Жизнь в мире компьютерных игр

Страница 8

И вот в конце 1979 года Atari выпустила две системы, известные как Atari 400 и Atari 800. Еще на стадии производства они получили условные названия Candy и Colleen – по всей видимости, в честь двух секретарш в офисе компании, – эти названия и сейчас можно найти на играх того времени, которые запускаются через эмуляторы и выложены в интернете. Candy, или модель № 400, рекламировали исключительно как машину, на которой можно играть в игры, при этом на ней не было портов для подключения клавиатуры или нетелевизионного экрана. Это было нечто большее, чем просто улучшенная Atari 2600. А вот модель Colleen была самым настоящим компьютером: она была больше, тяжелее, поддерживала лучшие в своем классе графику и звук, у нее была настоящая клавиатура и резервные слоты для дополнительных модулей памяти, а заодно – ни много ни мало – четыре автономных порта для джойстиков.

Что еще лучше, выходные данные Colleen могла сохранять на магнитных носителях, а не на длинной бумажной ленте, испещренной перфорацией. Ширина магнитной ленты составляла всего несколько миллиметров, и вся она аккуратно скручивалась в контейнер, который сейчас большинство людей назовет аудиокассетой. Во-первых, это было несоизмеримо удобнее, а во-вторых, всякий увидевший у вас пачку кассет Atari подумал бы, что вы таскаете с собой копии последнего сингла Билли Джоэла, а не прибамбасы компьютерных гиков.

Теоретически игры можно было делать и на других представленных в то время на рынке компьютерах, но здесь речь шла об аппаратах, специально оптимизированных для этого и вдобавок произведенных компанией, которая знала об играх больше, чем любая другая. Я вырезал бланк почтового заказа и приложил к нему чек на сумму, почти что равную всем моим сбережениям. Через несколько недель легко узнаваемый серебряный корпус Atari уже стоял у моей двери, и считаные часы спустя я уселся программировать.

Поначалу у меня мало что получалось. Atari шел в комплекте с картриджем, содержавшим язык программирования BASIC, и инструкций как таковых к нему не полагалось. Однако советы участников моей группы пользователей, подписка на несколько специализированных журналов и упорные эксперименты позволили мне вскоре закончить мой первый по-настоящему авторский проект (хоть он и не был, возможно, самым выдающимся). Я дал ему название Hostage Rescue. На левой стороне игрового экрана в воздухе висел маленький зеленый вертолет – почти такой же, как тот, который я потом нарисую для Chopper Rescue. Справа располагалась флотилия объектов, очертаниями напоминающих лица: синие обозначали плохих парней, белые – заложников, которые – в полном соответствии с названием – ожидали спасения. За ними было одно большое лицо, которому я придумал не самое очевидное название «аятолла» [1 - Высший духовный титул ученого богослова; духовный лидер. Прим. ред. ]. Игра шла на время.

Аятолла стрелял в вас снарядами, вы вели ответный огонь и по мере возможности подбирали незащищенных заложников, возвращая их затем в безопасную зону на левой стороне экрана. Касание одного из плохих парней вело к гибели всех находящихся в вашем вертолете заложников, и счет этих жертв обвинительным приговором смотрел на игрока с нижней части экрана вплоть до самого конца игры. Простая графика игры вовсе не означает, что я собирался делать послабления для игроков.

Когда я в следующий раз приехал в Детройт навестить родителей, я привез мое новое поле для творческих экспериментов с собой. Мои родители переехали в США из Европы: отец – из Швейцарии, а мать, которую привлек, помимо прочего, современный, космополитский образ жизни в Америке, – из Нидерландов. Отец был знатоком разнообразных машин и приборов, поэтому я предполагал, что программирование вызовет у него не меньший интерес, чем у меня. Но он был довольно резок и напомнил мне, что его собственная профессия наборщика постепенно исчезала с лица земли из-за той самой новомодной штуки, которую я принес в гостиную. На него она не произвела никакого впечатления. По крайней мере, он не ушел из комнаты и смотрел безразлично и вяло, как я подсоединяю свой Atari к телевизору и передаю маме джойстик, которого она раньше никогда не видела.

