Gamemaster. Книга 2. Пустоши Дажь (страница 4)

Страница 4

– Далее! Расстановка на время движения следующая – первыми идем Данко и я. Ловкач проверяет проходы на предмет ловушек, я готовлюсь его прикрывать. Следом за мной идут Эрик и Олаф. Они у нас в группе за атакующее звено. За спиной викингов находятся Медея и Доброгост, а по бокам от них Эл и Рик. Ваша задача – прикрыть наших знахаря и ворожея как угодно, но во время продвижения до них мобы доходить не должны. Ну и скандинавов поддерживаете по мере необходимости. Уровни у вас значительно ниже, чем у них, но помогать им не гнушайтесь, если потребуется. Монстров выносите с моего целеуказания. Бьем только в ассист и никак иначе, самых злых, вредных и опасных тварей в первую очередь. Рикко, у тебя в приоритете дистанционники, Элис – мелишники[3] на тебе, по ситуации ориентируйтесь самостоятельно. Со спины группу прикрывает Ланс. Твоя задача больше смотреть назад, чем вперед, чтоб в случае чего не проморгать нападение! Медея, пока что постоянно держи в таргете Данко и готовься передавать ему ХП группы.

Знахарка резко кивнула, подтверждая, что все поняла. Мы немного пообщались с ней сегодня на почве алхимии и других вопросов, и по итогам этой беседы у нас сложились неплохие дружеские отношения с ней и Лансом. Мне сразу стало понятно, что у Медеи был богатый игровой опыт до того, как она попала в Бэквард. И сейчас она бессознательно его использовала. Короче, в ее лице я получил серьезного саппорта для своей группы. С пятого уровня у нее появилось несколько навыков, позволяющих манипулировать жизнью членов группы, монстров, ее окружающих, и своей собственной. Лечить по факту она не могла, но могла передавать одному члену группы здоровье других мемберов пати. Навык «Сакральный дар» отдавал 90 % ее собственного здоровья выделенному члену группы. Опасный навык, ставящий под угрозу жизнь знахаря, тем не менее, мог спасти танка или одного из членов группы в критической ситуации. Кроме того, по словам Медеи, его можно было модифицировать после полной инициации. То есть после пятнадцатого уровня. Очень важным и сильно влияющим на стиль игры группы в последующем был навык «Гомеостаз» – он уравнивал жизнь всех членов группы. Грубо говоря, он суммировал все очки ХП группы на текущий момент и равномерно распределял их в процентном соотношении. Очень полезный навык в ситуации, когда несколько членов группы висит на волоске, подойдя к красной зоне уровня жизни, а у других членов группы здоровье полное. А тут раз – и у всех здоровья поровну. Его единственный минус – довольно долгий откат. Мы с Медеей по дороге очень много времени уделили обсуждению различных вариантов применения этого навыка, и как ни крути – любая группа без знахаря становилась на порядок слабее и была хуже подготовлена к разного рода неприятным неожиданностям.

– Данко, твое дело – это вскрытие ловушек и поиск всего, что не можем видеть мы. Короче говоря, используй свой «Поиск» на полную катушку. Если начинается бой, применяй тактику, которая тебе привычнее. Единственное, о чем я тебя прошу, тоже стараться атаковать цели, которые будут биться с Эриком, Олафом, Риком и Эл.

– Понял. – Данко радовал меня своей внимательностью и тем, как серьезно он относился ко всему мною сказанному. Эта его серьезность и сосредоточенность так разнилась с его обычной балагуристостью, что я не смог сдержать неуместную сейчас улыбку.

– Отлично, во время боя действуй по обстоятельствам, но ориентируйся на других, договорились?! – дождавшись утвердительного кивка, я продолжил: – Ланс, с тебя проклятье «Слабости» или «Терновый венок» по моему ассисту, в зависимости от того, с кем придется драться. Ну и саммонов травишь на врагов, что поближе к тебе. Задачу свою все поняли? Так, народ, давайте – призыв светляка, благословления, и выдвигаемся!

