Игродром

Страница 10

Рис. 11. Эволюция от Pong к военным играм

Кроме того, именно Space Race лежит в основе таких военных игр, как Anti-Aircraft (ракеты превратились в закрепленные внизу экрана пушки, управляя которыми игроки стреляли по пролетающим мимо самолетам, ранее бывшим астероидами) и Drop Zone 4 (теперь игрок сам находился в самолете, ранее бывшем астероидом, из которого должен был сбрасывать бомбы на цели – корабли, находящиеся внизу). Эти две игры вышли в 1975 году, но затем на их основе появилась Sea Wolf 1976 года (самолеты из Anti-Aircraft превратились в корабли, а сам герой теперь стрелял по ним из подводной лодки), а также вышедшие в 1977 году Canyon Bomber (самолет из Drop Zone 4 теперь должен был сбрасывать бомбы на множество абстрактных целей, дающих разное количество очков) и Depthcharge (самолет из Drop Zone 4 превратился в корабль, который должен был сбрасывать снаряды на подводные лодки, стрелявшие в ответ).

Кроме спортивных, гоночных и военных игр, Pong также лежала в основе игры Gun Fight 1975 года – дуэли в сеттинге Дикого Запада. «Ракетки» из Pong превратились в ковбоев, а мячик – в пулю. В этом плане Gun Fight продолжила трансформировать мячик, уже успевший предстать как астероид. И действительно, для того чтобы мячик из Pong стал пулей, достаточно просто изменить его роль: он теперь не объект желания (а именно так обстоят дела в привычных спортивных играх типа футбола, волейбола или баскетбола), но объект избегания – что-то, к чему ни в коем случае не следует прикасаться. Всего одно небольшое изменение, и вместо спортивной игры – шутер!

Даже культовая игра 1978 года Space Invaders – и та была развитием игры Pong. Так, сначала Pong превратилась в Rebound (уже рассмотренный волейбол, в котором управляемый прямоугольник из Pong впервые занял положение внизу экрана), затем – в Clean Sweep 1974 года (это уже одиночная игра, в которой игрок должен был отбивать мячик с целью собрать все точки на экране) и лишь затем – в Breakout! 1976 года. Это вариация Pong, созданная Стивом Джобсом при непосредственном участии его будущего партнера по Apple Стива Возняка. В Breakout! игроку следовало отбивать мяч таким образом, чтобы тот разбил все блоки в верхней части экрана – судя по рекламным постерам, речь шла о разрушении кирпичной стены. И чтобы объяснить появление Space Invaders, к указанной генеалогической цепочке следует добавить еще одну – от Pong к Gun Fight, в которой шарик превратился в пулю. Соединение этих двух генеалогических линий как раз и приводит к Space Invaders: «кирпичи» превратились в инопланетных захватчиков, которые подлетают все ближе к Земле, а игроку теперь предстоит защищать родную планету, отстреливая орды инопланетян и уворачиваясь от пуль последних.

Рис. 12. Эволюция от Pong к Space Invaders

Конечно, это не все игры, которые выросли из Pong. Более того, Pong – это не единственная игра, из которой могут быть выведены другие игры. Так, если взять период классических аркадных игр, то я готов утверждать, что таких праигр было пять (то есть всего существует пять центров, вокруг которых вращаются все остальные аркадные игры): Pong, Gotcha, Qwak! Computer Space и Blockade. Вышедшая в 1973 году Gotcha – это прообраз всех игр-лабиринтов, так что Pac-Man 1980 года и Donkey Kong 1981 года – это шаги именно в ее эволюции. Если Pac-Man и Donkey Kong кажутся недостаточно схожими, следует просто посмотреть на Space Panic 1980 года, которая являлась промежуточным звеном на пути от одной игры к другой. Qwak! 1974 года – это классический тир, так что именно к этой игре сводятся генеалогические линии всех видеоигр от первого лица. Computer Space 1971 года отличается от других игр в первую очередь особенностью управления: имея возможность поворачиваться на 360 градусов, игрок способен двигаться в любом направлении, а не только в заданных четырех (или восьми, если добавить диагонали). Именно в Computer Space берет начало множество гоночных и военных игр, управлять в которых надо было при помощи руля и педалей (например, Gran Trak 10 и Tank 1974 года) [30 - Кстати говоря, именно к этому типу игр восходит управление в Resident Evil. ]. Наконец, Blockade 1976 года – это игра, являющаяся прямым предшественником известной «змейки» с телефонов Nokia. Задача игроков в Blockade – запутать своего соперника своей постоянно увеличивающейся «змейкой». И вот что здесь самое важное: каждая из этих пяти игр (лучше сказать: не игр, но игровых форм) эволюционировала и развивалась аналогичным Pong образом.

