Атака, магия, предметы. История расцвета JRPG на Западе (страница 3)

Страница 3

Вместе с приятелем Кеном Арнольдом Гэрриот, первокурсник Техасского университета, закончил игру меньше чем за год. В ее основе лежал старый код Akalabeth, написанный на BASIC. Но Арнольд добавил в него язык ассемблера – сложный низкоуровневый метод программирования, а тем самым и затейливую графику, основанную на тайлах. Это позволило обойти ограничение в мизерные 64 килобайта оперативной памяти на Apple II. Впечатлившись работой Арнольда, Ричард придумал много технических уловок, чтобы увеличить игровой мир, используя все те же 64 килобайта. Так, в 2019 году он рассказал сайту USgamer, как обманывал BASIC, «сохраняя одну и ту же программу несколько раз». Ограничения ранних компьютеров – постоянная тема для разговоров у первых разработчиков RPG. Гэрриот вспоминал, насколько глубоко им приходилось «зарываться в систему и буквально перелопачивать» ее, просто чтобы реализовать самые базовые элементы.

Используя графику на основе тайлов (когда элементы мира представлены не нарисованными от руки задниками, а повторяющимися плитками, – позже эту технику возьмут на вооружение разработчики всех ранних JRPG), Гэрриот и Арнольд смогли создать объемный, живой игровой мир, который разительно отличался от всех компьютерных RPG того времени. Примечательно, что в сеттинге Ultima сочетались элементы фэнтези и научной фантастики – в последующие десятилетия этот прием используют многие популярные японские ролевки.

Ultima вышла в июне 1981 года для компьютеров Apple II. Позднее ее несколько раз портировали и перевыпустили – включая релизы на Commodore 64 и IBM PC. Критик Дейрдре Л. Малой в своем обзоре для Computer Gaming World назвала Ultima «одной из лучших компьютерных RPG в жанре фэнтези на сегодня». Позже журнал объявил игру «классикой, которую нельзя пропускать», особенно похвалив ее масштабы, интерактивных неигровых персонажей и уникальную смесь «первобытной и высокотехнологичной эпох».

«Пусть за кадром Ultima шита белыми нитками, – пишет игровой журналист Джереми Пэриш, – зато она дарила то самое чувство, будто ты сидишь за партией в настолку. Ни одна другая компьютерная игра того времени не предлагала ничего подобного. В каком-то роде первая Ultima ощущалась даже более импровизационной и свободной, чем последующие части. Ultima I – настоящий плавильный котел, в котором смешались ординарное фэнтези и научная фантастика. Это та самая игра, в которой ваш персонаж-хоббит (или, скорее, „боббит“) может вдруг запрыгнуть в звездолет и устроить настоящий shoot ’em up».

Позже серия Ultima отойдет от своих научно-фантастических корней, но оригинальная игра наглядно иллюстрирует все разнообразие источников, которыми вдохновлялись ранние цифровые RPG – от эпического фэнтези до космооперы.

Wizardry

Разумеется, список компьютерных RPG не ограничивался одной Ultima. Буквально в паре штатов от Гэрриота два студента Корнеллского университета, Роберт Вудхед и Эндрю Гринберг, трудились над собственным проектом: Wizardry, данжен-кроулером про исследования и сражения.

Гринберг взял на себя сценарий, Вудхед занимался кодом. Вместе они пытались подогнать придуманный Гринбергом мир под свод правил Dungeons & Dragons.

«Едва ли по описанию Wizardry можно понять, что прохождение займет несколько сотен часов, – пишет Пэриш в статье „Как Wizardry отбросила сюжет, чтобы вы могли бросаться заклинаниями“[15]. – Один-единственный город и подземелье, которое состоит из десяти уровней, а каждый уровень – из решетки 20×20. Разве на это уйдет много времени?»

Все, кто играл в комплексные RPG[16], прекрасно знают это ощущение от огромной игровой песочницы – ограниченной исключительно любопытством самого геймера. В отличие от Ultima с ее видом сверху и одним-единственным играбельным персонажем[17]Wizardry предлагала исследовать обширное подземелье от первого лица, да еще и в компании сопартийцев (совсем как в Dungeons & Dragons). Каждый уровень ломился от наград и опасностей, каждый поворот превращался в русскую рулетку. «Если я дойду до конца этого темного коридора, то найду там новую клевую экипировку? Или меня ждет страшное чудище, которое положит конец моим похождениям?» Лабиринты данжа приходилось зарисовывать в блокноте, иначе запросто потеряешься – но даже карта оказывалась бесполезной, когда ты наступал на ловушку и телепортировался в другую часть подземелья.

