Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора (страница 6)
На динамичной по природе стадии производства аниматорам выгодно сразу же передавать черновую анимацию тем, кому она нужна (обычно дизайнерам или программистам), чтобы специалисты приступили к своим задачам, зная, что позже появится более проработанная анимация. Многие аниматоры жалуются на то, что их черновые наброски критикуют за грубый вид, поэтому вся команда разработчиков должна определить, какой стиль и какое качество анимации (предварительной визуализации, мокапов и т. д.) считать «временными». Уверенная в себе команда знает, что аниматоры предоставят высококачественные ассеты позже, когда работа над ними будет закончена (а созданный ранее видеоролик с целевой демонстрацией развеет опасения).
Поскольку стадия производства иногда может длиться годами, а команда все время растет, одна из самых сложных задач – не отойти в сторону от первоначального замысла и не потерять из виду то, что действительно важно. В данном случае устанавливаемые сроки и демонстрации – отличный способ заставить команду объединиться ради достижения общей цели. В плохо организованных проектах цели ставятся без надлежащего планирования. Наличие такой цели, как демонстрация проекта для внешнего показа, позволяет всей команде объединить усилия для достижения общего результата к тому времени, когда хотя бы часть игры должна выглядеть законченной. Эти «отполированные» части игры, будь то демоверсия для издателя или демоверсия для маркетинга, служат тем же целям, что и художественные эталоны и ориентиры на ранних стадиях, задавая стандарт для остальных частей игры и заставляя команду устранять последние остающиеся проблемы с рабочим процессом и технологиями.
Создание демоверсий – тяжелое испытание для команды аниматоров, поскольку им необходимо отшлифовать каждое действие, которое игрок может выполнить во время демонстрации, но это, естественно, сокращает объем работы на завершающем этапе проекта. На этом этапе рекомендуется добавлять уникальные детали и «приятные мелочи», придающие игре дополнительную индивидуальность, поскольку на завершающем этапе, состоящем в основном из доведения до ума и исправления ошибок, на это уже не будет времени. Точно так же не стоит позволять всем ошибкам в области анимации накапливаться на протяжении всего этапа производства, поскольку на завершающих этапах аниматорам лучше заниматься «шлифовкой» готового продукта, а не только устранением ошибок.
График разработки, естественно, конечен, но процесс разработки настолько длителен, гибок и допускает настолько большую степень подвижности, что конечное содержание игры во многом зависит от того, какие акценты команда расставит на этапе производства. Воплотить в жизнь все задумки не удастся в любом случае, поэтому вы как аниматор должны проследить за тем, чтобы в игру включили то, что важно для оживления персонажей, с вашей точки зрения.
Конечная цель этапа производства – доведение всей игры до уровня «альфа-версии», то есть с полностью законченным содержанием. Это означает, что все персонажи, уровни, анимации и движения реализованы без учета качества. Только после этого руководство проекта может проанализировать всю игру и выяснить, что необходимо отредактировать для полного завершения ее разработки, что можно сократить или какие можно внести дополнения, чтобы она соответствовала первоначальной концепции. Иногда на данной стадии приходится делать трудный выбор, но в противном случае завершающий этап станет еще более сложным.
Этап 4. Подготовка к распространению (предрелиз)
Подготовка к распространению, конечная фаза проекта, особенно важна с точки зрения качества игры, которую игроки получат на руки. Они не слишком расстроятся, если в игре окажется меньше уровней, персонажей или способностей, чем предполагалось изначально, тем более что они, как правило, и не знают обо всех замыслах. Но гораздо хуже, если игре будет недоставать качества или она выйдет с кучей багов.
На этом этапе режиссер анимации (или ведущий аниматор) должен решить, на чем сосредоточиться при отладке. Не все анимации одинаково важны, а поскольку время поджимает, нужно сосредоточиться на тех, которые «ориентированы на игрока», то есть на действиях, которые встречаются чаще всего или являются ключевыми для игры. Что касается кинематографических сцен, то часто упоминается концепция «золотого пути», то есть ряда сцен, которые игрок обязательно должен увидеть, чтобы пройти игру до конца. Необязательные сцены или второстепенный контент в общем случае менее важны, потому что их увидит меньшее количество игроков.
На этом этапе команда аниматоров переводит игру из альфа-версии в бета-версию, где все элементы приводятся к уровню качества, пригодного для распространения игры среди игроков. Это означает замену всех временных ассетов на доработанные и завершение работ над кинематографическими сценами, чтобы специалисты по звуку и эффектам могли добавить в них свои элементы, оживляющие сюжет и всю игру в целом. В идеале на этом этапе не должно появляться ничего нового, но сама концепция «пост-альфа-монтажа» подразумевает, что какие-то изменения все равно будут. Ведущий аниматор должен оценить и аргументировать стоимость (по времени) каждого предполагаемого изменения, определить, насколько оно повышает качество игры соразмерно затратам и не лучше ли выделить это время для чего-то другого.
На последних стадиях вступает в силу понятие «приоритетного выбора», поскольку не все ошибки и проблемы имеют одинаковый приоритет. Важно, чтобы ведущий аниматор и другие руководители команды в первую очередь сосредоточились на устранении наиболее серьезных ошибок, таких как «блокировки прогресса», мешающие проходить игру, и уже потом переходили к проблемам чисто эстетического характера.