Атака, магия, предметы. История расцвета JRPG на Западе (страница 6)
В отличие от следующих игр серии – и своего главного конкурента Final Fantasy, – в оригинальной Dragon Quest игрок управлял единственным персонажем. Все схватки тоже проходили один на один. Аналогично развивался и квест главного героя, строго в рамках своих ролевых механик[30]. Сложности добавляли размер мира и его обитатели. Игроку приходилось вникать во все диалоги – иначе упустишь важную информацию и не найдешь правильный путь. Прокачка тоже имела значение: без нее персонаж оказывался слишком слабым и не мог пройти дальше.
«Успех Dragon Quest тут же породил как официальные продолжения, так и подражателей, – писал автор USgamer Джереми Пэриш в 2018 году. – В конце 80-х и начале 90-х однопользовательские RPG, подозрительно похожие на Dragon Quest, буквально наводнили Famicom и другие консоли. Качество у всех разнилось, но лучшие из них (например, Final Fantasy, Shin Megami Tensei и Phantasy Star) сами превратились в долгоиграющие франшизы. В то же время собственно Dragon Quest с каждой новой частью становилась только глубже и содержательнее – так что уже совсем скоро оригинальная игра казалась скорее грубой пробой пера, нежели полноценным самостоятельным релизом».
С Dragon Quest связана легенда, которая отлично иллюстрирует, до какой степени японцы возлюбили эту серию. Согласно этой легенде, каждый раз, когда выходила новая часть франшизы, тысячи людей по всей стране брали отгулы на работе и пропускали занятия – чтобы как следует поиграть. Дошло до того, что экономика Японии в эти дни ощутимо проседала. «Феномен достиг огромных масштабов, и в результате пришлось вмешаться властям. Так, якобы был принят „Закон о Dragon Quest“, – пишет автор IGN Джо Скребелс. – С тех пор Enix обязалась выпускать свои игры исключительно в субботу, но никак не в будни. Очень показательный пример того, какую популярность набрала серия, – простая RPG на законодательном уровне стала культурным феноменом».
То, что в дни релиза японские школы и офисы пустели, – чистая правда. Но государство никогда не пыталось остановить это безумие. «Исторически сложилось так, что игры старались выпускать в четверг, – рассказал Скребелсу исполнительный продюсер серии Ю Миякэ, – но из-за этого многие дети вместо школы шли их покупать. Поэтому мы договорились с Nintendo, что для Dragon Quest сделаем исключение и будем выпускать ее по субботам».
Что же заставляет тысячи людей прогуливать школу и работу – и все ради того, чтобы купить новую Dragon Quest в день релиза? Хории полагает, что все дело в духе исследования. «Люди хотят испытать чувство предвкушения, – объяснял он ресурсу Game Developer в 2011 году. – Они открывают коробку, запускают игру и думают: „Ну, сейчас посмотрим, что там есть!“ В этом вся Dragon Quest».
Dragon Quest стала японским виʹдением западного игрового дизайна, но усовершенствовала его и сделала доступным для самой разной аудитории – от обычных людей до хардкорных фанатов ролевых игр. Dragon Quest не просто сформировала JRPG – по сей день она остается образцом для всех прочих игр жанра. Да и мерилом тоже.
Digital Devil Story: Megami Tensei
(Июль 1987, NES)
Название в Японии: Dejitaru Debiru Sutōrī Megami Tensei
Серия: Shin Megami Tensei
Издатель: Telnet Japan (PC), Namco (Famicom)
Синопсис
Гениальный старшеклассник Акэми Накадзима создает компьютерную программу, которая позволяет повелевать исчадиями ада. Однако вскоре орда демонов выходит из-под контроля, и тогда у Акэми не остается другого выхода, кроме как отправиться в лабиринт Люцифера. Там он должен победить пять архидемонов и схлестнуться с самим Повелителем Тьмы в битве за судьбу человечества.
