Игродром - Александр Ветушинский

- Автор: Александр Ветушинский
- Серия: Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн
- Жанр: книги о компьютерах, программы
- Размещение: фрагмент
- Теги: видеоигры, геймдизайн, игровая индустрия, компьютерные игры
- Год: 2021
Игродром
По мнению медиатеоретиков, сегодня нам известно два наиболее значимых события в истории медиа: во-первых, это переход от доязыкового состояния к языковому (ознаменовавший рождение человеческого общества и культуры); во-вторых, переход от устной культуры к письменной (событие, завершившее мифологическую эпоху и сделавшее возможным новый, «научный» взгляд на мир). Сегодня мы все еще являемся наследниками письменной культуры. Однако и в ней теоретики медиа дополнительно выделяют два принципиальных сдвига: от письма к печати (XV век), от аналоговых технологий к цифровым (XX век). Концептуально это общее движение можно охарактеризовать так: в языке себя воплощает мысль (она перестает быть чем-то сугубо внутренним, но становится чем-то, что обращено вовне; последнее как раз и приводит к появлению новой, уже неживотной формы коммуникации); язык воплощается в письме (речь нестабильна, ее сложно зафиксировать, а слова практически невозможно передать ровно в том виде, в каком они были сказаны изначально; письменность в этом смысле как раз является внешней фиксацией сказанных слов, позволяющих освободить слова от того, кто их произносит); письмо воплощается в печатном станке (тем самым оно освобождается от наследия устной речи; ведь раньше письмо сопровождалось чтением); печатный станок – в компьютере (на смену литерам, эволюционно наследующим алфавиту, пришли нули и единицы, посредством которых, как оказалось, можно запрограммировать вообще что угодно).
Если сопоставить эту историю с предложенной во второй главе историей игр, то мы получим примерно следующее: самыми древними играми являются игры, имевшие место до появления языка, – о них мы ничего не знаем, но это и есть те самые игры, предшествовавшие появлению человеческой культуры, о которых рассуждал Хёйзинга. Им на смену приходят игры устной, языковой культуры – по сути, это и есть игры «хаотических цивилизаций», то есть ilinx, mimicry и совсем немного alea. Затем они претерпевают трансформацию под влиянием письма: появляются агональные игры, которые со временем начинают играть все более заметную роль, сдвигая ilinx на периферию, а под влиянием печатного пресса на место устаревающих риторик судьбы, силы и идентичности приходят молодые риторики прогресса, воображения и самости. При этом следует отметить, что на каждом новом этапе – от букв к литерам, а затем к нулям и единицам – действительно возрастает уровень контроля, охватывающий все более обширные пространства и нуждающийся во все новых инструментах их гомогенизации, унификации и калькуляции. Но как и с играми шанса, выполняющими компенсаторную функцию по отношению к соревновательным играм, радикально механистичная культура печатного пресса порождает особый спрос на карточные игры, а современная культура цифрового контроля предлагает игры с таким диапазоном возможностей, о котором ранее никто не мог и мечтать – вплоть до возможности спастись от тесной и сковывающей реальности в просторных цифровых мирах. Причем если изобретение компьютера сделало возможным видеоигры, а печатный пресс – механические игровые автоматы, то благодаря письму появились традиционные настольные игры типа древнеегипетской сенет или королевской игры Ур из Шумера (в первую уже точно играли в четвертом тысячелетии до нашей эры, во вторую – в третьем).
И все-таки, несмотря на указанную дополнительность этих двух историй, общая логика развития игры требует внесения определенных корректив в разговор о технологиях. Если размышлять именно об играх и их эволюции, то принципиальное для теории медиа различие доязыкового и дописьменного (устного) этапов в человеческой истории теряет особое значение – по крайней мере, у нас нет никакого эмпирического материала для его различения. Также его теряет и различие допечатной (письменной) и печатной (доцифровой) культуры, поскольку переход от настольных игр к механическим игровым автоматам – это количественное изменение внутри одной общей логики, а не качественный переход к новому игровому типу.
Иными словами, по-настоящему важными в случае игры могут быть признаны лишь два перехода: от устной культуры к письменной и от аналоговой – к цифровой.
И действительно, цифровая культура очевидным образом отсылает к видеоиграм (в истории игры ничего похожего ранее не было, ХХ век в этом смысле поистине уникален), письменная – к настольным (до изобретения письма мы также никаких настольных игр не найдем). При этом именно настольные игры, как уже было показано в первой главе, являются предшественниками современных видеоигр. Но какие игры в таком случае являются логическими предшественниками игр настольных?
Моя позиция, основанная на анализе игровых форм, такова: чем проще игра (в плане количества элементов), тем она древнее. То есть наиболее древними являются простейшие игры, в которых игрокам не нужно ничего, кроме самих себя. Речь идет об играх, возможность которых заложена исключительно в возможностях человеческого тела. Иными словами, самыми древними следует признать телесные, или физические, игры. В самом деле, человеческие игры отличаются от игр животных просто потому, что тела людей и зверей различны: у нас не такое тело, как у кошки или собаки, следовательно, и играть мы не можем так же, как они.
В этом смысле, говоря о наиболее древних человеческих играх, я утверждаю, что ими являются игры, связанные с ходьбой, бегом, прыжками, приседаниями, поворотами, вращением, уклонением, бросками, ударами и т. д. То есть самыми древними человеческими играми являются чисто телесные игры – по сути, это еще животные игры, в которых минимизировано действие разума. Но чем дальше люди развивались, тем все большую роль в их играх играл разум – его проблески очевидно присутствуют в древних играх, связанных с собиранием, сортировкой и коллекционированием.
Таким образом, всего есть три этапа в развитии игры: самыми древними являются телесные игры, затем (после появления письменности) возникают настольные игры, и лишь затем (после изобретения компьютера) – видеоигры. При этом настольные игры принципиально теоретичны, то есть созерцательны. По сути, они представляют собой рефлексию по поводу телесных игр: игровое пространство, в котором ранее располагался игрок, проецируется на специальную игровую поверхность (именно поэтому такие разные игры, как «Монополия», кикер или нарды, я в равной мере зову «настольными»), по отношению к которой игрок занимает внешнюю позицию. И действительно, самые древние из известных сегодня настольных игр – это, по сути, первые симуляторы ходьбы. И в сенете, и в королевской игре Ур игроки бросают аналоги игральных костей, чтобы как можно быстрее завершить свое путешествие. То есть это гоночные игры, но участвуют в них уже не тела игроков, но фигуры, эти тела репрезентирующие.
Но если настольные игры – это рефлексия по поводу игр телесных, их отражение, то видеоигры – это своего рода рефлексия над рефлексией, то есть рефлексия второго порядка, отражение в квадрате. И действительно, игрок занимает внешнюю позицию по отношению к игровому пространству, но оно, в отличие от настольных игр, получает относительную автономию и оживает – не в воображении игрока, но благодаря современным цифровым технологиям, проецирующим игровую реальность на экран.
Читать похожие на «Игродром» книги

