Содержание книги "Хроники Dishonored. Тень Дануолла"

На странице можно читать онлайн книгу Хроники Dishonored. Тень Дануолла Лоик Делахайе-Хьен. Жанр книги: Истории успеха, Хобби / увлечения. Также вас могут заинтересовать другие книги автора, которые вы захотите прочитать онлайн без регистрации и подписок. Ниже представлена аннотация и текст издания.

Добро пожаловать в Дануолл – суровый и таинственный город коварства, интриг и жажды власти!

Вселенная Dishonored – это уникальный мрачный мир, сочетающий в себе стимпанк и фэнтези. Автор книги приглашает вас в увлекательное путешествие по почти десятилетней истории развития франшизы. Вы узнаете не только о видеоиграх саги, но также о комиксах, книгах и даже настольной игре.

Раскройте тайны Дануолла:

С чего началось зарождение первых иммерсивных RPG, вдохновивших авторов игры.

Как разработчики, участвующие в создании Thief, Half-Life 2 и Deus Ex, создали свой неповторимый игровой дизайн для Dishonored.

Как труды Г.Ф. Лавкрафта повлияли на игру.

И это только начало!

Помните: между справедливостью и беспощадной местью – тонкая грань.

Онлайн читать бесплатно Хроники Dishonored. Тень Дануолла

Хроники Dishonored. Тень Дануолла - читать книгу онлайн бесплатно, автор Лоик Делахайе-Хьен

Страница 1

Челнок вошел в крутые рвы, кругом

Объемлющие мрачный гребень вала;

И стены мне казались чугуном.

Немалый круг мы сделали сначала

И стали там, где кормчий мглистых вод

«Сходите! – крикнул нам. – Мы у причала».

Я видел на воротах много сот,

Дождем ниспавших с неба, стражу входа,

Твердивших: «Кто он, что сюда идет,

Не мертвый, в царство мертвого народа?»

– Данте Алигьери, «Божественная комедия». «Ад», Песнь VIII, пер. М. Лозинского

Это место – конец всех вещей. И начало.

– Сердце, Dishonored

Серия «Легендарные компьютерные игры»

DANS L’ABÎME DE DISHONORED:

REFONDER L’IMMERSIVE SIM

Loïc Delahaye-Hien

Édition française, copyright 2024, Third Éditions.

Tous droits réservés.

Автор иллюстрации на обложке Андрей «tramdrey» Негруль

© Запорожец Ю. Г., перевод на русский язык, 2025

© Негруль А., иллюстрация на обложку, 2025

© anika, иллюстрации, 2025

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2025

Предисловие

Мне всегда хотелось рассказывать истории – создавать миры, полные приключений и стремления к открытиям, где герои, преодолевая тьму, находят в себе новые силы и покоряют вершины. Я впервые взглянул на мир глазами Корво Аттано летом 2015 года на палубе лодки, направляющейся к гигантской Башне Дануолла. Я не имел ни малейшего представления о том, что за приключение ждет меня. Не понимал, что вот-вот попаду в один из тех миров, которые мечтал описать. Совсем как Данте в «Божественной комедии», я надел маску и отправился в путешествие по темным волнам в компании дружелюбного лодочника Самуэля: этот скромный Вергилий своего времени проведет меня по всем кругам адского города под названием Дануолл.

«Божественная комедия», где Данте Алигьери описал Ад, – одно из первых произведений, где автор становится настоящим демиургом, создавая детально проработанный мир. Это захватывающий процесс, в котором вольные штрихи фантазии превращаются в целостную и убедительную вселенную. «Мир, каким он должен быть», – сказала бы Далила, одна из антагонистов Dishonored. Вот почему эта серия мне так дорога: я восхищен свободой выбора стиля прохождения и пути развития сюжета, которой наделили игроков, и при этом завидую тому, насколько вольно разработчики, дизайнеры и сценаристы Arkane Studios предавались строительству мира с нуля. Они возводили великолепные города и разрушали их до основания, населяли их улицы личными историями, воспоминаниями и легендами, разыгрывая пьесу о разбитых судьбах и порочном круге мести. Мир Dishonored может показаться величественным и незыблемым, но в то же время очень хрупким; он мечется между оккультизмом и научной фантастикой, отчаянием и мечтами о торжестве правосудия. Студия Arkane, скромный проводник, протянула руку миллионам игроков и позвала в увлекательное путешествие по миру, полному чудовищ империи – солдат, ведьм, наемных убийц и автоматонов. Однако в этом мраке также скрывалась красота: неожиданные воссоединения, величественные пейзажи и новые горизонты свободы.

