Непопулярный игрок (страница 14)

Страница 14

Но проблема была в том, что при объединении в одну команду мой и урода мир соединится и обновится из-за запуска нового командного режима. Все мобы и босс в этом новом мире обновятся с учетом уровня и количества игроков команды. Другими словами, на месте убитой мной охраны опять возникнут мобы уже не первого уровня, а десятого, одиннадцатого, если я смог взять этот уровень после убийства трусливого босса. Некоторые мобы могут умножиться в числе, раз уж у нас два человека в пати, а самое неприятное, что я так и не получу содержимое сундука, который обычно находится в логове Босса и награду за прохождение уровня, что я уже вполне имел право получить, зачистив первый уровень под ноль.

Вот какие возникли бы проблемы, если бы я сказал Аполлону, что у меня есть хоть что-на счету. Мне пришлось соврать, что я спустил деньги под ноль, а также промолчать, что я в шаге от награды. Этот утырок мог из зависти не дать мне продолжить играть. Короче, я сделал всё, чтобы урод от меня отстал и больше не влезал в мою игру. А без золотых я был ему не интересен. С волнением, что что-то могло заглючить, пойти не так, что прогресс потерян или босс резко заново оживет, я опять вернулся в капсулу и под присмотром заботливого мед. персонала заново погрузился в мир «Бездны-3».

Часть 10 Источник изобилия

Ноги сами несли меня к логову босса в яме. Раз на месте его туши ничего примечательного, кроме его рожек, как ингредиента для алхимии не нашлось, то награда явно ждала меня там. По пути я отметил, что количество полезных трав значительно увеличилось и в отдаленных от главной дороги участках болота. Самое забавное, что я здесь уже однажды проходил, но ничего подобного тогда не видел. Неужели это возросшая удача так повлияла на мир? Хотя заметить травы на более дальнем расстоянии по описанию позволяло само развитое до третьего уровня умение «Травник», но я отчетливо видел, что дело не только в этом. На богатство окружающей растительности влияло несколько факторов, и удача занимала среди них далеко не последнее место.

Хотя никакого сундука или дополнительного предмета с тушки босса не выпало, в моём инвентаре при проверке обнаружилось два ключа – «Ключ от магического сундука» и «Ключ от второго яруса». Названия намекали, что мне будет доступен какой-то сундук и что второй этаж подземелья преграждает какая-то дверь с замком. В этом я вскоре убедился, опять с ветерком прокатившись на заду к подножью глубокого подземелья. В этот раз я не сопротивлялся несущему меня потоку воды, не кувыркался, не бился головой и спиной о каменные стены и даже получил от спуска с горки удовольствие.

Ещё бы! Впереди меня ждала долгожданная награда. Как тут не бежать со всех ног с улыбкой на лице. Тем более, как я и предполагал, мои очки опыта за уничтожение босса легли куда следует и теперь я был зеленокожим коротышкой уже одиннадцатого уровня! Опять добавилось по три очка характеристик и навыков. С таким запасом очков, я мог поднять навык «Алхимия» сразу до седьмого уровня и попытаться создать большую партию эликсиров, что окупят первоначальные вложения на оборудование, с учетом тех огромных запасов ингредиентов, что мне удалось собрать за время прогулки к пропасти. Они были действительно огромны. Полторы сотни разных наименований, и каждого по триста-пятьсот экземпляров в одной ячейке.

То, что я считал ценным, вообще насобирал почти до тысячи штук. Я устал собирать ингредиенты не просто так, а потому что их количество просто зашкаливало все разумные пределы.

В закутке босса меня ждало неприятное разочарование. Никакого сундука с сокровищами, несмотря на появившийся в инвентаре ключ, я не обнаружил. Здесь вообще ничего не было. Гейм дизайнеры даже поленились изобразить зловонную клоаку с пометом монстра, горой костей, черепов и скелетов его жертв. Пещера представляла собой небольшой, глухой аппендикс. Обычный каменный пол, как и на большой арене, заканчивался большой, в рост великана, деревянной дверью.