Сюжет непритязательный, попаданец в себя, в юности. Рояли кое-какие будут присутствовать, как же без них. Но никаких ноутбуков, айфонов и магии. Только знание будущего, притом без особых подробностей. Он даже песни ни одной до конца не споет.

Как понятно из названия, это продолжение истории Александра Красовского.


Зачем создавалась эта книга? Из привычного тщеславия? Из ощущения неслыханной своей значимости и необходимости поведать человечеству нечто такое, что ему и в голову не может прийти? Да, если быть честным, то все это присутствует, но если быть честным до конца, то правда хочется хоть чуточку закрепить свое время, своих друзей, свой дом, а значит, свою жизнь. А. Ширвиндт

Не все события Великой Отечественной войны поддаются разумному и логическому объяснению, ох не все… Кто знает, что на самом деле таят в себе глухие леса вдоль старых хуторов, куда даже лесники заходить побаиваются? Какие силы в то или иное время влияли на ход сражений? Помогали, мешали, сбивали с толку или просто… присутствовали. Очевидцы и вовсе говорят, что слышали песни Высоцкого, хотя Владимир Семенович на тот момент был еще мальчишкой. Но как такое возможно? Временной разлом? Гости из

Эта книга посвящена одному из фундаментальных принципов организации работы, использование которого необходимо для преодоления сложностей в управлении. Независимо от того, какой размер ваша компания имеет сегодня, читая эту книгу вы увидите, насколько велик настоящий потенциал вашего бизнеса, а также какие моменты в вашей деятельности на самом деле ограничивают его развитие. Вы можете подумать, что и так знаете, но я возьму на себя смелость утверждать, что вы ошибаетесь.

Первая книга об эффективном представлении данных от русскоязычного автора. Книга рассказывает, как подготовить данные к работе, как выбрать подходящий для своих данных график или диаграмму, как оформить график, чтобы он максимально доносил ваше сообщение, как распознать, когда статистикой пытаются манипулировать. Александр Богачев – один из ведущих в стране специалистов по визуализации данных и инфографике. Работал ведущим дизайнером в Студии инфографики сайта РИА.ру, руководителем отдела

В девяностые годы Александр Герчик переехал из Одессы в Нью-Йорк. На тот момент в его кармане было 37 долларов, а уже через десять лет он смог обеспечить безбедное и даже роскошное существование своей семье. Он начал с работы таксистом, но в итоге стал профессиональным трейдером, работал в Worldco, был управляющим партнером Hold Brothers. За последние десять лет не было ни одного месяца, который бы он не закрыл с прибылью. В своей книге «Курс активного трейдера» Александр Герчик в деталях

В 2019 году известный российский актер, режиссер и телеведущий Александр Ширвиндт отметил 85-летие. Вскоре после этого он принял решение уйти с поста художественного руководителя Московского академического театра сатиры, который занимал последние двадцать лет, и опубликовал мемуары под ироничным заголовком «Опережая некролог». Книга состоит из двух частей. В первой Ширвиндт пишет о себе, начиная с раннего детства и заканчивая современностью. Его собственная жизнь была долгой и насыщенной, но