DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек

- Автор: Дэн Пинчбек
- Серия: Легендарные компьютерные игры
- Жанр: истории успеха
- Размещение: фрагмент
- Теги: DOOM, видеоигры, выдающиеся личности, геймеры, игровая индустрия, история компьютерных игр, компьютерные игры
- Год: 2013
На сайте интернет библиотеки вы можете начать читать книгу DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - Дэн Пинчбек онлайн бесплатно и без регистрации. Электронная (цифровая) литература удобна тем, что читать романы online с телефона можно абсолютно везде. Вы нашли версию издания DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр, так как интересуетесь работами автора Дэн Пинчбек или жанром в стиле истории успеха. Помимо чтения, книгу можно скачать в популярном формате fb2, перейдя на соседнюю страницу. Читайте актуальные новинки и скачивайте их на свои гаджеты.
DOOM – игра, ставшая символом целого поколения. Она объединила вокруг себя огромное количество людей со всего мира, готовых снова и снова яростно вступать в бой и защищать человечество от демонов. В далеком 1993 году выход DOOM стал грандиозным событием в мире видеоигр, и новость об этом распространилась далеко за пределы геймерского сообщества. Так сформировался феномен DOOM. В чем же его уникальность? Книга Дэна Пинчбека – блестящий анализ того, каким образом Джону Кармаку и Джону Ромеро удалось создать настолько успешный хит и стать отцами нового жанра видеоигр.
Книга DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр читать онлайн бесплатно
Слово создателям
Во время работы над переводом книги мы установили контакт с разработчиками первой части DOOM и постарались поговорить с каждым, кто был так или иначе причастен к созданию игры. Мы просили собеседников написать небольшие предисловия, где они могли бы передать привет читателям или рассказать, как шла разработка DOOM. К сожалению, нам не удалось взять комментарий у Адриана Кармака. Тем не менее с нами пообщались остальные бывшие [1 - Исключением является только Кевин Клауд, который на момент выхода книги в печать все еще работает в компании. – Прим. пер. ] сотрудники id Software. После имени указана должность, которую этот человек занимал на момент работы над первой частью DOOM.
Джон Кармак. Ведущий программист в id Software.
К сожалению, ничего нового про DOOM я рассказать не могу, но всегда рад слышать, что серия все еще процветает.
Джон Ромеро. Программист, геймдизайнер, а также дизайнер уровней в id Software.
Привет, DOОМеры! С момента выпуска DOOM в 1993 году прошло уже много лет, но индустрия до сих пор ощущает ее влияние. Рьяные фанаты и по сей день создают потрясающие уровни для видеоигры, ставшей вехой игропрома. Ежегодно вручаются награды за самые амбициозные и качественные дополнения к играм серии DOOM, а Doomworld. com – крупнейшее место сбора всех фанатов – здравствует и поныне. Уму непостижимо, что игра, представившая миру концепцию модификаций, сама ежедневно получает самые разнообразные их вариации.
Во время разработки DOOM было сделано очень многое, из-за чего полноценно проанализировать влияние и важность этой игры крайне сложно. Однако Дэн Пинчбек превосходно с этим справился. Он сумел четко разобраться во всех аспектах разработки и представил их публике в «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр». Если вы любите DOOM, вы полюбите и эту книгу – вот так все просто.
Всегда ваш, Джон
Дэйв Тейлор [2 - Работа и личность Тейлора всегда оставались в тени Джона Кармака. Чтобы хоть как-то восстановить историческую справедливость, расскажем вам интересный факт. Чит-код IDDT, открывающий всю карту уровня, является отсылкой к Тейлору за его вклад. Буквы DT указывают на инициалы. Также Тейлора увековечил в игре Роберт Принс, написавший для DOOM II трек под названием The Dave D. Taylor Blues («Блюз Дэйва Д. Тейлора»). Дэйв помогал Принсу с кодом для звука во время работы над DOOM II. – Прим. пер. ]. Программист в id Software, создатель Linux-портов, а также чит-кодов, автокарты, чата в сетевом режиме и многих других фич.
Хотел сказать: «Салют, Матушка Россия! » – и передать привет из своей новой общины в чудесном городе Санта-Моника, штат Калифорния. Я приучил свою голубую сойку садиться на мою руку в обмен на орешек. Приезжайте, посмотрите, клевое зрелище!