Dishonored – одна из самых продуманных, необычных и увлекательных вселенных видеоигр – относится к тем формам творчества, которые способны предложить нечто захватывающее и уникальное. Садимся в лодку, я сяду за весла и проведу вас по шедевру Arkane Studios: вспомним, чем вдохновились создатели, проследим их путь, посмотрим, как франшиза развивалась на протяжении почти десятилетия, и погрузимся в бурные события истории, которая начинается с убийства императрицы и заканчивается смертью бога. А затем я приглашу вас поискать в глубинах истоки всех этих компьютерных и настольных игр, романов и комиксов, прежде чем наконец выпрыгнуть из лодки и погрузиться в бездну Dishonored.

Об авторе

Лоик как-то наткнулся в лилльском книжном магазине на полку с первыми тремя томами «Легендарной Final Fantasy» и почувствовал непреодолимое желание написать что-нибудь о видеоиграх. Сначала он написал статью, посвятив ее своим воспоминаниям о знаменитой франшизе Square Enix, и с тех пор пишет о сюжетах и вселенных видеоигр, которые запали ему в душу и продолжают вдохновлять.

Запись первая
Создание

Как появилась Dishonored

Первая Dishonored – настоящее чудо. Игра появилась на стыке двух миров, между Францией и США, у авторов, чьи пути иногда шли практически параллельно, но не пересеклись, пока звезды не сложились наилучшим образом. Как творцы, попавшие в игровую индустрию по чистой случайности, объединили усилия и создали игру мечты? Как издатель, который когда-то опоздал всего на день и упустил свой шанс, наконец профинансировал их замысел и вытащил молодую студию из череды кризисов и отмененных проектов? Как видеоигра в сложном жанре, который часто пользуется успехом у критиков, но редко разлетается с магазинных полок, смогла обрести фанатов и превзойти ожидания создателей?

Чтобы понять, откуда взялась Dishonored, мы переместимся в прошлое. Вернемся в начало 1990-х годов. История начинается с рекламы в игровых журналах и формы ВВС США.

Появление Arkane Studios

1993 год. Француз Рафаэль Колантонио только что закончил учиться на инженера – скорее по настоянию семьи, чем из любви к делу, – и теперь проходит военную службу. Будучи натурой творческой, он находит себя в музыке (и даже стал участником рок-группы) и видеоиграх, особенно в ролевых. Особое место в его сердце занимает Ultima, серия фэнтези-RPG от Origin Systems, одна из первых и величайших представительниц жанра.

Как-то раз, листая журнал Joystick, он наткнулся на конкурс, организованный компанией Electronic Arts (EA)[1]: викторину на знание Ultima. Призом была поездка в Остин, штат Техас, и возможность протестировать восьмую часть игры прямо в офисе студии. Вопросы оказались сложными, но для Колантонио, знатока Ultima, это не стало преградой. Через некоторое время он получил ответ от EA, который его поразил: конкурс в Joystick оказался подставным! На самом деле его организовали по инициативе издателя, чтобы найти экспертов по франшизе для работы в новой студии EA во Франции. Кандидатура Колантонио вызвала интерес, и ему предложили место в отделе контроля качества. Он согласился и официально стал восьмым сотрудником Electronic Arts. Издательство даже помогло ему завершить военную службу досрочно.

Первые годы работы в компании стали для Колантонио очень плодотворными. Он вошел в состав французской делегации, отправленной в Остин для тестирования новых проектов Origin Systems. Среди них были Super Wing Commander – свежая часть культовой серии космосимуляторов – и System Shock, разработкой которой занималась Looking Glass Studios, а издателем выступала Origin Systems. Ранее Looking Glass отвечала за создание спин-оффа Ultima под названием Underworld; Колантонио очень высоко ценил эту игру за развитие идеи погружения в атмосферу. Особенно он хвалил геймплей за то, что игрокам дали возможность экспериментировать со способностями и окружением, придумывая различные комбинации. System Shock продолжила развивать эту концепцию, предлагая еще более глубокое погружение в игры от первого лица. Дизайн уровней стал ключевым элементом, подчеркивающим свободу действий, доступную игроку.

