Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы (страница 5)
В Prince of Persia: The Sands of Time студия уже значительно переосмыслила жанр экшен-платформера, создав потрясающе ловкого героя, способного с легкостью выполнять самые немыслимые акробатические трюки – например, бегать по стенам. Дезиле хотелось сделать что-то подобное, но на этот раз в открытом мире. У него в голове зародилась безумная мысль: «А что, если вместо машины у нас будет главный герой? В GTA я могу прыгнуть в авто и отправиться куда угодно. Что, если я могу сделать то же самое, но персонажем?»[16] Команда разработчиков вдохновлялась паркуром – городским видом спорта, который приобрел огромную популярность после выхода в 2001 году фильма «Ямакаси: Новые самураи». Ведь Дезиле не забывает о своей цели придать игре реализма. Люк Трембле, программист, отвечавший за геймплей, более подробно рассказал о художественном ви́дении, на которое ориентировалась команда: «Нужно было создать впечатление, что такое под силу человеку – никаких опасных прыжков на спины противникам, как в The Sands of Time. Нет, мы хотели, чтобы наш герой оставался человеком: очень атлетичным, талантливым и крайне выносливым – но человеком. А не каким-то там супергероем»[17]. Алекс Друэн, ответственный за анимацию, развил эту идею и объяснил, что трюки, которые совершает персонаж, не обязательно должны быть выполнимыми, но обязаны выглядеть правдоподобно: «Проблема в том, что люди слишком медлительны. Мы пытались сделать реалистичные трюки, но если наш персонаж двигался совсем как настоящий человек, то выглядел скучно. Когда игрок нажимает кнопку, чтобы заставить персонажа подпрыгнуть, он ждет мгновенной реакции и не хочет смотреть, как тот вначале готовится к прыжку. В реальности же каждому действию всегда предшествует намерение. Но в игре у нас нет возможности заранее узнать, что хочет сделать игрок»[18].
Так на свет появилась механика, которую Ubisoft позже назовет Freerunning – видеоигровая версия паркура. С самого начала Дезиле мучили воспоминания об уровне The Sands of Time, который в конце концов пришлось убрать из финальной версии игры. Это была деревня – зона снаружи замка, где Принц прыгал с крыши на крышу. К сожалению, PlayStation 2 попросту не тянула такую нагрузку. И когда творческий директор думал о своей новой игре, он воображал, что в ней обязательно будут подобные сцены. Соответственно, нужна была городская среда – целые огромные поселения, которые игрок мог бы беспрепятственно исследовать: бегать, прыгать, взбираться по стенам… Возможным должно стать все! А главное – управление нужно сделать интуитивно понятным. Вот как Дезиле описывал суть своей задумки: «Мы хотели создать совершенно нового персонажа – такого, который способен в любой момент ринуться вперед, и никакое здание его не остановит». Одним словом, почти полная свобода движения.
А для этого все декорации следовало сделать полностью интерактивными. По плану перемещениям Альтаира не должно мешать ничего – кроме границ самих городов, обнесенных высокими стенами, и некоторых зданий, которые специально сделаны недоступными для целей миссий (и чтобы контролировать маршрут игрока). Задача сверхсложная. Главный программист проекта Матье Мазероль прямо описывает работу над ней как «самый настоящий ад». И он совершенно прав: в критические моменты разработки команда не раз упиралась именно в сложность реализации этой идеи.
Как это часто бывает, Патрис Дезиле отвечал за генерацию идей, а вот воплощать их в реальность предстояло другим людям. Задача по большей части легла на плечи двух людей: Ришара Дюма и Алекса Друэна. Первый из них, программист, отвечал за код; второй занялся анимацией Альтаира. Они были знакомы уже давно. Оба работали в Ubisoft Montréal с момента открытия филиала, то есть с 1997 года. Они уже успели потрудиться вместе над игрой Batman: Vengeance, вышедшей в 2001 году (Дюма был рядовым программистом, а Друэн – руководителем отдела анимации). Но только во время работы над Prince of Persia: The Sands of Time они сформировали полноценный дуэт. Эти двое буквально вдохнули жизнь в Принца Персии. Друэн анимировал более семи сотен различных движений – именно так герой обрел свою знаменитую плавность. А Дюма, в свою очередь, написал для героя весь необходимый код. Ребята стали очень близки и прекрасно сработались – постоянно делились идеями и старались придумать все новые способы взаимодействия Альтаира с окружающей средой.
Итак, эти двое взялись за долгую работу над задачей титанических масштабов. Они начали работу на Jade Engine, движке, разработанном Ubisoft Montpellier для игры Beyond Good & Evil[19]. Он был хорошо им известен – на нем же они создавали Prince of Persia: The Sands of Time. Работа продолжалась почти два года, после чего команда из сорока программисток и программистов под руководством Клода Лангле предоставила первую версию Scimitar Engine. Учитывая, что консоли нового поколения вот-вот должны были появиться, казалось совершенно необходимым создать новый инструмент для обеспечения функционирования игры. В итоге Ubisoft Montréal фактически с нуля создала совершенно новый движок, который должен был выдержать все самые безумные идеи команды. Лангле принижает значение своей работы, однако нужно понимать, что задача перед ним стояла колоссальная: «Когда разрабатываешь новый движок, это связано с многочисленными рисками. Но риск создать “голую технологию” зачастую снижается, если ее разработка идет параллельно с игрой. Конечно, при таком подходе могут возникнуть другие сложности – например, процесс задержится из-за того, что какие-то функции и инструменты пока не готовы. Но, как правило, все же дело заканчивается тем, что у вас на руках есть движок, который уже стал основой для одной игры и может пригодиться при разработке следующих. Когда мы работали над Scimitar, у нас было достаточно ресурсов и поддержки, чтобы разработать технологию под желаемый результат и при этом гарантировать, что ее можно будет использовать для других проектов внутри компании»[20].
Scimitar Engine действительно по большей части справлялся с поставленной задачей. Особенно хорошо удались взаимодействия Альтаира с окружающей средой, без чего никакого паркура не вышло бы. Взбираясь на стену, ассасин использует каждую деталь фасада: ставни, декоративные фризы, деревянные перемычки, голубиные гнезда, украшенные машрабией балконы и т. д. Вопреки стереотипам об игре, которые распространились вскоре после ее выхода, исследование городов в Assassin’s Creed