Пока мы работали над DOOM, мои родители жили в Москве. Мир тесен, да? Однажды я их даже навестил. Врать не буду, мне не понравилась архитектура брутализма. Тягостное зрелище.
Но ваш хлеб. ГОСПОДИ. Ваш хлеб прекрасен. Нет, я понимаю, что вы в курсе, но… просто бомба. Я уверовал в ваш хлеб. Увы, теперь о нем остались только воспоминания: пару лет назад у меня появилась аллергия на глютен.
Хотя вот я теперь думаю: мы же община и одна большая семья. Можете прислать нам своего Главного Русского Пекаря? Организуем ему тут агентство, будет следить, чтобы американские пекарни работали по русским хлебным стандартам. Может, даже пустим колониальные ресурсы на создание русской безглютеновой выпечки.
Кстати, а вот представьте, сколько пиццы было съедено во время разработки DOOM. Несколько чуваков в возрасте 20–25 лет ночами разрабатывали видеоигру. Денег было много, а вот умного подхода к диете не завезли. Представляете, да?
А теперь представьте, что можно было бы сделать при помощи американской пиццы с корочкой, выпеченной по русским стандартам…
Видите, братья? Вы тоже видите нашу надежду на светлое совместное будущее?
Кевин Клауд. Художник в id Software, обладатель знаменитой волосатой руки Думгая.
DOOM Eternal вышла спустя пару дней после моей 28-й годовщины работы в id. В 92 году нас было шестеро, сейчас уже несколько сотен. Именно такая команда нужна для создания игры вроде DOOM Eternal. Горжусь тем, что являюсь одним из id-овцев. Но я совру, если скажу, что вовсе не скучаю по былым денькам.
Джон, Адриан, Ромеро и Холл были талантливейшими парнями. Без их видения не было бы ни DOOM, ни id. Без команды id 92–93 годов, а также Грегора и Бобби DOOM была бы совсем иной игрой. Было очень здорово с ними работать.
Однако с годами DOOM стала чем-то большим, чем то, что изначально создала id. Эти ребята вдохновили множество творческих людей делать новые версии DOOM. Безусловно, так получилось еще и благодаря тому, что Ромеро и Кармак приветствовали наработки сообщества.
В последнее время мне удалось посотрудничать со многими талантливыми людьми из сообщества моддеров DOOM, и это был приятный опыт. Многие из них вложили в разработку контента по DOOM больше времени, чем кто-либо из id. За последние 27 лет сообщество много чего сделало для DOOM: от портов на калькулятор до создания крутых фанартов, разработки обалденных модов и написания отличных книг. Все это позволило DOOM оставаться актуальной. Поэтому она остается очень важной и влиятельной игрой.
Именно эта мощь DOOM позволила id сделать DOOM 2016 года и DOOM Eternal. Поэтому спасибо всем, кто вложил в современные DOOM много сил, времени и задумок – без вас он был бы совсем иным.
Сэнди Петерсен. Дизайнер уровней в id Software.
В 1991 году я работал под начальством Дэна Бантена в должности руководителя проектов. Он создавал игру под названием Command HQ. В нее нужно было играть по Сети, друг против друга. По сути, это была одна из первых стратегий в реальном времени. В период зарождения интернета Дэн считал, что, раз уже около 65 % всех компьютеров оборудованы модемами, игровым сетевым сражениям должно быть место. Но он ошибался. Продажи игры были слабыми, ее считают провалом, хоть она и полюбилась тем немногим, кому довелось в нее поиграть.
В 1993 году студия MicroProse Labs стала рушиться из-за ошибок руководства и невыполнимых задач. Я сбежал с тонущего корабля, и друг устроил мне собеседование в id Software, в далеком-далеком Техасе. Я присоединился к команде и разработал 20 из 27 карт для новой игры.
В том же году я вернулся, чтобы навестить MicroProse, и это было одним из величайших событий в моей жизни. Я захватил с собой предрелизную копию DOOM, чтобы показать друзьям и бывшим коллегам. Они были поражены – ничего подобного они не видели. Я оставил им ту копию, а позже мне рассказали, что из-за нее сроки сдачи различных проектов компании задерживались на полгода. Все подразделения часами напролет рубились в DOOM вместо того, чтобы заниматься делом!
Читать похожие на «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» книги

