Мифология машины. История механизмов, которые нас пугают и очаровывают (страница 5)
Две формы эстетического опыта
В «Критике способности суждения» Кант также различает две формы эстетического опыта: механический и эстетический в более узком смысле, причем последний подразделяется на опыт приятного и изящного. Под механическим искусством подразумевается ремесло, которое достигает совершенства только благодаря усердию и практике[39]. Хорошая столярная работа (обеденный стол), конечно, может приносить удовлетворение, но это лишь побочный эффект ее полезности. Искусство в более узком смысле, напротив, не имеет другой цели, кроме как доставлять удовольствие. В случае с приятным искусством удовольствие – это все, что нужно; для того чтобы оно стало изящным, необходимо выполнить еще два условия: во-первых, оно должно быть свободным от интереса, то есть зритель не должен ожидать от него никакой пользы, и, во-вторых, суждение, определяющее объект как прекрасный, в известном смысле должно быть всеобщим. Наблюдатель может предположить, что все остальные люди придут к одному и тому же суждению, поскольку незаинтересованное удовольствие от прекрасного пробуждается объективной целесообразностью предмета. Под целесообразностью Кант, однако, понимает не внешнюю цель, а лишь внутреннюю согласованность отдельных элементов. В искусстве, согласно Канту, мы имеем дело с целесообразностью без цели[40].
Гармоничная согласованность теперь относится не только к объекту созерцания, но и к субъекту, точнее, к его внутренним способностям: наблюдатель воспринимает зрелище как прекрасное, когда то, что он видит (Anschauung), согласуется с тем, что он понимает (Verstand).
Какому из кантовских критериев соответствует автоматический тигр, которым сегодня можно полюбоваться в лондонском Музее Виктории и Альберта? Это двухметровое животное с деревянным расписанным корпусом производит сильное впечатление даже на современных посетителей, избалованных техникой: тигр терзает английского солдата, который едва успевает поднять руку, прежде чем в конце концов испустит последний вздох. Все это сопровождается соответствующими жуткими звуками.
Типу Султан, правитель Майсура на юге Индии, построил эту машину в XVIII веке, чтобы произвести впечатление на своих английских гостей за ужином и, возможно, немного напугать их. Машина-хищник должна была не только вызвать восхищение своими художественными и механическими достоинствами, но и побудить колониальных офицеров задуматься о якобы установленном свыше превосходстве англичан и тем самым внушить им немного больше сдержанности.
Несомненно, тигр – это машина, несомненно и то, что он не выполняет механическую работу, чтобы заменить мускульную силу человека. К какой же категории эстетического опыта он относится? Это изящное, приятное искусство или просто доброе ремесло? Тот факт, что он находится в Музее Виктории и Альберта, который рекламирует себя как ведущий в мире музей искусства, дизайна и перформанса, не облегчает ситуацию: относится ли он к категории искусства, дизайна или перформанса?
Давайте рассмотрим возможные варианты. Тигр не имеет непосредственного применения, как стол, потому это не механическое искусство. Он, несомненно, доставляет удовольствие, но не лишен интереса. Политические мотивы султана были сразу понятны каждому гостю. Остается категория приятного. Но можно ли назвать тигра, загрызающего насмерть солдата, приятным? Мы бы не назвали фильм «Кошмар на улице Вязов» приятным, хотя он, конечно, может доставлять удовольствие. Кроме того, согласно Канту, удовольствие возникает, с одной стороны, из единства «воображения с рассудком»[41], а с другой – из целесообразности природы, то есть из понимания действия природы. Другими словами, мы испытываем удовольствие от прекрасного, когда понимаем то, что видим. Но машина султана впечатляет именно потому, что принцип ее работы скрыт. Согласно Quaestiones mechanicae, ощущение чудесности машины возникает только тогда, когда мы ее не понимаем.
Чтобы оценить это переживание, нам нужно еще немного углубиться в «Критику способности суждения». Начиная с параграфа 23 Кант описывает эстетический опыт возвышенного. С возвышенным мы встречаемся в «хаосе или в […] самом диком и лишенном всяких правил беспорядке или опустошении, если только видны величие и мощь», например во «взбушевавшемся океане»[42]. Здесь уже нет речи ни о гармонии, ни о целесообразности, и все же такое зрелище может быть приятным. Однако «удовлетворение от возвышенного содержит в себе не столько положительное удовольствие, сколько почитание или уважение» и, продолжает Кант, по праву может быть названо негативным удовольствием[43].
Что представляет собой это особенное негативное удовольствие? Оно возникает при встрече с чем-то безграничным и бесформенным, «несоразмерным с нашей способностью изображения и как бы насильственно навязанным воображению»[44]. Встреча с «лишенным всякого порядка опустошением» пугает, потому что его нельзя ни вообразить, ни понять, ни тем более адекватно представить. Оно превосходит все наши возможности. Но – и именно отсюда происходит негативное удовольствие – разум в рефлексивном движении может открыть, что здесь нечто нас превосходит. В этом негативном озарении разум торжествует над страхом и непониманием. В определенном смысле машина превосходит возвышенное Канта: то, что превосходит человека, в данном случае создано самим человеком, это не Божественное творение, как ревущий океан. К этому сводится тревожный базовый опыт, связанный с техникой: человеческий разум создает нечто, превосходящее себя. Конечно, инженер понимал свою конструкцию; напряжение возникает из-за того, что зрители не понимают ее и при этом знают, что она была создана человеческим разумом.