Ключевые фигуры
Режиссер: Кодзи Окада
Художник: Минору Эсаки
Сценаристы: Кадзунари Судзуки, Ая Ниситани
Композитор: Цукаса Масуко
Digital Devil Story: Megami Tensei, первая часть долгоиграющей франшизы Shin Megami Tensei, вышла в один год с Final Fantasy, Phantasy Star и Dragon Quest II. Сюжет игры, как и Mother от Сигэсато Итои, основывается на трилогии писателя Аи Ниситани и рассказывает об альтернативной реальности, в которой наряду с людьми живут злодеи из самых разных религий, вроде Локи или горгоны Медузы. Несмотря на то что сама франшиза Shin Megami Tensei так и не добилась большой популярности, ее спин-офф Persona взорвал западный рынок в 2006 году, с выходом Persona 3.
3
Не такая уж и последняя фантазия
Пока Хории рисовал портреты на улицах Токио, другой паренек коротал свои дни в городе Хитати – новом индустриальном центре на берегу Тихого океана. Паренька звали Хиронобу Сакагути, и он мечтал стать профессиональным музыкантом. Разумеется, его переполняли амбиции, но едва ли он подозревал, что в будущем сделается одним из создателей целого игрового жанра.
Как и большинство мечтателей, Сакагути понимал, что планы на поп-сцену ему придется совмещать с более предсказуемой и стабильной работой. Эти размышления в конце концов привели его в Иокогамский государственный университет, на факультет информатики. «Так я, парень, который ненавидел видеоигры, стал изучать компьютерные науки в университете», – вспоминал Сакагути в интервью для Introduction to Game Design.
Тем не менее вскоре его скептицизм стал понемногу рассеиваться. Сначала Хиронобу показали программу для электронных таблиц на Apple II под названием VisiCalc, и это расширило его представления о возможностях компьютеров. «Прошло немного времени, и вот я уже пробую пальчиками воду, чтобы окунуться в C и Pascal, а заодно и в ранние приключенческие игры вроде Wizardry или Ultima, – рассказывал Сакагути изданию Forbes в 2017 году. – Меня затянуло с головой».
Однажды парень понял: со своими новыми навыками он вполне может взламывать и перепиливать код понравившихся игр – аналогично тому, как современные хакеры и мододелы развлекаются со старыми проектами. Так началась его карьера гейм-разработчика. «Я достал редактор для Ultima, который позволял мне экспериментировать с переменными, удалять и менять любые данные. Например, добавлять себе сколько угодно денег. В процессе я постепенно сообразил, как эта игра работает. И подумал: „Такое и самому можно [сделать]“», – делился Сакагути с читателями Introduction to Game Design.
Хиронобу начал просматривать вакансии по новым интересам – в журнале From A он увидел объявление о поиске программиста на полставки и откликнулся на него. Сакагути не оставил мечту стать музыкантом, но теперь у него была нормальная работа, так что университет парень в 21 год решил бросить. Тогда же он устроился подхалтурить в Square Co., Ltd. – причем без особых надежд на большую карьеру: это был скорее ситуативный компромисс. «Я подписал краткосрочный контракт. Просто чтобы подкопить денег на апгрейд своего Apple II. Square в то время смотрелась откровенно блекло на фоне Namco, Konami и других гигантов. Так что я даже и не думал оставаться там надолго», – рассказывал Сакагути журналу Forbes.
Студия Square тогда делала только первые шаги. Ее основатель Масафуми Миямото, наследник строительной империи Den-Yu-Sha, совершенно не разбирался в играх, но очень хотел на них зарабатывать. Меньше всего он желал заниматься семейным бизнесом.[31]
Окончив Университет Васэда в 1983 году*, Масафуми Миямото собирался уйти из отцовской фирмы и заняться производством женской одежды. Однако вместо этого, по причудливому капризу судьбы, он остался в Den-Yu-Sha и основал ее дочернюю компанию, которую назвал Square.