«[Wizardry] тебе не друг, не мама и не нянька», – отмечает Пэриш.

В 1979 году, когда игра была еще в процессе разработки, Вудхед основал компанию Sir-Tech Software. Публика увидела бета-версию Wizardry в 1980-м, на конференции Boston Computer Convention. Еще через год, в сентябре 1981-го, состоялся официальный релиз – на самом пике популярности Dungeons & Dragons.

Сэм Дербу в своей недавней ретроспективе для сайта Hardcore Gaming 101 воздает должное Wizardry за популяризацию жанра данжен-кроулеров от первого лица на домашних компьютерах. И это при том, что Ultima Гэрриота и Temple of Apshai от Automated Simulations вышли чуть раньше. Сам Вудхед, впрочем, относится к своему творению более спокойно. «Не вижу особенного повода для гордости, – размышляет он в интервью от 2012 года. – Wizardry стала всего-навсего звеном в длинной цепи фэнтезийных RPG. Мы вдохновлялись существующими играми, добавляли что-то от себя и, может быть, сами становились источником вдохновения для других».

Скромность Вудхеда заслуживает всяческих похвал, но он явно принижает успех и значение Wizardry. Так, Роберт Бойд, одна вторая студии Zeboyd Games (она выпускает современные игры с механиками JRPG вроде Cosmic Star Heroine), считает Wizardry одной из главных компьютерных RPG всех времен и народов. Самые разные творцы (например, Юдзи Хории) не устают признавать, что творение Вудхеда оказало определяющее влияние на жанр и создало целую нишу данжен-кроулеров от первого лица – достаточно вспомнить Phantasy Star и Etrian Odyssey. Слова Бойда подтверждает поистине впечатляющий список регалий, которые завоевала Wizardry. В 1984 году читатели издания Softline назвали ее самой популярной игрой для компьютеров Apple, а в 1991-м журнал Computer Gaming World присудил Wizardry звание «классики на все времена».

Cosmic Star Heroine

(2017, PlayStation 4, Microsoft Windows)

Издатель: Zeboyd Games

Ключевые фигуры: Роберт Бойд, Уильям Стирнберг

Создатели игры безо всякого стеснения признаются в любви к Chrono Trigger, Phantasy Star IV и другим признанным шедеврам. Тем не менее эта отполированная до блеска научно-фантастическая адвенчура предлагает собственный взгляд на боевую систему – ресурсы и заклинания игрока здесь восполняются после боя.

«В битве между двумя двухсоткилограммовыми гориллами первый раунд остался за Wizardry. Ее оценили и критики, и геймеры, – пишет Джимми Маэр из The Digital Antiquarian. – По сравнению с Ultima I первая часть Wizardry привлекла больше внимания, собрала больше хвалебных отзывов от преданных поклонников, да и продалась вдвое лучше».

Несмотря на американские корни, Wizardry и Ultima быстро завоевали любовь геймеров в Японии. Свою роль сыграли и увлекательные ролевые системы, и доступность, и средневековый фэнтезийный сеттинг. Неудивительно, что молодые японские разработчики, вдохновившись примером заокеанских коллег, захотели попробовать собственный подход к зарождающемуся жанру. К середине 1980-х в Японии уже вышло на консолях несколько RPG, вроде Dragonstomper (1982) и порта популярной ролевой игры для аркадных автоматов The Tower of Druaga от Namco (1984). Но другим проектам, таким как Dungeon от издательства Koei, Riglas от Random House[18] и малоизвестная Panorama Toh от Falcom, не удалось перебраться на маломощные домашние приставки. Никто не понимал, как сделать консольную ролевку, способную потягаться по популярности с западными компьютерными тяжеловесами.

The Tower of Druaga

(1984, аркадные автоматы)

Издатель: Namco

Ключевые фигуры: Масанобу Эндо, Сатоси Наито, Дзюнко Одзава

The Tower of Druaga вдохновила такие легендарные серии, как Ys и The Legend of Zelda, и даже появилась как камео в качестве необязательного побочного задания в игре Tales of Destiny 1997 года.