Подводя итог такого формального анализа, следует сказать, что видеоигры развивались и эволюционировали за счет двух основных механизмов: 1) к уже имеющимся игровым элементам добавлялись новые игровые элементы (как это было с Pong-футболом или Pong-баскетболом); 2) уже имеющиеся игровые элементы кардинально меняли свою функцию (как это было с Gun Fight). Именно это знание я предлагаю применить к истории игры в целом, что и будет проделано в следующей главе.

Глава четвертая

Видеоигры и теория медиа

Видеоигры – это не только то, на что мы смотрим и во что играем; это еще и то, при помощи чего мы это делаем. То есть это сами технологии, позволяющие играть так, как мы играем сегодня. Ведь очевидно, что мы делаем это иначе, чем это делали наши предки. Почему? Потому что изменились технологии, при помощи которых существуют и делаются игры.

Говоря о технологиях, невозможно проигнорировать основные положения медиатеории, которая как раз и исходит из убеждения, что именно медиа (то есть любые устройства для хранения и передачи информации) являются подлинными субъектами человеческой истории. Это означает, что не только наши представления о самих себе, но и представления о мире одинаково определяются той средой (с латыни medium переводится как посредник или среда), из которой они к нам приходят. И действительно, большинство из нас никогда не были в космосе, но мы примерно знаем, как он выглядит; многие из нас не были в целом ряде стран нашей планеты, однако парадоксальным образом у нас есть о них представление. В общем случае ответ один и тот же: где-то мы это видели и что-то об этом слышали. Сегодня это происходит преимущественно в интернете, до этого происходило в книгах, а еще ранее – в устных рассказах очевидцев или тех, кто себя за них выдавал. Именно технологии хранения и передачи информации (тот же язык – это именно такая «технология») всегда определяли, что конкретно мы знаем о себе и мире, и даже более того – что мы в принципе можем знать.

Читать похожие на «Игродром» книги

Сюжет непритязательный, попаданец в себя, в юности. Рояли кое-какие будут присутствовать, как же без них. Но никаких ноутбуков, айфонов и магии. Только знание будущего, притом без особых подробностей. Он даже песни ни одной до конца не споет.

Как понятно из названия, это продолжение истории Александра Красовского.

Зачем создавалась эта книга? Из привычного тщеславия? Из ощущения неслыханной своей значимости и необходимости поведать человечеству нечто такое, что ему и в голову не может прийти? Да, если быть честным, то все это присутствует, но если быть честным до конца, то правда хочется хоть чуточку закрепить свое время, своих друзей, свой дом, а значит, свою жизнь. А. Ширвиндт

Не все события Великой Отечественной войны поддаются разумному и логическому объяснению, ох не все… Кто знает, что на самом деле таят в себе глухие леса вдоль старых хуторов, куда даже лесники заходить побаиваются? Какие силы в то или иное время влияли на ход сражений? Помогали, мешали, сбивали с толку или просто… присутствовали. Очевидцы и вовсе говорят, что слышали песни Высоцкого, хотя Владимир Семенович на тот момент был еще мальчишкой. Но как такое возможно? Временной разлом? Гости из

Эта книга посвящена одному из фундаментальных принципов организации работы, использование которого необходимо для преодоления сложностей в управлении. Независимо от того, какой размер ваша компания имеет сегодня, читая эту книгу вы увидите, насколько велик настоящий потенциал вашего бизнеса, а также какие моменты в вашей деятельности на самом деле ограничивают его развитие. Вы можете подумать, что и так знаете, но я возьму на себя смелость утверждать, что вы ошибаетесь.

Первая книга об эффективном представлении данных от русскоязычного автора. Книга рассказывает, как подготовить данные к работе, как выбрать подходящий для своих данных график или диаграмму, как оформить график, чтобы он максимально доносил ваше сообщение, как распознать, когда статистикой пытаются манипулировать. Александр Богачев – один из ведущих в стране специалистов по визуализации данных и инфографике. Работал ведущим дизайнером в Студии инфографики сайта РИА.ру, руководителем отдела

В девяностые годы Александр Герчик переехал из Одессы в Нью-Йорк. На тот момент в его кармане было 37 долларов, а уже через десять лет он смог обеспечить безбедное и даже роскошное существование своей семье. Он начал с работы таксистом, но в итоге стал профессиональным трейдером, работал в Worldco, был управляющим партнером Hold Brothers. За последние десять лет не было ни одного месяца, который бы он не закрыл с прибылью. В своей книге «Курс активного трейдера» Александр Герчик в деталях

В 2019 году известный российский актер, режиссер и телеведущий Александр Ширвиндт отметил 85-летие. Вскоре после этого он принял решение уйти с поста художественного руководителя Московского академического театра сатиры, который занимал последние двадцать лет, и опубликовал мемуары под ироничным заголовком «Опережая некролог». Книга состоит из двух частей. В первой Ширвиндт пишет о себе, начиная с раннего детства и заканчивая современностью. Его собственная жизнь была долгой и насыщенной, но