Атака, магия, предметы. История расцвета JRPG на Западе (страница 4)

Страница 4

Издатель: Koei

Ключевые фигуры: Ёити Эрикава

В 1986 году эта игра, написанная полностью на BASIC, получила куда более известный сиквел под тем же названием: Nobunaga’s Ambition.

Работая над очередным материалом, Хории посетил офис игрового издательства Enix. Там он узнал, что компания устраивает конкурс среди гейм-разработчиков. Хории решил принять в нем участие со своей игрой Love Match Tennis.

И победил.

Его симулятор тенниса стал одной из тринадцати игр-призеров – все их Enix выпустила в феврале 1983 года. Теперь Хории официально стал частью гейм-индустрии и окончательно сменил курс с манги и писательства на разработку. Он начал работу над следующей игрой. Love Match Tennis, несмотря на все образование и журналистский опыт своего создателя, не имела сюжета и обходилась почти без текста. Новый проект Юдзи видел совсем другим.

«Изначально компьютер казался мне очень холодным и отстраненным, – рассказывал он в интервью Game Developer в 2011 году. – Так что когда я начал создавать на нем игры, то подумал: „Как насчет чего-то более личного, теплого и человечного?“»

По словам Хории, он никогда не любил читать руководства, а предпочитал погружаться в новый мир, ничего о нем не зная. Поэтому ему хотелось создавать простые игры, которые можно понять и без свода скучных правил. Особенно его привлекала концепция интерактивного детектива и фантастики. В итоге она вылилась в следующую игру Хории – визуальную новеллу[20]The Portopia Serial Murder Case. В этот раз гейм-дизайнер не стал делать всю работу в одиночку, а договорился с относительно молодой студией Chunsoft, которая заключила эксклюзивное издательское соглашение с Enix. Основатель Chunsoft Коити Накамура начал свой путь в индустрии так же, как и Хории – с победы в конкурсе Enix. Игра Накамуры называлась Door Door, и успешный релиз помог разработчику проспонсировать собственную студию.

В отличие от Love Match Tennis с видом сверху, в The Portopia Serial Murder Case игроки наблюдали происходящее от первого лица. С помощью текстовых команд они расследовали убийство, проявляя внимание к деталям и навыки рационального мышления и общения (через выборы в диалогах). Нелинейный сюжет развивался в игровом мире, состоящем из статичных изображений, описаний и небольших звуковых эффектов. The Portopia Serial Murder Case вышла всего через четыре месяца после Love Match Tennis и стала хитом[21].

Обе свои игры Хории выпустил для японских персональных компьютеров. Однако потом его внимание привлекла многообещающая в плане популярности у потребителей Famicom[22]. Юдзи вновь обратился к Накамуре и Chunsoft, и они стали вместе размышлять, что этакого можно придумать для новой консоли. Чтобы лучше с ней освоиться, партнеры первым делом портировали на нее несколько ранних игр Chunsoft, в том числе Door Door и The Portopia Serial Murder Case. Портирование Door Door с ее обилием экшена прошло без сучка и задоринки. Куда больше усилий потребовали замысловатые новеллы Хории, где требовалось вводить текстовые команды с клавиатуры. Чтобы обойти эту заминку, разработчикам предстояло перестроить весь игровой принцип.

Хории и Накамура решили убрать текстовый парсер и полностью отказаться от фирменного геймплея с методом проб и ошибок. Теперь игроки выбирали реплики с помощью контроллера – идея, которая изменила все. Ветвящиеся диалоги и по сей день остаются одним из столпов сюжетных видеоигр в целом и JRPG в частности. Portopia вышла на Famicom в ноябре 1985 года и открыла для себя совершенно новую, «голодную» аудиторию. Игра обернулась большим успехом, а все благодаря тому, что Хории и Накамура не боялись экспериментов. Молодые гейм-дизайнеры, проложившие себе путь в индустрию через победу в конкурсе, проснулись суперзвездами – теперь перед ними открылось множество дверей.

За пару лет Хории закрепил успех еще двумя визуальными новеллами, для которых, впрочем, только писал сценарии, а дизайном и разработкой занималась команда Chunsoft. В голове у Юдзи зрело нечто куда более амбициозное и на тот момент еще небывалое. Его следующий проект выйдет исключительно на Famicom и объединит механики лучших RPG для PC с интерактивным повествованием.