И хотя все эти ранние попытки формально подпадают под определение «ролевых игр из Японии» – они сделаны в данной стране местными разработчиками и почти все так или иначе строятся вокруг системы прокачки с набором опыта или повышением уровня, – обычно их не считают теми самыми JRPG в современном смысле. Да, это действительно «японские ролевки», но их создатели все еще пытались более или менее копировать игровой процесс западных проектов.

Так продолжалось до тех пор, пока некие молодой писатель и перспективный музыкант (волей случая ставший программистом) не обратили внимания на новые 8-битные консоли. Они увидели потенциал этих устройств и поняли, что вот он – портал в мир сложных историй и фантастических миров в истинно японском духе. Настоящие JRPG появились именно в этот момент.

2
Юдзи Хории, Воин Дракона

«С самого детства я любил истории», – сказал Хории в интервью IGN в 2018 году.

Хории родился в Сумото, небольшом островном городе в префектуре Хёго. Детство Юдзи прошло в идиллических декорациях южной Японии – чистый горизонт, бескрайние пляжи, древние замки. Впоследствии именно эти пейзажи станут основой его фэнтезийных миров. Еще ребенком Хории полюбил мангу и, оканчивая школу, прочно и бесповоротно решил стать знаменитым мангакой. Настолько бесповоротно, что предпринял путешествие за мечтой в Токио, где жил его старший брат.

«Было дело, я ворвался в кабинет Киёси Нагаи, – вспоминал Хории в интервью журналу Waseda Weekly. – Это известный мангака, который создал, в частности, Mazinger Z. Я с порога выпалил: „Пожалуйста, возьмите меня своим помощником!“»

Молодой и наивный Хории искренне верил, что Нагаи ответит ему что-то вроде «Да, конечно! Ты принят!» и тепло улыбнется. Но прославленный художник, естественно, вежливо указал гостю на дверь.

«И я подумал: „Так, и что теперь делать?“»

Хории был не из тех, кто сидит сложа руки, а потому поездка к брату переросла в переезд в столицу и поступление в Университет Васэда в районе Синдзюку.

«Я решил, что рисовать мангу и одновременно работать слишком сложно. Поэтому в качестве стартовой площадки выбрал вуз», – рассказывал Хории. Первым же делом он вступил в студенческий клуб Mangakyu для начинающих художников манги и стал продавать иллюстрированные уличные портреты на университетских ярмарках по пятьдесят иен за штуку[19].

Несмотря на мечту рисовать, Хории отучился на литературном факультете и после выпуска устроился в редакцию Weekly Shōnen Jump – еженедельного сборника японской манги. Именно здесь он познакомился с двумя людьми, которые очень помогут ему в будущем: редактором Кадзухико Торисимой и молодым перспективным художником Акирой Ториямой.

Избалованный регулярной зарплатой, Хории раскошелился на новый компьютер, но быстро обнаружил, что приобретение что-то не особо способствует его писательской карьере. Вместо этого Юдзи часами пропадал в играх вроде Nobunaga’s Ambition и Star Trek. Простое любопытство быстро переросло в настоящую страсть. Уже скоро Хории стал делать игры сам. Кроме того, он взялся писать для Weekly Shōnen Jump статьи на геймерскую тематику.

Nobunaga’s Ambition

(1983, японские PC)

[15] * Оригинальное название: How Wizardry Cast Story Aside in Favor of Casting Spells. – Прим. пер.
[16] Думаю, большинство из вас, мои дорогие читатели. Иначе зачем бы вы открыли книгу про историю JRPG? – Прим. авт.
[17] Справедливости ради, в Ultima I тоже имелись данжи с видом от первого лица. – Прим. ред.
[18] Нет, речь не об американском книжном издательстве. Riglas создал программист Кадзуро Морита – один из победителей соревнования среди игровых разработчиков, устроенного Enix (мы поговорим об этом чуть дальше). Денежный приз за свою конкурсную игру Morita no Battlefield он потратил на создание собственной студии, которая и получила название Random House. – Прим. авт.
[19] Эта традиция существует в Университете Васэда до сих пор, разве что цена поднялась до двухсот иен (около 1,75 доллара на момент написания книги). – Прим. авт.