Мама была рада: все матери радуются достижениям своих детей. Ей так понравилась графика заставки, как будто она была готова повесить это изображение на дверь холодильника. Вскоре моя интерпретация захвата заложников в Иране заставила ее хмуриться от напряжения и издавать возгласы «О нет! » после каждой новой опасности, встречавшейся на пути. Игра приводила ее все в больший восторг, она крепко сжимала челюсти и как будто бы уклонялась от снарядов всем телом. И вдруг она выронила контроллер и отвернулась от экрана.

Мне она сказала, что больше не может играть. У нее участилось сердцебиение: напряжение оказалось чересчур высоким.

Мы больше не возвращались к игре и с удовольствием общались на другие темы весь остаток вечера, но тот момент я запомнил на всю жизнь. Мама настолько увлеклась игрой, что потом ей пришлось совсем от нее отказаться. Несколько неровных шарообразных форм на экране заставили ее чувствовать сердцебиение, как будто ее и вправду мучила совесть из-за погибших заложников. Если бы она прошла игру до конца, то наверняка переживала бы триумф не менее искренне.

Я осознал, что игры – это не просто возможность отвлечься. Игры способны заставить человека испытывать сильные чувства. Если великие литературные произведения могут передать нам свою силу через ряды черных загогулин на странице, то чего же можно добиться при помощи двигающихся изображений, звука и цвета? Я был одновременно поражен и в восторге оттого, какие грандиозные возможности в плане передачи эмоций содержал в себе мир компьютерных игр.

Вскоре после этого в моих взаимоотношениях с играми произошел еще один резкий поворот: на этот раз причиной стала моя пользовательская группа, которую мы называли «Пользовательской группой, еще не получившей неуместного названия». Однажды вечером мы собрались в задней части магазина, делясь советами, рассказывая истории и по-пиратски обмениваясь программами, когда к нам подошел человек, которого никто из нас раньше не встречал. По его словам, сам он не так уж хорошо разбирался в компьютерах, но ему нужен был настоящий спец. Один местный банк нанял его для того, чтобы он помог охватить молодых потенциальных клиентов, а для этого, по всей видимости, нужно было внушить тинейджерам, что финансовая ответственность – самая модная штука на свете. Одним из основных элементов маркетингового плана было создание видеоигр на тему денег, которые можно было бы установить в вестибюле банка. Но еще удивительнее было то, что банк был готов за это платить.

Читать похожие на «Жизнь в мире компьютерных игр» книги

«Гейша постоянно находится в свете софитов. Ее задача – угождать публике, используя все имеющиеся в арсенале навыки. Она – будто изящная ива, которая склоняется, чтобы услужить, и создает у окружающих настроение легкое и расслабленное. Настоящая гейша никогда не бывает одна. Я же по природе своей всегда была существом упрямым, своенравным, превыше всего на свете ценила уединение. Большую часть раннего детства я провела, спрятавшись в темной кладовой. Мне не нужны были другие люди – я хотела

Знаменитый отраслевой эксперт Джуст Ван Дерен вскрывает причины успеха Minecraft, Fortnite, Pokemon Go, Angry Birds и других культовых проектов игровой индустрии. Эта книга рассказывает, как: – Sony и Electronic Arts разрушили монополию Nintendo – Valve совершила революцию с помощью модов – Pokemon Go и Angry Birds победили «мастодонтов гейминдустрии» – Два выпускника Гарвардской школы бизнеса открыли крупнейшую розничную сеть Game Stop и сумели избежать банкротства Все эти феномены автор

