Глоссарий Сферы Миров (страница 2)

Страница 2

Самые простые, базовые, получить очень просто: они присваиваются всем игрокам, исходя из сочетания атрибутов и очков мастерства. Например, любой, поднявший какой-либо атрибут до 10 единиц и целенаправленно вкачавший первую сотню ОМ в соответствующей ветке, получит архетип «ученика мага», «начинающего стрелка», «молодого вора» и так далее. Бонусные атрибуты от экипировки, заклинаний или эликсиров тоже учитываются. Но, если они исчезли (шмот потерян, таймер действия зелья вышел) – архетип, полученный с их помощью, становится неактивным.

В последствии, постепенно прокачивая навыки и прибавляя атрибуты, их можно улучшить – преобразовать в более сложные, необычные и редкие архетипы, дающие специализацию: «волшебник», «Огненный маг», «Лучник», «Охотник», «Воин», «Танцор с мечом»…

Что дает архетип? Главное – необычные способности, «скиллы», умения, выходящие за пределы стандартных возможностей персонажа. Чем сложнее архетип, чем выше его градация, тем больше способностей и тем они мощнее. Умения могут быть как пассивными, так и активными, это зависит от конкретного архетипа.

Первоначально, когда архетип «включается», доступна только одна способность. Чтобы получить доступ к следующим, нужно «прокачать» ее до предела. Прокачка осуществляется вкладыванием очков свободных атрибутов. Игрок всегда задает себе вопрос – что важнее, вложить их в базовые атрибуты (Сила, Ловкость, Телосложение и т. д.) или развивать способности архетипа. Важно и то, и другое, каждый делает выбор сам.

Обычный (серый) архетип, прибавляет три умения.

Необычный – четыре

Редкий – пять

Эпический – к пяти способностям прибавляет ключевой талант (мощную способность, открывающую целый спектр возможностей) Пример таланта – магия рун «рунного мастера», пентаграммы «мастера порталов» или теневая трансформация «прокси бога теней».

Легендарный – слухи туманны, но поговаривают, что счастливчики, обладающие подобными архетипами, имеют кое-что посущественнее таланта.

Уникальный – нет четкого правила, этот архетип присваивается очень редко, и может быть как очень плохим, так и великолепным.

В процессе игры, постепенно развиваясь, игрок получает все новые и новые архетипы, от простых постепенно переходя ко все более сложным и интересным. Каждый может иметь бесконечное количество архетипов, но одновременно активными могут быть только три из них. Переключение осуществляется в процессе «Отдыха».

Есть один любопытный нюанс. Теоретически, используя разные архетипы, можно создать гибрид воина-мага. Или паладина-вора. Но на практике – для развития противоположных архетипов требуются разные навыки и разные базовые атрибуты. Одновременно прокачать их практически невозможно, учитывая фактор «забывания» неиспользуемых навыков.

Поэтому, как правило, все три архетипа игрока близки и соответствуют основной линии развития. Многие игроки, занимающиеся крафтом, часто используют два-три ремесленных архетипа. Не редки связки: Сила-Ловкость-Телосложение (варвар, дикарь, воин, стойкий лидер, мечник, лучник, рыцарь, копьеносец) или Ловкость-Интеллект (вор, разведчик, искатель, странник, взломщик) Харизма, Интеллект дадут архетипы, не использующие силовые методы (волшебник, бард, торговец, псионик). И так далее, сотни их.

Один из главных секретов Сферы – это условия получения эпических и легендарных архетипов. Никто не знает точно, как их получить. Обычно это происходит в результате масштабных квестов, усилий на пределе и множества совпадающих факторов. Атрибуты и навыки тут являются важным, но не ключевым условием. Триггером может выступать что угодно – от находки эпической вещи до победы над демоном в смертельном бою.

Таким образом, любой игрок Сферы при желании может вылепить из своего персонажа все, что угодно. Система оценит его усилия и наградит соответствующим архетипом.