В те годы, как пишет Дайдзи Фудзии в книге The Birth of ‘Final Fantasy’: Square Corporation, «компьютеры в Японии становились все популярнее и уже заняли свою небольшую нишу». Миямото в такой технике ничего не смыслил, но прекрасно понимал, какой здесь скрывается потенциал. «Миямото начал свое дело, руководствуясь исключительно прибылью, – продолжает Фудзии. – Логика у него была такая: „Я понятия не имею, как работают компьютеры, но точно знаю, какой должна быть хорошая игра для них“».
В 80-х годах разработчики создавали большинство игр в одиночку. Но у Миямото не было ни времени, ни желания тащить эту ношу на себе. Нет, он хотел руководить и свято верил, что сотрудничество между программистами-энтузиастами, графическими дизайнерами и сценаристами непременно принесет плоды, а потому набирал в компанию самых разных людей. Как Миямото искал сотрудников? Размещать объявления в газетах или раскидывать флаеры в родном университете – это был не его путь. Нет, Миямото открыл компьютерный клуб в Иокогаме.
Его заведение с шестью десятками машин было предтечей будущих интернет-кафе. В основном его посещали студенты, которые за почасовую оплату получали доступ к компьютерам. Это предприятие не только оплачивало счета нового подразделения Den-Yu-Sha – благодаря ему Миямото вычислял одаренных программистов. И его план работал.
Благодаря клубу Миямото познакомился с Хисаси Судзуки, который окончил Университет Кэйо (давний соперник Университета Васэда) и работал в крупной игровой студии Koei. Вдвоем они принялись искать программистов уже более традиционными методами – например, с помощью объявлений (на одно такое и наткнулся Сакагути). Но несмотря на успех клуба и впечатляющую команду молодых талантов, на фоне игровых гигантов 80-х Square казалась совсем незначительной. Прибыли она тоже не приносила.
Сакагути в то время трудился над своим первым проектом для Square, PC-адвенчурой The Death Trap. В скором времени вышел сиквел под названием WILL – The Death Trap 2, а потом и другая компьютерная RPG, Cruise Chaser Blassty. Уже имея за плечами череду игр для PC, Сакагути резко переключил внимание на первую домашнюю консоль от Nintendo и разработал для нее King’s Knight. Однако все игры Сакагути на Famicom провалились, как и прочие проекты Square. Перед студией замаячило банкротство.
«В то время экшен-игры находились на самом пике, а мне (я до сих пор так считаю) попросту не хватало таланта, чтобы создать хороший экшен, – признавался Сакагути в интервью Forbes. – А мои RPG и адвенчуры для PC нельзя было перенести на консоли из-за технических ограничений – таких как малый объем памяти или невозможность сохранять прогресс игрока. Поэтому-то меня так потрясла гениальная Dragon Quest. Чтобы геймеры записывали на листочке секретные коды, замаскированные под „магию восстановления“? И чтобы эти коды возвращали игрока к тому месту, где он остановился? Вот это да! Мой мир перевернулся».
Как и Хории, Сакагути мучался вопросом: как переселить игровой процесс Wizardry и Ultima на консоли? Но если Юдзи буквально двигался наугад, то перед Хиронобу уже лежал готовый пример – собственно Dragon Quest. Как преданный читатель Weekly Shōnen Jump, Сакагути вдохновился работой команды Dragon Quest и решился на последнюю попытку – создать большой амбициозный проект по лекалам хитовой игры Хории. Он получил название Final Fantasy – Сакагути загадал: если и здесь его постигнет неудача, разработкой игр он больше заниматься не будет[32].
Final Fantasy
«Меня разрывали противоречивые чувства, – вспоминал Сакагути. – То „игры не мое… нечего и браться“, то „если речь о последней попытке, я хочу выступить с тем, что умею лучше всего“».