В книге рассматриваются семь игр: шашки, представление о которых как о детской игре вуалирует их завораживающую глубину; шахматы – классическая и повсеместно распространенная военно-стратегическая игра; го – утонченная и сложная восточная игра на окружение; нарды – лучшая и самая беспощадная игра из тех, где используются кости; покер – наиболее популярная карточная игра в наш век; скрабл – классическая игра в слова; бридж – вершина стратегических карточных игр. Каждая из них имеет собственный

Думаете, жизнь – это гонка за успехом? Так считают многие. Так считал и Мейер Фельдберг, пока однажды не упустил из рук мировой рекорд по плаванию. Будучи слишком сосредоточенным на цели, Мейер не рассчитал силы и потерпел поражение. Эта история легла в основу его системы принципов, следуя которым неизменно добиваешься задуманного. Так, завершив спортивную карьеру, автор книги стал профессором и почетным деканом Колумбийской школы бизнеса, старшим советником отдела инвестиционного банкинга

Меня похитили. Я не помню ни своего происхождения, ни родителей, ни того, кем являюсь на самом деле. Оставаться здесь — всё равно, что жить в плену у настоящего дьявола. Он — тот, кто не знает пощады. Но... Участь других пленниц меня не постигла, и я оказалась зачем-то нужна жестокому принцу. Я стала важным элементом в его бесконечных играх, наполненных тьмой и искушением. Я хочу сбежать. Но он не позволит. И никогда не отпустит. История в духе "Красавица и Чудовище".

«Я слишком хорошо знаю что такое, когда у тебя есть все, включая здоровое и молодое тело. Но внутри меня нет. Моя душа была давно истлена и уничтожена в тюрьме для особо опасных преступников – в Адинбурге. Это место, где в тебе по капле убивают человечность, и за шесть лет пыток служителям ада удалось сотворить со мной это. День, когда я почувствовал страх за девушку, которая была этого не достойна, стал для меня надеждой. Верой в то, что я смогу почувствовать хоть что-нибудь. Но мой цветок,

Дядя Мии и по совместительству ее законный опекун сделал из девушки настоящую птицу в золотой клетке. Он затянул на ее шее очень плотный поводок. Ее дом, фамильный особняк Ди Карло, – это настоящая тюрьма. Никто не видит его так, как Мия. Для других это роскошные виллы и резиденции, дорогие машины и многолюдные вечеринки, которым позавидовал бы сам Гэтсби. Но не для нее… Шесть долгих лет девушка провела взаперти и не выезжала дальше «золотого берега». Спасением для Мии стал Майкл – единственный

Продолжение враждующих семей итало-американской мафии – Ди Карло и Морте, где главные герои кланов, Киан и Мия пройдут по лезвию страсти, боли, ревности, загадок и семейных интриг… «– С этой секунды ты – моя. Или ты будешь принадлежать мне по закону. Или ты будешь принадлежать земле, – её глаза становятся ещё больше и круглее. Напуганная малышка всем телом вжимается в сиденье авто, в ответ я крепче сжимаю её запястья и ладони. До боли, до полного отражения во взоре её готовности быть ведомой

Международный бизнес-эксперт предлагает обстоятельное практическое руководство, которое поможет вам разобраться в отличиях между деловыми культурами разных стран. Любой негативный комментарий американцы всегда предвосхищают тремя положительными; французы, голландцы, израильтяне и немцы сразу переходят к делу; латиноамериканцы и азиаты неизменно соблюдают четкую иерархию; скандинавы считают, что хороший босс это «свой парень». Не удивительно, что когда все эти люди пытаются сотрудничать друг с

Профессоры экономики Нейлбафф и Диксит провели обширные исследования в области стратегического поведения в мировой торговле, бизнесе, спорте. Они изучали специфику борьбы между участниками, где каждый стремится найти наиболее выгодное решение и обыграть своих соперников. Угрозы, манипуляции, обман имеют место быть в реальной жизни и нужно быть к этому готовым. Книга научит выбирать стратегию так, чтобы она была непредсказуемой даже в глазах опытных игроков. Доступные и понятные примеры наглядно