Атлас АлексОрдера: Змеиный Полуостров

«…Змеиный полуостров находится на северо-востоке Дорсы и является наиболее северной ее оконечностью. Все его побережье изрезано множеством фиордов, заливов и шхер, а формой он напоминает змею, откуда и получил свое название. Полуостров омывается необычайно теплым океаническим течением, что привлекает к его берегам множество рыб и морских зверей и делает благоприятным климат. Зима здесь сурова, но не смертельна, лето непродолжительно, но жарко.

Полуостров покрыт высокогорными вулканическими плато, возвышающимися к югу. У его берегов также лежат несколько крупных островов.

К западу расположен архипелаг из пяти гористых островов, имеющих название Сапфировых. Там обитает свирепый, но, к счастью, весьма немногочисленный народ ирчей, от островов называемых сапфировыми. Сапфировые, или синие ирчи гораздо крупнее, агрессивней своих серых сородичей, но сильно уступают им разумом. После завоевания островов Домом Тьмы их отряды стали входить в штурмовые орды воинства Дома Тьмы. Вооруженные и обученные в Ирт-Гарте, они снискали славу грозных бойцов, не имеющих равных в морском десанте. По крайней мере, первая хагра секироносцев Пятой Штурмовой Орды, тех самых «Морских Дьяволов» почти полностью состоит из уроженцев Сапфировых островов. Говорят также, что сапфировый орк стал отцом Ахэльмара, и этим объясняется его свирепость в бою и непредсказуемая жестокость, но в это верится с трудом. По крайней мере, ваш покорный слуга не стал бы спрашивать об этом у Ахэльмара…

Сапфировые острова богаты золотом и драгоценными камнями. До завоевания Леди самородки и сапфиры валялись в пыли под ногами полудиких ирчей, но ныне там действуют три огромных рудника, гавань укреплена, ее охраняет мощный флот, и в крепости сильный гарнизон. Так же Сапфировые острова часто подвергаются нападению бродячих стай морских лавов, некоторые из них бывают весьма многочисленны. Также стоит добавить, что сюда часто ссылают рабов из других владений Дома Тьмы, и долго они здесь не живут.

У самой северной оконечности Змеиного п-ова находится небольшой скалистый остров Хаш-Хор. Некогда им владело обособленное племя серых ирчей, но в самом начале своего владычества Ананизарта в кровавом бою отняла у них остров и замок. Все прежние жители Хаш-Хора были поголовно уничтожены, а остров с замком, построенным когда-то людьми Эргиаля, сейчас занят под тюрьму и военную базу. Хаш-Хор и его гавань полны военных кораблей, замок превосходно охраняется, а в казармах неустанно тренируются воины. Еще Хаш-Хор примечателен тем, что северные его берега, пологие каменистые пляжи облюбовали тысячи морских зверей. Здесь они греются на солнце и на них всегда хорошая охота. Для врага остров Хаш-Хор неприступен.

Восточнее же п-ова находится остров Мильвальд. Он велик по размеру, каменист, но плодороден. В центре его высится гора, видимая издалека. Название этот остров получил по имени вождя людей, пришедших сюда в самом начале владычества Леди. Они и ныне живут здесь, это могучий и смелый народ, весьма многочисленный и принимающий активное участие в деятельности Дома Тьмы в северных землях и морях. Здесь их город, гавань вс весьма бойкой торговлей и военно-морская база. Дочь Леди, Ардэтэль, Горная Луна, вместе с мужем Мильвальдом правят здесь народом морского братства «Эргиаль». О них можно рассказывать долго, многие из этого славного народа становились полководцами и капитанами богини, многие удостоились почестей Дома Тьмы. С первого столетия плечо к плечу они стояли с серыми ирчами против всех врагов Ананизарты. Кроме острова, этот народ владеет и другими землями, но ныне рассказ не о них. О них же еще скажу, что прочие морские братства ненавидят и боятся обитателей Мильвальда, и вступают с ними в бой, едва завидев, но и люди Эргиаля не дают пощады врагам, ибо по сути своей и истории – они изгнанники, обреченные на смерть, но нашедшие дом.

Других же крупных островов возле полуострова нет, а небольших хотя и множество, они не населены и говорить о них мы не будем.

