Атака, магия, предметы. История расцвета JRPG на Западе (страница 5)

Страница 5

«Мне предложили поработать над персонажами Dragon Quest. Долго меня уговаривать не пришлось», – вспоминал Торияма в 2017 году[24]. Однако он шутил, что сама суть ролевых игр и их способность увлекать человека стали для него неожиданностью: «Знал бы я, что эта „халтурка“ затянется на тридцать лет – ни за что бы не согласился!»

Имя и стиль Ториямы, вне всяких сомнений, внесли лепту в успех игры, но главный вклад художника в другом. Именно он придумал образы монстров – достаточно вспомнить культового и вездесущего голубого слайма[25]. Как это всегда бывает с хорошим дизайном, слайму Ториямы не нужна уйма деталей, чтобы продемонстрировать личность и характер. Его лазурное тело с острой макушкой (будто зефирка) и глуповатая ухмылка наглядно показывают – не все монстры в мире Dragon Quest грозят уничтожить все сущее. Иногда они просто хотят, чтобы вы улыбнулись.

Друзья навеки

«Это прозвучит как анекдот, – говорил Хории в интервью Хейуолду в 2018 году, – но еще до того, как начать работать с Ториямой-саном, я слышал, что он хочет попробовать свои силы в играх. Спустя годы я спросил его насчет этого, и он ответил, что ничего подобного не припомнит. Как выяснилось, все это подстроил наш бывший редактор Торисима-сан. Он просто хотел найти новые источники вдохновения для своих творцов. Так что наша дружба – его рук дело».

В итоге сводник Торисима сумел собрать команду, которая в будущем создаст немало фэнтезийных игр, любимых во всем мире. Плодотворное партнерство Хории и Ториямы[26] продолжается и по сей день – они по-прежнему работают над новыми частями Dragon Quest вместе.

«С самого начала мы планировали создать теплый, дружелюбный мир», – говорил Хории ресурсу Polygon. Он в принципе тяготел к таким забавным вставкам в свои игры. Именно поэтому монстры Ториямы выглядят настолько «миленько». Публике это понравилось. Кроме того, Юдзи не устает напоминать, что вы никогда не «убиваете» этих монстров, а исключительно «побеждаете». Эта доброта – неотъемлемая часть Dragon Quest, и яркий, живой стиль Ториямы задает нужный тон с самого начала.

Если уж говорить о тоне игры, нельзя не упомянуть автора музыки Коити Сугияму. Еще до того как заняться саундтреками к играм от Enix, он долгое время работал на телевидении. Авторитетный композитор всегда питал теплые чувства к видеоиграм, особенно к детективам Хории. Настолько теплые, что однажды Сугияма собственноручно написал гейм-дизайнеру письмо с благодарностями – чем немало того удивил и порадовал.

Как выяснилось, эти чувства были взаимны. Так Сугияма начал сотрудничать с Enix. В 1985-м он написал музыку к World Golf, а год спустя Хории пригласил его принять участие в работе над Dragon Quest.

Сугияма – классический композитор старой школы. Для Dragon Quest он создал живое оркестровое сопровождение, которое контрастировало с цифровыми композициями из большинства игр тех лет. Даже сейчас творения Сугиямы не спутаешь ни с чем благодаря их оригинальной мелодике, структуре и характеру. Однако с ними произошла та же история, что и с артами Ториямы или сюжетами Хории, – чтобы Famicom смогла переварить музыкальное сопровождение, его пришлось безжалостно ужать.

Сугияма и по сей день считается главным композитором Dragon Quest. Его вклад в серию неоспорим. Однако какими бы знаковыми, запоминающимися и культовыми ни были эти симфонии, вокруг личности самого Сугиямы не утихают дискуссии. Композитор не стеснялся во всеуслышание высказывать гомофобные взгляды и открыто отрицал преступления японской армии в ходе Второй японо-китайской (1937–1945) и Второй мировой войн. В голове буквально не укладывается, как человек с настолько провокационной позицией по таким вопросам мог участвовать в создании Dragon Quest – серии, где во главе угла всегда стояли идеи взаимопомощи, товарищества и поддержки.