Мой ключ сработал без заминок. Дверь открылась, и я оказался в залитом светом пространстве, где его источником являлся торчащий из свода пещеры яркий белый кристалл. Слева находилась точная копия болотного Храма Воскрешения, но уже без растительности, а частично закутанного в гигантскую паутину, а справа стоял точно такой же по размерам магазин, как на стартовой локации, но сделан был не из дерева, а из камня. Даже лица у продавцов ничем не отличались. Да уж, экономия на текстурах, торговцы-клоны, это уже крайняя степень наглости дизайнеров. Не ожидал от японских разработчиков, обычно склонных к перфекционизму такой явной халтуры. Хоть сроки были и сжатые. Между появлением второй и третьей «Бездны» прошел всего год, это не повод экономить на гейм дизайнерах и художниках. А обнаруженные мной глюки в законченной версии игры вообще непростительны.

Я тщательно обыскал этот промежуточный мини-уровень, имевший одинаковые двери, что на входе, что на выходе, заглянул за каждый кристалл, в каждый пустой закуток, но так и не нашел обещанного магического сундука.

Зря искал. Стоило мне обратиться к торговцу, и первой фразой он сообщил, что мало кто из героев добирался до таких глубин Бездны. Как первопроходцу, самому первому воину поразившему могучего монстра-стража, мне полагается особая награда. И эта награда – дорогостоящий волшебный, походный сундук. Особый походный сундук всегда находится на территории магазина. Я могу воспользоваться им для хранения не вмещающихся в инвентарь предметов, разнообразных, интересных трофеев и всего прочего. Так как сундук является магическим предметом, а также особым призом, то у него и необычные свойства. Если обычные походные сундуки героев хранят вещи героев только в том месте, где они их оставили, то этот предмет таинственным, волшебным образом телепортируется к тому торговцу, к которому я обращусь и позволит мне доступ к себе из любой точки мира.

При этом я также могу купить в этих местах обычные походные сундуки, для хранения дополнительного объема ценного снаряжения и ресурсов. После этого долгого приветствия в услугах торговца появилась новая строка: «А покажи-ка мне мой магический сундук».

Я воспользовался этой функцией и увидел изображение своего приза и его содержимое. В сундуке, графически представленном точно так же, как инвентарь, в одной из ячеек лежал мешок с надписью. "Приз за прохождение первого яруса подземелья".

Я потянулся к мешку и при активации он превратился в горку из тысячи золотых. Щедро, ничего не скажешь. Да, я теперь богач! Хотя стоп, этот персонаж принадлежит Таллосу Зеро. Он дал стартовый капитал и может потребовать его назад, а если как-то узнает, что средств я собрал уже почти втрое больше, то наверняка отберет всё и даст мне жалкую подачку в пару тысяч кредитов. Однако, я не вписывал своё имя при создании персонажа. Оно само подтянулось из ДНК-базы, как и изображения трехлетней давности. Я сразу не заметил, но приглядевшись, увидел, что на моих персонажах я выгляжу моложе, чем сейчас.

Это хорошо, значит, мои данные давно не обновлялись, и даже недавняя отсидка в городской тюрьме не повлияла на это. Мои данные заморозились на локальном городском сервере, и чем меньше там будет записей про мои похождения, тем лучше. Вспомнив про Таллоса Зеро, я вспомнил и про свои обещания помочь его уроду на турнире. Если раньше я сомневался, что у меня будет возможность ему чем-то реально помочь, так как игра была совершенно незнакома, то к этому моменту знания, как быстро прокачаться и вообще развить персонажа уже имелись. Я обещал помочь Аполлону ярко выступить на турнире, но пока он меня посылает с предложением поиграть гоблином, ничего не выйдет. Вот если бы я сильно качнулся, то мой уровень в пати сказал бы сам за себя.