Из-под земли уже пробивались первые ростки Dragon Quest.

Dragon Quest

Еще когда Накамура и Хории корпели над портами для Famicom, свободное время они отдавали двум знаменитым RPG. «В то время Хории-сан оторваться не мог от Ultima, а я – от Wizardry, – признавался Накамура в интервью Джереми Пэришу в 2016 году. – И поэтому мы оба сказали: „А почему бы нам не создать собственную ролевую игру?“»

Так молодые разработчики сделали первый шаг в своих попытках перенести формулу RPG на консоли – и заодно, неожиданно для себя, изобрели новый жанр. Не то чтобы до них никто не пытался. Например, некоторых успехов добилась Nintendo – она выпустила пару RPG-подобных игр вроде The Legend of Zelda. Для Atari 2600 продавалась довольно популярная Adventure от Уоррена Робинетта, а Namco выпустила не менее известную The Tower of Druaga. Но все-таки эти проекты не стали золотой жилой. Увы, их создателям приходилось постоянно идти на компромиссы и упрощать саму суть компьютерных и настольных RPG, то, что делало их настолько увлекательными. Объемы памяти у ранних консолей были крошечные, поэтому создание персонажа и детали истории урезались до предела.

Adventure

(1980, Atari 2600)

Издатель: Atari

Ключевые фигуры: Уоррен Робинетт

Робинетт хотел сделать из Adventure визуально совершенную версию Colossal Cave Adventure 1977 года, а в результате создал предтечу будущих RPG.

По словам Хории, в то время большинство игр для NES концентрировались на экшене. Но ему хотелось создать «увлекательную» ролевую игру. «Мы верили, что сможем преподнести геймерам новые впечатления относительно простым и понятным образом, – говорил он IGN. – Что у нас получится перенести RPG на консоли».

Несмотря на свободу, которую обеспечил им недавний успех, и полную поддержку от Enix, Хории и Накамуре предстояло решить много проблем. Главной была память. Консоли физически не могли вместить столько же сюжетных перипетий и текста, сколько компьютеры. Но Накамура жаждал доказать, что сумеет упаковать масштабное повествование Хории в маленький картридж Famicom.

Хории любил компьютерные RPG, но в настолки по типу Dungeons & Dragons играл редко. Со слов Юдзи журналу Forbes, в основном потому, что «чувствовал: если перед тобой стоит компьютер, он может взять на себя роль „мастера“». Компьютер давал геймерам свободу, позволял всецело отдаться игре – это идеально соответствовало стремлению Хории объединить повествование с игровым процессом. К счастью, компьютерные RPG подсказали Накамуре достаточно решений. Оттуда разработчики Dragon Quest взяли многие фундаментальные системы – очки опыта, инвентарь, бои.

Хории нравилась Wizardry, но ему не хватало в ней сюжета. Он верил, что ролевые механики в «подходящем мире» и с продуманной историей принесут Dragon Quest успех. Возможно, даже помогут скрыть очевидные упрощения. По его словам, именно такая концепция «позволила родиться тому, что сегодня называют JRPG».

На создание сеттинга и сценария у Хории ушел месяц – в наши дни, когда разработка некоторых JRPG занимает годы[23], такая скорость кажется невероятной.

«Чего только мы не перебрали: ниндзя, самураи и так далее», – вспоминал Хории в 2018 году в беседе с Джастином Хейуолдом из Polygon. Гейм-дизайнер много думал о своей будущей аудитории и склонялся к тому, что слишком близкое знакомство с японскими мотивами не даст публике испытать «чувство эскапизма». Поэтому основой будущей игры стали сюжеты из западной культуры, совсем как в Wizardry. Драконы, замки, рыцари, принцессы в башнях – европейцам и американцам все это давно приелось, а вот для японцев разворачивались неизведанные просторы. «Я полагал, что мир меча и магии, который в Японии почти не знали, откроет здесь новые горизонты».

Хории всегда были симпатичны фантастические романы Рётаро Сибы, особенно приемы, с помощью которых автор вдыхал жизнь в своих персонажей. Эти книги и сподвигли Юдзи взять западные сюжетные тропы – вроде тех самых драконов, что дали игре имя, – и развернуть их в несколько легкомысленном ключе. «У Сибы такой подход: он просто берет реальные исторические события и пишет о них как бы между прочим. На первом месте для него всегда герои, которые неизменно раскрываются с неожиданной стороны», – сказал Хории в интервью Forbes.