Эту тему затронул журналист Люк Планкетт из Kotaku. Он призвал подумать о том, как политические воззрения деятеля искусства и готовность распространять дезинформацию уживаются с его творчеством. «Речь не о том, что Сугияма и ему подобные пересматривают историю, – писал Планкетт, – а о том, что они активно замалчивают зафиксированные факты в угоду своей версии событий».

Сугияма ушел из жизни в 2021 году. Его музыка определяет Dragon Quest не в меньшей степени, чем арты Ториямы, однако спорные взгляды композитора за пределами игры – очередной камень преткновения для геймеров по всему миру и предмет острой дискуссии: можно ли (и вообще возможно ли) отделять личность творца от его творения.

Влияние Dragon Quest на JRPG невозможно переоценить. Благодаря своим исключительным амбициям, безудержной креативности, программистскому мастерству и удачному сочетанию навыков и способностей в целом Накамура и Хории добились невиданных прежде результатов, а заодно сформировали новый жанр. Разработка под слабенькую, но популярную Famicom заставила Хории изобретательно обходить технические ограничения и искать новые решения. В результате получилась игра, которая грамотно балансирует между комплексностью RPG для компьютеров и доступностью консольных экшенов. Ей удалось не впасть ни в одну из этих крайностей и понравиться поклонникам обеих. Благодаря этому, а также инновационному подходу в сочетании с потрясающей историей Dragon Quest стала хитом.

Игра начинается с понятной цели: победить Владыку Драконов. Хории намеренно упростил задачу, потому что, как он заявил в интервью IGN, твердо верил: человек гораздо охотнее будет действовать, если «с самого начала понимает, куда идти». В последующих, более сложно устроенных частях франшизы эта традиция сохранится.

Предсказуемый главный квест обрамляют локальные маленькие истории[27]. Все во имя того, чтобы игрок чувствовал: он не только вершит судьбы мира, но и решает приземленные проблемы небольшого масштаба. Хории считал, что линейная история Dragon Quest сделает игру «понятнее для потребителя» по сравнению с более просторными мирами компьютерных RPG. Сюжет вел геймера за собой, как морковка на удочке, и помогал прочувствовать прогресс. По словам Юдзи, «разработчики особо позаботились о том, чтобы игроки не только получали удовольствие от истории, но и ощущали, как становятся сильнее с новыми очками экспы».

Применив весь свой опыт писателя и рассказчика, Хории пошел дальше других игровых проектов того времени. Он не слишком любил играть в Dungeons & Dragons, но тем не менее полностью дал развернуться своему внутреннему мастеру подземелий. Во всех деревнях, городах и замках Dragon Quest живут персонажи – и они не только выполняют сюжетную функцию, но и делают мир интереснее.

«У них не просто заготовлена пара реплик для главного героя, – говорил Хории изданию Game Developer. – [Нет,] каждый житель в деревне имеет собственную историю… и, поговорив с ним, ее можно узнать».

Хотя молчаливый протагонист – обычное явление для западных ролевых игр того времени, в Dragon Quest Юдзи лишил героя голоса намеренно, давая игроку возможность подставить в сюжет себя самого и стать частью повествования. По мнению Хории, именно этот эффект лежит в основе франшизы. Он хотел, чтобы геймер чувствовал, как влияет на игровой мир своими выборами и действиями. Говорящий же протагонист может разрушить все погружение. Поэтому единственное, что он произносит вслух, – «да» и «нет».

Хории очень ценил связь между продуктом и потребителями. Именно это определило лицо Dragon Quest – союз геймплея и сюжета. Видеоигры выделяются из ряда прочих медиа интерактивностью, и Юдзи полагал, что из-за этого игроки принимают поступки и слова протагониста особенно близко к сердцу: «Больше всего я боялся ситуации, когда ваш персонаж что-то говорит, а вы думаете: „Ну нет, я бы сказал по-другому“».

В 1994 году в интервью для книги Introduction to Game Design Хории сказал: «Похоже, на свете немало людей, которые считают: „Зачем мне это ваше программирование, я просто истории пишу“. Но на самом деле даже не-программисту необходимо обладать определенными познаниями в этой сфере. Если вы явитесь в игровую студию совсем уж ни с чем, кроме сюжета и планов, скорее всего, ничего у вас не получится».

С самого начала Хории продумывал свой игровой мир и историю с оглядкой на Накамуру и его код. «Всегда нужно держать в голове: твои задумки должны быть реализуемы, – говорил Хории. – Основы программирования здесь придутся очень кстати. Как и в общении с самими программистами».