В настоящее время это своеобразное противоречие выходит на первый план: инженеры, программирующие самообучающиеся алгоритмы, фактически перестают понимать, что они делают. Вместе с тем возникла отдельная отрасль компьютерной науки, которая занимается только тем, что пытается понять алгоритмы. Не правда ли, это настолько же увлекательно, насколько и странно?
Магия как общий корень искусства и техники
До XVIII века существовала четкая граница между развлекательными и полезными машинами, и негативное удовольствие – эта своеобразная смесь страха и победы над страхом – явно относилось к сфере развлекательных машин.
Только после того, как английский ткач Джеймс Харгривс около 1765 года изобрел первую прядильную машину «Дженни», границы начали размываться. Для развлекательных машин нашли полезные цели, а полезные машины стали развлекательными. Жак де Вокансон создавал прядильные машины с использованием технологии, которую он разработал для своего автоматического флейтиста, а графические карты для компьютерных игр используются сегодня в сложных компьютерных архитектурах. Кроме того, почти все машины предлагались в уменьшенном виде в качестве игрушек. Сегодня только по контексту можно решить, к чему относится та или иная машина. В музее дорожного движения автомобиль – это зрелищная развлекательная машина, точно так же для некоторых гонки на автостраде – удовольствие и развлечение; на свалке – это склад запчастей, на Нюрбургринге – спортивный инвентарь, а в утренней пробке в час пик – (более или менее) полезный рабочий инструмент. Таким образом, не устройство определяет принадлежность машины к сфере полезности, игры или зрелища, искусства, дизайна или перформанса, а контекст.
Размывание границ привело к тому, что аффекты развлекательных машин распространились и на полезные.
Становится все более очевидным, что вопрос о том, что такое машина, не может быть решен окончательно. Определение Витрувия исключает развлекательные машины, поскольку они не выполняют никакой работы за человека. Дать исчерпывающее определение машины сложно не только из-за различных функций и контекстов, но и потому, что сам термин оказался чрезвычайно изменчивым и адаптируемым к условиям времени. Для дорического мастера-строителя слово machina означало нечто иное, чем machine для французских аристократов эпохи барокко; точно так же промышленный рабочий в Манчестере XIX века понимал machine иначе, чем геймер из Узедома или Мумбаи. Кроме того, такие термины, как «машина», «автомат», «аппарат», «устройство», особенно английское device, и даже «инструмент» зачастую взаимозаменяемы.
Даже наличие материальной структуры не является обязательным для определения машины. Символические машины – это формализованные мыслительные процессы (пример – компьютерная программа), а машины желания, согласно Жилю Делезу, – это психические констелляции, в которых формируются желания, надежды и другие внутренние состояния, связанные с ожиданиями[45].
Итак, использование термина ориентировано на соответствующие контексты, а значит, пара очков также может быть названа машиной. Тем не менее мы contre coeur[46] сделаем смелую попытку вывести определение, справедливое для всех случаев: машина – это нечто созданное человеком, что делает нечто (etwas Menschengemachtes, das etwas macht). Пауки тоже что-то делают, но они не созданы человеком, а искусство рукотворно, но оно само ничего не делает: оно выражает нечто.
Делать нечто и делать это правильным образом – таково значение греческого слова technè[47]. Ars[48] – его латинский перевод. Это не случайность, а скорее указание на общий корень искусства и техники в магии со свойственной ей особой эстетикой.
Исследователи в основном согласны с тем, что магия – это техника управления природой с помощью мысли. Около 20–40 веков назад, когда люди еще были бессильны перед силами природы, они нашли себе убежище в мысли о том, что способны влиять на реальность силой мысли. Желания сбудутся, если высказать их, а злые мысли могут причинить реальный вред. Фрейд предполагает, что каждый человек проходит через фазу магического мышления: здесь онтогенез также следует за филогенезом[49].
Мифы сопровождают магию, встраивая ее в соответствующую модель объяснения мира. Для того чтобы магия имела смысл, необходимо представление о космическом и земном порядке с его иерархиями и нормами, в который может вмешиваться человек.
Но одного этого недостаточно. Магические мысли становятся действенными только тогда, когда они приведены к представлению – только внушительные и эстетически превосходные представления могут произвести неизгладимое впечатление на высшие силы. Именно поэтому магические практики и ритуалы, которые должны были благотворно влиять на богов, часто поручались коллективом определенным людям, например шаманам, так сказать, для гарантии качества.
Так, люди верхнего палеолита рисовали животных на стенах своих пещер, чтобы искупить вину за смерть убитых ими животных, или исполняли танец дождя, чтобы обеспечить себе пропитание. Очевидно, охотники-собиратели каменного века были убеждены, что красота может благоприятно влиять не только на настроение людей, но и на капризный нрав богов. Она производит впечатление на богов и тем самым располагает их к себе.
Магические корни техники и искусства выражаются в их общей эстетической функции: они призваны волновать, впечатлять и влиять на богов и людей[50].
**
«Неохотно», «против воли» (*
«Умение», «ремесло», «искусство» (