Однако появление первой PlayStation заставило Electronic Arts пересмотреть планы: компания постепенно отказалась от творений Origin Systems в пользу более прибыльных спортивных симуляторов. Колантонио это не устроило. Он ушел из издательства и некоторое время работал над The Smurfs в Infogrames. При этом он по-прежнему горел желанием создавать игры, похожие на те, что так нравились ему самому. Он мечтал разработать еще одно продолжение Ultima Underworld – Underworld II: Labyrinth of Worlds, вышедшая в 1993 году, так и не смогла сравниться с предшественницей, видимо, из-за сложностей в ходе работы над проектом. В 1999 году, благодаря финансовой поддержке дяди, он основал Arkane Studios в Лионе. Вместе с четырьмя друзьями[2] он взялся за разработку RPG в американском стиле и обратился к Looking Glass. Но чтобы продолжение Underworld увидело свет, он должен был подчиняться требованиям издателя, Electronic Arts. Колантонио отказался менять концепцию игры в угоду EA и не стал работать с франшизой Ultima.

Так игра превратилась в Arx Fatalis, самостоятельную экшен-RPG с видом от первого лица – совсем как в Ultima Underworld. Сюжет разворачивался в средневековом фэнтезийном мире, где людям пришлось укрыться под землей, когда угасло солнце, – необычная концепция, возможно, даже слишком. Поиск издателя стал для Arkane настоящей проблемой. В конце концов им стала JoWooD, и игра вышла в 2002 году. Критики встретили Arx Fatalis тепло. Даже профессионалы индустрии обратили на нее внимание – например, Ричард Гэрриот[3], создатель той самой оригинальной серии Ultima. Поэтому Arkane удалось наладить сотрудничество с Valve, разработчиками Half-Life и будущими основателями платформы Steam. Компания разработала новый игровой движок Source для продолжения своего культового проекта, и Колантонио поначалу хотел написать Arx Fatalis 2 именно на нем. Однако на рынке первая часть с треском провалились – возможно, потому, что затея оказалась слишком самобытной, или потому, что ей не хватило известности: Arx Fatalis вышла через месяц после одной из самых значимых ролевых игр того времени – The Elder Scrolls III: Morrowind. Прибыли не хватало на разработку сиквела.

Достоинства Arx Fatalis заинтересовали компанию Ubisoft, которая предложила молодой студии сотрудничество. Выгодные условия контракта позволили Arkane Studios расшириться и основать второй офис в Остине, штат Техас, чтобы нанимать талантливых специалистов по обе стороны Атлантического океана. Ubisoft, в свою очередь, потребовала, чтобы следующая игра студии стала адаптацией серии Might and Magic, права на которую компания приобрела после закрытия The 3DO Company. Так Arx Fatalis 2 превратилась в Dark Messiah of Might and Magic. В ней остались черты предшественницы – например, вид от первого лица и мир средневекового фэнтези, – но некоторые ролевые элементы были урезаны в пользу более динамичного экшена. В этот раз отзывы критиков вышли менее восторженными, зато продажи игры оказались гораздо выше. Люди не подозревали, что Dark Messiah имела возможность получиться совершенно другой, а Arx Fatalis 2 могла появиться как отдельный проект. Все изменилось всего за несколько дней, когда о контракте с Ubisoft узнал другой известный издатель, тоже желавший поработать с Arkane Studios…

Харви Смит и Остин, город иммерсивных симуляторов

Вернемся в 1993-й. Пока Колантонио заканчивал военную службу, заручившись поддержкой Electronic Arts, Харви Смит тоже готовился бросить армию. Он родился в Фрипорте, штат Техас, и всегда отличался богатым воображением; видеоигры и писательство стали для него спасительным убежищем тяжелого детства. Он хотел подать документы в университет Мэриленда по программе писательского мастерства, но так как денег не хватало, чтобы оплатить учебу, ему пришлось вступить в ряды ВВС США и принять участие в войне в Персидском заливе.

[1] Electronic Arts купила Origin Systems в 1992 году. – Прим. авт.
[2] Его друзья – Сирил Мейнье (ведущий программист), Марко Меле (гейм- и левел-дизайнер, помощник продюсера), Оливье Энсельм-Тришар (арт-директор) и Кристоф Каррье (ведущий левел-дизайнер). – Прим. авт.
[3] Специально для него Колантонио даже написал скрипт на бесконечные стрелы, чтобы было легче продвигаться по сюжету. Ричарду Гэрриоту и вправду было сложновато совладать с Arx Fatalis. – Прим. авт.