюжета, взаимодействия с игроком и особо потрясающей графики здесь нет. Тем не менее за права выпускать эту игру на своих консолях боролись зарубежные компании. Сегодня «Тетрис» является одной из самых известных игр в мире, а ее создатель вписал себя в историю компьютерных технологий и искусства.

Изучение видеоигр

Внимание исследователей видеоигры привлекли намного раньше, чем они приобрели такую значительную популярность.

В США, где видеоигры стали разрабатываться в большом количестве еще в 80-е гг. XX в., их изучение назвали Game studies. В Европе исследователи предпочли термин «людология» (от лат. ludus – «игра»; греч. λόγος – «знание»). Противостоят методам людологов так называемые нарративисты. В странах СНГ изучение видеоигр получило название «философия видеоигр». Все исследования проводятся в междисциплинарном поле и основаны на сочетании методов таких наук, как информатика, антропология, социология, психология, философия, искусствоведение, культурология, литературоведение. Поэтому исследователей видеоигр можно разделять не только по географическому признаку, но и по тому, какие аспекты видеоигр они изучают.

Ученые из Соединенных Штатов Америки исследуют видеоигры как медиафеномен. Предметом исследования является то, что видеоигры транслируют в своих сюжетах, на какие проблемы общества откликаются, а также исследуют истории создания тех или иных видеоигр, создавая вокруг их разработчиков культ медиаперсон, сравнимых с известными современными писателями, режиссерами, сценаристами. Наравне с учеными, подобными исследованиями занимаются игровые журналисты. В медиа давно появилась такая профессия, как «игровой журналист». Игровыми журналистами могут быть не только разработчики видеоигр и их исследователи. Писать статьи с разборами игр и их оценкой могут увлеченные видеоигровой индустрией люди.

Здесь можно выделить следующих исследователей: Джейсон Шрейер, Стив Макнил, Дэвид Кушнер, Джей Дэвид Болтер, Ханна Гербер, Сандра Абрамс, Аарон Кернер, Джулиан Хокстер.

К людологам относят себя такие европейские исследователи, как Марк Эскелинен, Йеспер Юл, Аки Ярвинен, Эспен Орсет.

К нарративистам относятся такие исследователи, как Мари-Лор Райан, Джанет Мюррей.

В странах СНГ видеоигровыми исследованиями занимаются такие авторы, как Михаил Пименов, Павел Токарев, Александр Липков, Андрей Подшибякин.

Интересен разбор концепции повествования в видеоиграх Себастьяна Домша в его работе «Разыгрывание истории: агентность и повествование в видеоиграх»[7]. В оригинале названия употреблен неологизм storyplaying – от слова storytelling, то есть «разыгрывание истории».

Домш рассматривает все то, во что можно играть как в игру и что при этом можно читать как повествование. Видеоигры анализируются в книге с обеих сторон. Домш дает основания предполагать, что исследования видеоигр могут быть полезны для изучения литературы – хотя бы даже только экспериментальной, что естественно, поскольку теория игрового повествования становится все более специфичной, все менее похожей на теорию традиционного повествования.

Большинство публикаций по исследованиям видеоигр имеют формат статей и, как было сказано выше, занимаются исследованиями не только ученые, но и увлеченные видеоиграми журналисты. По содержанию большинства научных статей о видеоиграх хорошо видно, что знания автора о той или иной изучаемой игре носят крайне поверхностный характер. Особенно это заметно по русскоязычным исследователям. Это можно объяснить тем, что большинство из них не являются геймерами и никогда не сталкивались с внутренними процессами разработки видеоигр. Отсутствие опыта реальных практик, особенно если речь идет о больших сюжетных нелинейных играх, дает статьи, недостаточно раскрывающие аспекты видеоигр как многосоставных и сложных продуктов.

В конце книги будет дан список литературы для тех, кто хочет просто побольше знать об индустрии видеоигр, и для тех, кто хочет заняться их изучением или даже самостоятельной разработкой.

Феномен

В XXi веке видеоигры стали не только культурным феноменом. Видеоигровая индустрия создала новую область в сфере трудоустройства, появились новые профессии. Видеоигры захотелось изучать, поэтому появились упомянутые в предыдущей главе ученые, игровые журналисты, независимые исследователи. В конце концов, возник киберспорт, который во многих странах уже приравняли к классическим спортивным дисциплинам.

Нужно больше

По мере развития технологий развивались и видеоигры. Прежде всего технологии позволили добавить то, что так привлекало игроков – сюжеты. И конечно же, добавлять красивое визуальное и аудиообрамление для сюжетов, что производило еще большее впечатление на игроков.

И в этот момент технологии пошли рука об руку с новыми зарождающимися вселенными.