Хории очень скромен, но невероятно наблюдателен, считает легендарный разработчик JRPG Хиронобу Сакагути (о котором мы подробно поговорим в третьей главе). «Хории отлично читает людей. Мне кажется, при создании своих сценариев он использует эту способность по максимуму», – сказал Сакагути.

Сам же Юдзи называет себя «простым» человеком. Простоту он пытается привнести и в свои проекты. «Это всего лишь игра, – говорил Хории в интервью Game Developer. – Мы хотим, чтобы люди хорошо провели время. Нет нужды городить для них сложности – в реальном мире этого добра и так предостаточно, причем порой безо всякой награды в конце. Так что пусть люди отдохнут от своих проблем хотя бы в игре. Пусть она станет для них наградой за тяжелую работу».

В студенческие годы Юдзи рисовал мангу – и это пригодилось ему, когда пришлось иметь дело с крохотной памятью ранних компьютеров и консолей. И в комиксах, и в видеоиграх сюжет движется вперед благодаря диалогам, которые и там и там надо умещать в небольшие пространства с известными лимитами. Каждое слово имеет значение. «[Создавая мангу], пришлось освоить искусство выражать мысли ясно и емко, – вспоминал Хории. – Думаю, этот опыт очень помог мне в будущем».

Кино, книги, игры – подход к повествованию везде свой, но Хории считает, что кое-что объединяет все эти медиа: желание сделать человека счастливее.

«Если вы решили делать игры, простое знание информатики вам не поможет. Ваша аудитория – не компьютеры, а геймеры, которые сидят по ту сторону экрана, – размышлял Хории в интервью Game Design. – Так что мой совет молодым разработчикам будет такой: внимательно смотрите по сторонам и ищите новые способы нести людям счастье».

Именно это стремление определило всю карьеру Хории как сценариста и гейм-дизайнера. Стоит вам завидеть голубого слайма – и все: вас затягивает в уютный и теплый мир Юдзи Хории. В своих красочных историях он не стесняется ни смеха, ни душераздирающей грусти, наполняет сюжет яркими эмоциями и необычными персонажами. И каждый его герой неизменно добряк в душе, готовый сражаться за лучшее завтра.

«О чем человек мечтает, того он и добьется», – сказал Хории в одном интервью от 1985 года. В то время он никак не мог знать, что покупка компьютера окажется судьбоносным решением, благодаря которому мир увидит одну из самых успешных игровых франшиз. Немногие могут похвастаться тем, что создали целый жанр, особенно такой значимый, как JRPG. Хории точно может – глядя на этого скромного и тихого человека, даже не верится, что у него настолько огромный список достижений. Слово «гений», конечно, изрядно затаскали не по делу, но в случае с Хории это определение действительно подходит как нельзя лучше.

Enix и Хории выпустили на Famicom еще три части[28]Dragon Quest. Dragon Quest II и Dragon Quest III входят в так называемую трилогию Эрдрика – вместе с первой игрой они образуют арку, повествующую о приключениях героя Лото[29] и его потомков.

«Есть два способа сделать продолжение, – рассуждал Хории в интервью в 1989 году. – Либо оставить сам геймплей неизменным и просто написать новую историю, либо менять всю игру. Мне кажется, Dragon Quest добилась успеха во многом потому, что мы вносили что-то новое с каждой частью».

[24] Передает Олли Бардер из Forbes в соответствии с заявлением [Ториямы] для NHK (Японская вещательная корпорация) по случаю тридцатой годовщины Dragon Quest. – Прим. авт.
[25] Изначально Хории предлагал своему другу совсем иной дизайн, больше похожий на липкий пудинг. К счастью, Торияма настоял на чем-то более дружелюбном. – Прим. авт.
[26] Акира Торияма умер 1 марта 2024 года в возрасте 68 лет. – Прим. ред.
[27] В последующих частях подобные истории станут еще более заметными и превратятся в визитную карточку Dragon Quest. Этим серия сильно отличается от своего давнего конкурента, Final Fantasy, где предлагается более линейный, цельный сюжет. – Прим. авт.
[28] * На Nintendo Famicom вышло четыре части Dragon Quest. – Прим. науч. ред.
[29] В английском переводе – Эрдрик. – Прим. авт.