Задумавшись о том, как ещё сильнее поднять уровень. Я таки решил воспользоваться полученными деньгами для приобретения алхимического оборудования. В конце концов, если оно меня разочарует, его можно будет продать за полцены или дешевле после износа. Третью часть денег я точно смогу вернуть. Хм, а оборудование для алхимии изнашивается или нет? Я забыл это глянуть. Полез в соответствующую закладку магазина и увидел, что никакой характеристики конечной прочности на инструментах для алхимии нет. Великолепно! Всё-таки я недооценил все прелести алхимии. Трава и ингредиенты складываются в одну ячейку по тысяче штук и при этом совершенно ничего не весят. Разработчики решили не заморачиваться с добавлением этого параметра и сейчас я доведу их невнимательность до безумия. Так, что же, пора закинуть семь очков навыков в алхимию.

***

Фуф, ну я и запарился клепать зелья. Благо, не пришлось выполнять никакие сложные манипуляции. Когда у тебя в распоряжении весь набор алхимических инструментов, весь процесс происходит почти автоматически. Только положи два нужных ингредиента с сочетающимися свойствами в ячейки и можно начинать процесс создания зелья. Можно сразу засыпать хоть сотню, хоть тысячу штук.

А сам процесс зельяварения оказался прост до безобразия. Ингредиенты с сочетающимися свойствами – это два любых компонента, где хотя бы одно из свойств полностью совпадает. Причем, если совпадает два и более свойства, то такое зелье будет обладать обоими этими, иногда даже противоположными свойствами. Может лечить и травить одновременно. Пользы от таких зелий нет совсем, и продать торговцу их нельзя, но опыт за создание все равно капает.

Ингредиент, который отравляет в течении тридцати секунд по единице, но при этом восстанавливает ману, превратится в зелье, сразу отнимающее тридцать здоровья и сразу восстанавливающее определенное количество маны.

Если взглянуть, то вроде как нечестно. К примеру, каждая из двух трав способна восстанавливать здоровье по единице в течении тридцати секунд. В целом они дадут больше пользы, восстановив шестьдесят единиц здоровья, а так, оказавшись в зелье, только тридцать, но мгновенно.

Выходило, что если на отдыхе или вне опасности, даже выгодней было использовать для лечения сами травы, но в пылу боя, желанней был мгновенный эффект исцеления. И травничество и алхимия были полезны, что-то из ингредиентов, по моему мнению было даже выгодней хранить в инвентаре и использовать в виде ягод и растений. Как в случае с Шупальцем-вампиром или ядовитыми испарениями, лучше иметь ягоды имеющие малый, но долгий восстанавливающий здоровье эффект.

Я долго вычитывал, но так и не смог понять, на что повлиял поднятый мной уровень алхимии, однако вскоре догадался, когда еще раз внимательно изучил алхимический стол. Изначально мне позволялось смешивать лишь два компонента, а седьмой уровень алхимии открыл еще семь ячеек для комбинирования и смешивания, что значительно усиливало сами зелья, наделяло их дополнительными свойствами или позволяло компенсировать негативные за счет дополнительных компонентов. Поняв это, я залип на целый час, смешивая одно с другим и выискивая уникальные полезные комбинации.

За это время мой уровень из-за огромного количества сделанных простых и сложных зелий увеличился сначала до двенадцатого и тринадцатого, а затем и до пятнадцатого. В процессе я опять вкинул три очка навыков в алхимию и добился в ней просто потрясающих результатов. Большинство простых зелий первого уровня давали всего пять или десять очков опыта за изготовление, но те, что я начал изготавливать, получив двенадцать ячеек в распоряжение, были настолько сложны, что давали уже по пятьдесят-шестьдесят единиц опыта за эликсир, а ценны настолько, что в продаже достигали пятидесяти-шестидесяти золотых. И это при том, что это всего лишь одноразовые расходники.

Я старался достичь максимальной эффективности и дороговизны. Комбинировал ингредиенты так, что они сразу восстанавливали и здоровье, и ману в огромном количестве. Цена таких уникальных эликсиров уже достигала ста пятидесяти золотых за штуку, и мне перепадала половина от этой суммы. К концу второго часа занятий я понял, что некоторые из собранных мной ингредиентов полностью закончились, а какие-то наоборот оказались не особо полезны. Сформировалось видение , что полезно, а что не очень. Сплавив все изготовленные зелья барыге за полцены, я смеялся от счастья.