В 1972 году была создана настольная ролевая игра Dungeons and Dragons, сокр. D&D (с англ. «Подземелья и драконы»). Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон не только создали то, благодаря чему зародилась новая индустрия настольных ролевых игр и новая вселенная, но и подтолкнули тысячи подростков на творчество, в том числе на создание видеоигр. Игра простая. Требовалось только несколько людей, книга правил D&D, воображение, листы бумаги, карандаши и игровая шестигранная кость. Кто-то выбирался ведущим – мастером игры. Остальные были игроками. Суть игры заключалась в том, что мастер игры описывал события, обстановку, пейзажи и все, что окружает персонажей игроков. А игроки, заранее создавшие описания и умения своих персонажей задавали от их лица действия. Таким образом, в каком-нибудь маленьком доме, в комнате, где собирались несколько подростков, рождались целые миры, проходили великие баталии, добро побеждало зло. И самое главное – этот процесс был очень интерактивным, театральным и наполнен сюжетами, которые мастер и игроки создавали здесь и сейчас совместными усилиями с помощью правил игры. Правила игры представляли из себя описания существ, которых могли выбрать игроки для отыгрыша, например эльфов или гномов. И их характеристики, измеряемые численными показателями. Например, орк, из-за того, что он большой и массивный, обладает силой 5, что больше, чем тонкого и изящного эльфа, у которого сила около 3. Эти характеристики служат помощниками для мастера, чтобы справедливо высчитывать результаты действий или баталий игровых персонажей. Большинство разногласий решались броском кубика, чтобы понять, успешно ли выполнил заданное действие персонаж. И не промахнулся ли монстр, действия которого описывает мастер.

Такой способ досуга приобрел большую популярность в США. Много детей и подростков, которые увлекались чтением фантастики и фэнтези, могли на несколько часов ощутить себя бравыми героями любимых книг. И, возвращаясь к видеоиграм – было логично, что многие студенты, имеющие на тот момент доступы к компьютерам в своих университетах, захотели воссоздать D&D в виде видеоигры. И «Подземелья и драконы» как нельзя лучше подходили на роль основы для видеоигры. Показатели героев и монстров в цифровом эквиваленте (показатели силы, ловкости, скорости и т. д.) уже были написаны. Осталось грамотно перенести их в программу, чтобы игра справедливо отзывалась на действия игрока.

Главное, что цепляло игроков и побуждало энтузиастов писать игры, записывая код на перфокартах, – сюжет. То самое, благодаря чему люди зачитывались книгами Толкина – ощущение изучения нового мира, переживание за его судьбу. А игра, кроме этого, давала большее, чего не могли дать книга или фильм – личную причастность игрока к истории, к ее исходу. В игре ты не сторонний наблюдатель, а вершитель судьбы мира.

Конечно, из-за низких мощностей первых компьютеров и отсутствия возможностей манипулировать графикой первые подобные игры были текстовыми. Игрок сидел и читал описательный текст, в конце которого был вопрос, на который он должен выбрать ответ, чтобы дальше двигаться по сюжету. Например: «Вы идете по извилистой тропе и доходите до ручья. Вы можете перейти ручей и идти по полю или же идти дальше по тропе, углубляясь в лес». В зависимости от вашего выбора игра предоставляла описание следующих локаций и событий.

Многое изменил выход компьютера Apple II. Возможности компьютера позволяли добавлять в игры графику, пускай и самую примитивную. В 1981 году вышла игра Ultima, представляющая собой приключенческую игру с элементами ролевой, наподобие Dungeons and Dragons. Игроки так же выбирали себе персонажа, выполняли задания, сражались с чудовищами. Анимации графики не было. Если персонаж подходил к монстру, игра не показывала кат-сцену или анимированный бой, как показывают видеоигры сейчас. Игрок тогда видел текстовое описание боя. Но игроки не обращали на это внимания. Азарт, восхищение и воображение делали свое дело. А героический сюжет, завернутый в интерактивный рассказ, позволял удерживать игрока за прохождением.

То, что игроков в первую очередь интересует интересный сюжет, а уже во вторую – визуальная реализация игры, доказала компания Sierra On-Line, которую основали супруги Кен и Роберта Уильямс в 1979 году. За основу сюжета своей первой игры Mystery House (с англ. – «Таинственный дом») они взяли роман Агаты Кристи «Десять негритят», то есть игра имела детективный сюжет. Несмотря на примитивную пиксельную графику и ограниченное количество цветов, игра приковывала внимание игроков динамично разворачивающимся сюжетом, где персонаж мог сам стать жертвой убийцы, если не найдет его вовремя. Супруги составляли идеальный тандем: Кен программировал, а Роберта писала сюжеты и делала графику для игр. Их следующая игра King’s Quest (с англ. – «Королевское приключение»), которая впоследствии станет серией игр, стала первым графическим квестом с музыкальным сопровождением. А следующие игры стали первыми с анимированной цветной графикой. Для написания сюжетов этой серии игр Роберта вдохновлялась европейским фольклором, поэтому сюжеты игры получились наполненными духом классических фэнтезийных приключений, в которых фигурировали принцессы, замки и волшебники.

Впоследствии игры, вдохновленные серией King’s Quest, образовали целый жанр видеоигр, который получил название Quest – интерактивная история, где главному герою нужно решать головоломки и исследовать мир игры.

Рассмотрев историю видеоигр до 1984 года, можно понять, что изначально технологии не позволяли делать видеоигры, которые опирались на графику, поэтому приходилось закладывать в них интересные сюжеты с головоломками, заданиями, детективными элементами. Из-за отсутствия графики ранние игры требовали притягательного и интересного сюжета, чтобы удерживать игрока за прохождением. И получается, что одни видеоигры вдохновлялись ролевой игрой Dungeons and Dragons, которая, в свою очередь, вдохновлялась фэнтезийными и фантастическими литературными произведениями. Другие создатели видеоигр сразу брали за основу сюжета литературное произведение как первоисточник, как Роберта Уильямс, которая перенесла в игру сюжет книги «Десять негритят».

[7] Domsch S. Storyplaying: Agency and Narrative in Video Games. Berlin, 2013.