Наш волхв использовал групповой призыв малого астрального духа огня, привязав к каждому из нас личного светляка. Эти яркие существа огненной природы были немного похожи на лярв, но являлись гораздо более примитивными по своей сути. Тем не менее они, болтаясь над головой, давали небольшой реген жизни и маны персонажу, к которому были привязаны на время призыва, и освещали некоторое пространство вокруг, давая возможность передвигаться в подземельях и пещерах. Это только мне, Эл, Рику да Данко хорошо, ведь у нас есть «Кошачий глаз», а вот остальным в темном подземелье хоть глаз коли, ни черта не видно. Ворожей же повесил каждому из нас четыре персональных бафа-усиления. Прикосновение Огня, Земли, Ветра и Воды. После пятнадцатого уровня Доброгост, выбравший путь бафера, сможет углублять эффекты и комбинировать свойства стихии, усиливая свои благословения, а до пятнадцатого уровня у него было только это. Усиление силы атаки и прямых повреждений от Огня, увеличение защиты и оборонительных способностей от Земли, ускорение атаки и скорости передвижения от Ветра и увеличение максимального запаса здоровья, энергии, шкалы бодрости, запаса сил и переноса, а также ускорение регенерации и восстановления от Воды. Весьма неплохо, а если сюда еще и добавить наши складывающиеся друг с другом ауры, буст[4] получался весьма на уровне. Что-то внутри меня подсказывало мне, что все пройдет успешно, и эта аура решительности распространилась и на моих друзей – неуверенность исчезла с их лиц.

Наш отряд принял боевое построение, с незапамятных времен известное как «свинья», и двинулся вперед по темному и влажному коридору, лишь только кое-где подсвеченному факелами. Наши шаги гулко отдавались эхом, звук метался под сводами из каменной кладки, иногда слышался звук падающих в лужи капель, срывающихся с колонн и потолка, да еще звуки нашего дыхания.

Мы некоторое время спускались вниз, не встречая никого и ничего на своем пути.

– Народ, я не знаю, как у вас, а у меня мороз по коже от этого места… – Я оглянулся на голос нашего следопыта и увидел на ее лице задумчивое и немного напряженное выражение. – Будто там, внутри, куда мы сейчас спускаемся, прячется что-то нехорошее и оно прямо сейчас за нами наблюдает, – она зябко передернула плечиками.

Эл удивила меня своим высказыванием: насколько я успел ее узнать за наше не очень продолжительное знакомство, она обычно воздерживалась от разного рода комментариев, предпочитая отмалчиваться. Из-за этого некоторые посчитали ее немного высокомерной и заносчивой. Мое первое впечатление было похожим, хотя спустя немного времени я его поменял. Кажется, эта девушка была до ужаса стеснительной и оттого вела себя немного скованно и даже замкнуто, этим вызывая у окружающих ложное ощущение ее гордыни. Может быть, она боялась непонимания со стороны людей или еще что-то. В любом случае ситуация, когда Эл ни с того ни с сего начинает делиться своими переживаниями, вызвала удивление не только у меня.

– Да, черт возьми, прямо как в детстве, когда ты заходишь в темную комнату – и ощущение, будто под кроватью монстры прячутся и только и ждут, чтоб тебя за ноги сцапать, – немного нервный смешок со стороны застрельщика.

– Рик, да ты у нас тот еще трусишка, оказывается, – Медея рассмеялась своим грудным смехом, а народ вокруг тоже заухмылялся, вызывая обиженные возгласы у лучника.

Я посмеялся вместе со всеми, на секунду расслабив напряженные нервы, но про себя не смог не отметить правоту Эл и Рика. Тысячи самых мрачных и зловещих данжей, донжеонов и инстансов в десятках других VR-миров, пройденные мной ранее и все вместе взятые, не вызывали у меня такого неприятного ощущения, как этот «Курган теней». Мурашки ползали по спине, вызывая липкий, холодный пот. Причем пока мы не встретили ничего ужасного, что могло бы вызвать такие эмоции. Лишь затхлый воздух, редкие порывы тоннельных сквозняков, раскачивающие пламя факелов на стенах и приносящие из тьмы глубин кургана сладковатый запах разложения, да испуганный писк редких летучих мышей, иногда проносящихся по залам, и отдаленные загадочные звуки. Хотя, может быть, как раз все это в совокупности и вызывало неприятные и пугающие ощущения. Но вскоре идиллия была нарушена. В коридоре стали появляться боковые ответвления, из которых полезли первые мобы.