На самом северном мысе полуострова находятся развалины крепости Древних. Они пустынны и мертвы, редко кто заглядывает сюда. Далее, на высокогорном плато, начинающимся от самого побережья, издревле сверкают три белоснежных вершины. Это Ирт-Гарт, долина на плато, старый дом серых ирчей и место, откуда началась власть Дома Тьмы.

Ирт-Гарт представляет собой укромною долину на плато, меж трех гор. Благодаря множеству родников, а также теплых серных источников здесь всегда тепло. Горы изрезаны ходами и пещерами как головка сыра, а долина труднодоступна врагам изначально, а позднее над ней поработали фортификаторы Ананизарты. Ныне Ирт-Гарт – одно из крупнейших поселений серых ирчей полуострова, и, несомненно, их политический и культурный центр. В долине, в горах и под ними обитают не менее пятидесяти тысяч ирчей, их неусыпно охраняют легионы Ананизарты, включая Первую Огненную Орду, а с вершин Ирт-Гарта на множество поднимающихся дымов смотрит взор Леди.

Укрепления Ирт-Гарта делают его неприступным для любого врага. Трехгорье выдержало множество осад, и лишь однажды, в Огненной Битве, когда духи подземного огня вышли из глубин, пали его ворота, внутренние башни и стены. Но и тогда Дому Тьмы удалось отстоять Ирт-Гарт, пусть и ценой великих потерь. Хорошие дороги ведут к вратам Ирт-Гарта с востока, запада и юга. Милостью Леди на них каждые две лиги устроены станции бегунов, так что вести доходят до Ирт-Гарта очень быстро. Населяет же Ирт-Гарт разный народ. Большинство здесь серых ирчей, но есть и полуирчи, и много воинов Эргиаля проходят здесь службу, и другие люди пришедшие послужить Леди. Ее потомки, охрана, гвардия совет и ученики тоже здесь.

К западу от Ирт-Гарта идущие на спуск дороги ведут к морю. Там построена укрепленная гавань, которая по имени залива получила название Хашин. Там всегда множество кораблей, как военных, так рыбачьих и торговых. Рассказать о ней нечего, там много чаек, оттуда везут в Ирт Гарт рыбу и мясо морских зверей, а также другой товар, доставляемый морем с запада.

К востоку от Ирт-Гарта, дорога, частью надземная, частью подземная, проходя через небольшое посление в горах Архх, где есть золотые рудники, выходит на плато и, идя вдоль его обрывистого края, упирается в огромную, распластанную над морем гору Ворона и высящийся на побережье замок Кхорхх, то есть Ворон. Война за него была долгой и кровавой, но, в конце концов, клан серых ирчей, владевший этими землями, пал и был завоеван Домом Тьмы. Ныне Кхорх и большое подземное поселение в горе Ворона – самый восточный форпост владений Ахэнн на Змеином полуострове. Это крупный и хорошо укрепленный военно-морской узел с большим гарнизоном, флотом, база отправки легионов для колонизации Кетеля, а также для торговли с восточным побережьем. Также неподалеку есть серебряные и изумрудные рудники.

К югу от Ирт-Гарта, на границе плато, где оно обрывается каньонами в ряды бесконечных пропастей, возле единственного южного пути на плато стоит замок Гхшах, Огненный Замок. Эта могучая крепость следит за всеми передвижениями врага и ее гарнизон готов в любой момент перекрыть все южные тропы в Ирт – Гарт. В Огненной Битве эта крепость была дотла сожжена, а ее защитники полностью уничтожены. Сейчас она восстановлена и по-прежнему несет неусыпную стражу. Служба там считается очень опасной и потому почетна, стычки с подземными духами огня нередки, поэтому гарнизон Огненного Замка – это одни из лучших воинов Дома Тьмы…

Атлас АлексОрдера: Земли Народа Эйр

Королевство Народа Эйр находится на северо-западе континента, в плодородном междуречье великой реки Руны и ее притока Альдо, несущих свои воды из родников Северного Пояса Гор.

Народ Эйр – это люди, белокожие, высокие и крепкие, с глазами синего или зеленого цвета. Преимущественно они шатены и брюнеты, хотя попадаются и светловолосые, в основном среди уроженцев предгорий северного Ардата. В жилах Народа течет кровь Древних, бережно сохраняемая в старинных родах Эйра.