Поэтому в первую очередь он сосредоточился именно на персонажах. В Dragon Quest буквально числа нет запоминающимся личностям – от расподлейшего злодея и до самого меланхоличного поселянина. А еще у каждого приключения обязаны быть цель и смысл. Благодаря правильно расставленным акцентам игра предлагает не просто мир, который нужно спасать, а мир, который хочется спасать. Однако, по словам Накамуры, далеко не всегда разработка шла гладко. Чтобы уместить Dragon Quest в 64 килобайта доступной памяти, множество задумок Хории пришлось оставить за бортом. «Мы выкинули почти половину персонажей, чьи имена были написаны на катакане, – вспоминает Накамура в интервью журналу Famitsu в 2014 году. – Оставшихся же вынужденно переименовали, а также переназвали все заклинания и города. В те годы разработка почти полностью состояла из такого рода жертв».

И все-таки у них получилось.

Двоим гейм-дизайнерам помогала с Dragon Quest лишь пара человек, а весь код Накамура создал единолично. «Тогда по-другому и быть не могло, – вспоминает он. – Сегодня порой и не веришь, что когда-то игры делали такие маленькие команды».

В 2014 году, размышляя о крошечном размере Dragon Quest, Накамура попытался представить, сколько копий игры вместила бы одна-единственная фотография на iPhone. «Мы считали память в килобайтах… а о том, что существуют „мегабайты“ и „гигабайты“, и не подозревали. Честное слово, у нас, наверное, не получилось бы даже вообразить подобные объемы».

27 мая 1986 года Dragon Quest вышла в Японии для Famicom, MSX и PC‐9801. На японском рынке она продалась тиражом в 1,5 миллиона копий – причем миллион разошелся за первые полгода. Так JRPG начали свое шествие по миру.

Громкий успех Dragon Quest невозможно представить без еще одного выходца из Shōnen Jump – Акиры Ториямы. Вместе с Хории он когда-то работал под началом редактора Кадзухико Торисимы. Именно Торисима предложил привлечь Торияму к разработке. К счастью, тот фанател по The Portopia Serial Murder Case и поэтому быстро согласился.

Низкое разрешение и ограниченная память Famicom не позволили бы использовать работы Ториямы. Вместо этого художник занялся артами для рекламных материалов, в том числе обложкой игры и иллюстрациями к руководству. «Он придал изюминку, казалось бы, стандартным западным образам, – считает автор Game Developer Курт Калата. – Игроки в эти образы влюбились мгновенно».

Первая популярность пришла к Торияме с выходом его манги Dr. Slump в Weekly Shōnen Jump, однако настоящим прорывом стала Dragon Ball 1984 года. Продажи журнала взлетели в стратосферу, а сам художник получил статус суперзвезды. Благодаря его фирменному стилю – ярким цветам, героям со специфическими «колючими» прическами – Dragon Quest получила узнаваемый вид, который пришелся по вкусу огромной аудитории Dragon Ball.

[20] * The Portopia Serial Murder Case часто называют визуальной новеллой, но это не совсем так. Игра содержит элементы квеста, открытого мира и исследования пространства от первого лица. В современном понимании Portopia скорее экспериментальная адвенчура. – Прим. науч. ред.
[21] Примечательно, что The Portopia Serial Murder Case вдохновила будущего создателя Metal Gear Solid Хидео Кодзиму на создание собственных игр. Он настолько ее любит, что даже спрятал часть ее кода в своей Metal Gear Solid V: The Phantom Pain 2015 года. – Прим. авт.
[22] Famicom расшифровывается как Family Computer («семейный компьютер»), что лишний раз подчеркивает стремление Nintendo создать более доступную альтернативу дорогим компьютерам. За пределами Японии Famicom знают под славным именем Nintendo Entertainment System (NES). – Прим. авт.
[23] Или даже десятилетия. Final Fantasy XV начиналась как Final Fantasy Versus XIII – сопутствующая игра к Final Fantasy XIII. Однако разработчики постоянно вносили существенные правки в сюжет, сеттинг, персонажей и геймплей. В итоге игра вышла через десять лет после анонса. Об этом мы поговорим далее. – Прим. авт.