Взлет и падение Sierra On-Line. Сказка с несчастливым концом (страница 6)
Любопытно! Я экспериментировал, набирая различные предложения, которые как будто бы и не давали никакого результата, пока я не ввел простую фразу GO BUILDING (ИДИ ЗДАНИЕ).
> Вы внутри здания, это колодезный домик для большого источника.
На полу лежат ключи.
Неподалеку блестящая латунная лампа.
Здесь вкусная еда.
Здесь бутылка воды.
]
Тут все стало очень интересно. Роберта была в этот момент неподалеку на кухне, и я позвал ее к компьютеру. Она прочитала напечатанный текст у меня из-за плеча, а затем отодвинула меня в сторону. Она хотела сама попробовать. Я был недоволен! Только вошел во вкус, а жена отобрала у меня игрушку.
Весь остаток вечера я не мог даже подойти к телетайпу. Для Роберты всего окружающего мира словно не существовало, и она пробыла в таком состоянии несколько часов. Насколько мне помнится, она просидела за игрой всю ночь и к утру прошла полностью. Если верить самой Роберте, прохождение заняло у нее от нескольких недель до месяца.
Работа над моим компилятором Fortran шла бойко, и вскоре она стала гораздо проще – Apple выпустила дисковод для гибких магнитных дисков (дискет). Аудиокассеты были медленными и ненадежными носителями информации, тогда как на дискету помещалось уже около 110 тысяч байт (символов) информации. Дискеты, правда, тоже были ужасно медленными, но хотя бы более надежными.
Дискета на 110 Кб. Сюда может поместиться одна картинка в низком качестве
Ранняя текстовая приключенческая игра от Скотта Адамса и Adventure International
Тем временем Роберта тосковала по уже пройденной Colossal Cave – ей хотелось поиграть во что-нибудь подобное.
Я заказал ей несколько игр на аудиокассетах – их выпускала флоридская компания под названием Adventure International. Разрабатывал их некий Скотт Адамс, и устроены они были примерно так же, как и Colossal Cave. Игрок вводил с клавиатуры команды, чтобы исследовать мир, который игра полностью описывала текстом. Роберта быстро прошла все купленные игры, а затем начала думать о том, не создать ли ей собственную…
Жена несколько раз пыталась показать мне, над чем работает, но я был занят и все пропускал мимо ушей. Все мое время поглощали разрабатываемый компилятор, основная работа на полную ставку и попутные подработки.
И вот однажды в субботу вечером наша жизнь круто изменилась, когда Роберта сказала, что хочет сходить со мной на ужин в ресторан – у нее для меня какой-то сюрприз. Я понятия не имел, что это может быть за сюрприз. Мы заказали столик в шикарном стейк-хаусе (The Plank House) и вызвали детям няню.
Что бы там Роберта ни задумала, это, похоже, было для нее важно.
За ужином Роберта изложила идею собственной приключенческой игры. Она задумала игру под названием Mystery House («Таинственный дом») – концепция в целом была основана на романе Агаты Кристи «Десять негритят» и настольной игре «Клуэдо»[13]. В Mystery House восемь персонажей должны были оказаться заперты в доме, где их одного за другим убивали. Пока Роберта описывала убийства, мне хотелось спрятаться под стол: жена оперировала словами, не слишком типичными для романтического ужина: «убийство», «смерть», «пистолет», «нож», «кровь» и «душить». Другая семейная пара за соседним столиком явно слышала обрывки разговора и видела, как Роберта оживленно и очень громко говорит что-то в духе: «Ледорубом в глаз – разве не здорово?»
Роберта продолжила обсуждение и по возвращении домой – она раскатала на кухонном столе большой лист ватмана, весь разрисованный пузырями с текстом и соединительными линиями. В пузырях значились описания мест: «Крыльцо», «Кладбище», «Чердак».
Роберта говорила, а я внимательно слушал. Наконец-то она меня заинтересовала! Я начал размышлять, как можно сделать такую игру. На мой взгляд, это была тривиальная задачка по программированию – полдня работы, и готова игра на радость Роберте. У нее эта идея явно вызывала нешуточный энтузиазм.
Я размышлял вслух и спросил Роберту: «Интересно, можно ли сделать так, чтобы игра показывала еще и картинки – где происходит действие?» Роберта спросила, возможно ли это, и я ответил: «Не думаю, но было бы забавно попробовать». Если я и собирался на несколько дней оторваться от своего компилятора, то только ради какого-нибудь развлечения. И я уже начал задаваться вопросом, можно на Apple II отображать картинки или нет.