Профессор Гарвардского университета Дэн Уиллингэм рассказывает, как тренировать свой мозг для максимально простого и эффективного обучения любым навыкам. Сложности с запоминанием и пониманием материала, проблема надолго сосредоточиться и решить, за что же взяться первым делом… Все это не значит, что с вами что-то не так. Это признаки неэффективно выстроенного учебного процесса. Но его можно исправить! Это революционное руководство основано на новейших исследованиях когнитивных способностей.

Под Новый год случаются чудеса, а ещё исполняются желания. Так произошло с Алексом и Олей, людьми из разных кругов. Но если Вселенная благоволит, кто остановит?! Добрая, романтическая история для расслабляющего чтения. В тексте есть: - Новый год, - Дед Мороз и Снегурочка, - уютный камин, - любовь с первого взгляда, - неугомонные друзья, - папа подполковник, - долго и счастливо.

Стремиться к совершенству – не значит становиться лучше. Эта книга для тех, кто чувствует тревогу и сомнения в своих действиях, кто потерял себя из-за желания сделать все идеально. Она для тех, кто устал сравнивать и разочаровываться. Поскольку всегда найдется тот, кто успешнее, умнее и красивее нас. Стивен Гиз в своей книге делится маленькими ритуалами несовершенства, которые освобождают от удушающих требований по отношению к себе. Автор учит принятию себя и объясняет, как двигаться вперед,

Эта новогодняя сказка про мальчика Сеню. Мальчик подружился с королевой снегопада Снежинкой и помог спасти её от злой Бабы Яги.

Эта книга уникальна. Американский профессор Моника Блэк не просто обращается к послевоенному периоду Германии, но рассматривает трагические страницы прошлого через призму расцвета ведьмовства, народного целительства, повышенного интереса к тайным символам и знамениям, давая всем этим явлениям вполне рациональное объяснение. Как ученый-историк, Моника Блэк ищет истоки событий в давно минувших временах, обнаруживая, например, склонность жителей германских земель к колдовским практикам еще в

«…И жили они долго и счастливо» – так обычно заканчиваются сказки. Но что происходит в реальной жизни? Что случается с женщиной, которая получила все, о чем мечтала, – красивую жизнь, любимую работу и настоящую любовь? В реальности счастливый конец одной истории – это всегда начало другой. С новыми вызовами, взлетами, падениями и уроками. Эта книга – реальный дневник одного года моей жизни. А еще – практическое пособие для женщины, которая хочет проживать каждый год своей жизни как лучший.

Как только Дэш, Дилан, Маркус, Поппи и Азуми разгадали тайну детей в масках, Дилан исчез. Теперь он такой же пленник Дома Теней, как и другие призраки. Ребята не знают, как его освободить, и не понимают, как найти выход из особняка. Но кажется, не все духи этого страшного дома желают им зла. Некоторые молят их о помощи и оставляют подсказки. Возможно, следуя этим знакам, ребята смогут выбраться из Ларкспура?

Поппи, Дэшу и Азуми удалось сбежать от монстра, убившего Маркуса, и выбраться из зловещего Дома Теней. Но когда они обрели надежду на спасение, особняк Ларкспур приготовил им новый сюрприз. Неужели настоящий кошмар только начинается? Чтобы выкарабкаться из этого жуткого места, ребятам нужно освободить всех призраков Дома Теней. Смогут ли они побороть древнее зло или им самим суждено стать призраками и навечно остаться в Доме Теней.

Когда Лу подарили кукольный домик, ей начали сниться кошмары. По ночам девочка слышала жуткий скрип дверей, приближающиеся шаги и пронзительные крики. Каждую ночь кто-то звал её из темноты… Она была так напугана, что бросила играть со своими куклами. Обеспокоенные родители Лу пытались избавиться от злополучного домика, но он всё время возвращался. И однажды, когда она проснулась, то обнаружила, что заперта… в своём кукольном домике!

«Происхождение» – пятая книга американского писателя Дэна Брауна о гарвардском профессоре, специалисте по религиозной символике Роберте Лэнгдоне. В этот раз все начинается с, возможно, одного из наиболее знаковых событий в истории: наконец-то стало известно, откуда произошло человечество. Футуролог Эдмонд Кирш, совершивший невероятное открытие, был всего лишь в шаге от того, чтобы полностью изменить представление современников о мире. Однако его речи не суждено было прозвучать в стенах Музея