Этот данж впечатлял своей планировкой и размерами. Если представить его в трехмерной проекции – он был похож на огромную спираль, ввинтившуюся в недра кургана. Через равные промежутки в стенах главного прохода, по обеим его сторонам, располагались небольшие комнаты, под завязку напичканные разнообразной нежитью. На каждом втором полном обороте этой спирали находились большие межуровневые пространства. Они как бы разграничивали левельность мобов и разделяли подземелье на этажи.

Начальные комнаты первого витка мы зачистили относительно легко. Мобов было немного, и, несмотря на их социальность, убивались они на раз-два. Я поначалу танковал андедов[5] безо всяких проблем, спасибо моему элементу. Низкоуровневые скелеты и навь – местный аналог зомби, были хоть и злобными, но довольно примитивными противниками. На этом этапе прохождения данжа сложностей не возникало практически никаких – пока я держал на себе большую часть парика[6], ребята поочередно раскатывали мертвяков, распределяя цели по одной на двоих. Мои хиты практически не страдали, я выбивал то одного, то другого монстра в стан, разрубал самых настырных и раздавал группе ассисты, по которым Ланс вешал проклятье «Слабости», увеличивающее физический урон по проклятой цели на четверть. А ведь на мобах висело в придачу еще и мое «Иссушение», резавшее остатки вражьего пдефа[7], под которым мобы ложились быстро и равномерно. Единственным минусом было то, что со скелетов не получалось отвампиривать обратно полученный урон, но даже несмотря на это, помощь саппортов мне практически была не нужна. Ниже на пару витков подземелья чистить комнаты стало немного сложнее, но мы справлялись.

Еще ниже уровень врагов с пятого-седьмого подрос до восьмого-девятого, и сложность вновь повысилась. Кроме того, на нас стали нападать вурдалаки. Эти твари были гораздо хитрее и выбирали момент для нападения. Обороняться стало намного сложнее. Атакующие из засады твари вносили сумятицу в работу партии. Чуть позже к вурдалакам присоединились упыри, гули и выть. Кровососатели внесли свои поправки, и действия группы пришлось скорректировать: мы сплотили свои ряды, Ланс стал раздавать «Смятение» части монстров, чтоб не создавать критическую массу урона по членам группы и растянуть «паровоз». Мобы, попавшие в этот дебаф, разбегались на короткое время, остальных мы крошили в ускоренном режиме. Справа и слева от меня встали налетчик и сокрушитель.

Олаф и Эрик замечательно отрабатывали своим оружием как целые группы, так и отдельных монстров. Крайних мобов стругали Элис, Данко и призванный малый демон-разрушитель Ланса, из-за наших спин стрелял застрельщик. После каждой очищенной комнаты мы тормозились на рест, разбирали прошедший бой, лутали упавший дроп и анализировали свои действия. Эти небольшие перерывы давали возможность стравить лишнее нервное напряжение и элементарно расслабиться.

Спуск продолжался, уровень врагов рос, количество их в каждом следующем помещении также увеличивалось. Но ребята вроде вошли в ритм, хотя мое здоровье в некоторые моменты боя стало проседать значительно сильнее. Прибавилось работы у нашего знахаря, Медея стала активно трудиться на общее благо. Хорошо помогали малые духи Огня, призванные Лансом. Они регенерировали наше здоровье, пусть медленно, но верно.

[3] Melee – рукопашная (англ.), так в онлайн играх называют персонажей/монстров ближнего боя.
[4] Boost (англ.) – увеличение, усиление.
[5] Undead (англ.) – немертвый, нежить.
[6] «Паровоз», «парик» – так в играх жанра RPG обозначается прокачка, основанная на сборе большой группы агрессивных монстров танком и их последующее уничтожение, что существенно ускоряет процесс. Еще этим термином иногда обозначают ситуацию, когда высокоуровневые персонажи прокачивают на сильных монстрах низкоуровневых нубов.
[7] Игровой сленг, обозначающий физическую защиту юнита, возникло от physical defense (англ.).