Универсальный UX-специалист: исследуй, визуализируй, пропагандируй (страница 2)

Страница 2

И хотя любой, кто знает Лию, не должен удивляться ее способности справляться с такой кучей сложностей, это говорит о целеустремленности, характерной для всех тех, кто оказался «UX‑командой из одного человека». Именно это упорство или, если хотите, безрассудство позволяет нам погружаться в новое, неизвестное, неизведанное.

Сам я входил в мир UX в одиночку – это было во время так называемого бума доткомов. Одинокий визуальный дизайнер, окруженный командой инженеров. Как и многим другим, мне пришлось осматриваться и самому решать, что и как делать. Пятнадцать лет спустя я с удовольствием отмечаю, что этот способ все еще работает. Даже получив должность консультанта благодаря моим знаниям, я по-прежнему учусь и придумываю что-то по ходу дела. Мы все такие! Более того, мы не всегда учимся в одиночку: вместе с нами взрослеет и набирается опыта сообщество, и на этот опыт мы также можем опираться. Советы и методы, которыми Лия поделилась в этой книге, несомненно, войдут в ваш собственный банк знаний, да и в мой тоже.

Но за всеми артефактами и процессами скрывается нечто большее, что заставляет нас двигаться вперед, что-то, существующее вне времени, что-то фундаментальное: упорство и любопытство. Именно эти качества не дают нам выйти из игры. Я подозреваю, что мы – во всяком случае, большинство из нас – не обрадуемся, если нас оставить в покое. И именно это недовольство, это стремление найти что-то лучшее в сочетании с глубоким чувством эмпатии и характеризует UX‑сообщество. Все остальное вытекает из этого основного качества.

Мне посчастливилось увидеть, как Лия впервые представила свой доклад «UX‑команда из одного человека» в 2008 году на саммите по информационной архитектуре. (Я по-прежнему храню ту пуговицу!) Помимо бесподобной презентации перед кучей народа, я вспоминаю принцип дизайна, которого придерживалась Лия: все должно иметь какой-то смысл. От нарисованных от руки слайдов до быстрого исследования различных способов обновления устаревшего онлайн-сервиса – все это имело смысл. Прекратите заниматься ерундой, делайте то, что нужно. Ни больше ни меньше. Ее презентация была одновременно очень простой для понимания и вдохновляющей. И одной из немногих презентаций, которые я искал после конференции.

Поэтому впоследствии я был очень рад узнать, что Лия собирается поделиться своими идеями, написав книгу. Нам нужно заменить жесткие процессы более гибкими способами реагирования. Да, у четко проработанного, повторяемого процесса или у команды специалистов есть свои преимущества, но работать в одиночку означает броситься в работу без оглядки и добиться цели, чего бы это ни стоило! Все должно иметь смысл. Никакие процессы не должны быть формальными. Это лучше четко определенных ролей и обязанностей. Работа в одиночку дает определенную степень свободы и автономии. Мы можем сами прокладывать себе путь. Все это значит, что работа в одиночку приносит не мучение, а наслаждение.

Конечно, для свершения великих дел нужна команда. Но я обнаружил, что история почти каждого успешного продукта восходит к одному или нескольким преданным своему делу индивидуалистам, тем, кто шел вперед, несмотря ни на что.

А теперь я скажу одну очень важную вещь: независимо от того, одиноки вы или работаете в команде единомышленников, все вы уникальны. У каждого из вас свои убеждения, свое мнение, свой особенный опыт. Эти качества определяют вас. Все вы – одна UX‑команда. И я призываю вас: используйте это разнообразие! На пересечении, казалось бы, не связанных между собой идей творится волшебство. Не допускайте, чтобы название вашей должности определяло вас. Делайте то, что имеет смысл, а не то, что продиктовано описанием процесса. И самое главное – никогда не прекращайте играть и учиться. Если мы все сможем выдержать этот путь, то сможем добраться куда угодно!

Стивен П. Андерсон,

автор книги «Чарующий интерактивный дизайн»

Предисловие консультанта русского издания

Проклятье всего куста UX‑профессий в том, что вы ничего не делаете руками. Нет возможности ткнуть пальцем и сказать: вот, мое.

Ваша забота – это головы и руки других людей. В них нужно вложить знания и навыки, идущие на пользу пользователям и продукту. Программисты, аналитики, саппорт, менеджеры, дизайнеры, руководители компании – именно они, а не вы, создают тот тонкий и разномастный слой пользовательского опыта, о котором вы думаете днем и ночью.

Вы – думаете, а они – делают. И вас напрямую к этому деланию не допускают. Невыносимая ситуация. Или профессиональный вызов?

В этой книге работа корпоративного UX‑маньяка, помешанного на счастье пользователей, структурирована и разложена по полочкам. Что конкретно делать-то, чтобы вы – без власти, без ресурсов, без четких границ ответственности – все-таки смогли оттюнить корпоративную машину в сторону большего человеколюбия? Как помочь крокодилу сказать доброе слово?

Руками работать придется. А головой – еще больше. Но самый главный инструмент – это вы сами. Ваша личность. Не сказать чтобы расходный материал, правда? Себя жалко.

Берегите себя. Не убейтесь на этой работе. И знайте – вы не одиноки. Вон, даже целая книжка написана. Так что вам теперь есть на что опереться.

Ну а инструменты – инструменты, конечно, помогут. В книге их полно. За пределами книги – еще больше. Выбирайте под задачу.

Отдельно про инструменты, упомянутые в книге. Не воспринимайте всерьез рекомендации пользоваться, скажем, Axure – ведь с тех пор, как вышла эта книга, успела взлететь и закатиться звезда Sketch, а сейчас пошатывается даже всемогущая Figma (устоит ли?). Вчера еще draw.io казался смешной поделкой – а сейчас подойди без него к программистам, попробуй-ка. И так далее и тому подобное. Но остается главное: сверхзадача показать, объяснить, вовлечь – и помочь создать продукт, удобный и понятный людям.

Меняются инструменты, меняются и среды (Окей, Сири, или как там нынче Алису по батюшке). Что 10 лет назад виделось в мечтах – сейчас успело и устареть. Цифровизация мира идет полным ходом, Zoom давно не кажется пределом человеческих фантазий, а Google медленно превращается в неповоротливого старичка под ударами все новых и новых искусственных интеллектов.

Уже через пять лет будет смешно читать и это предисловие. Во всем, кроме одного: вы – свой главный инструмент. Медленно (так надо) совершенствующийся и мгновенно меняющийся. Бесценный.

Берегите себя.

Ольга Павлова,

совладелец интерфейсной компании «Собака Павлова»

Введение

В июне 2011 года в списке обсуждений Ассоциации дизайнеров взаимодействия (Interaction Designers Association, IXDA) появилось следующее сообщение:

В моей жизни настал момент, когда я понял, что теперь, после стольких лет, посвященных веб-дизайну и чтению о тестировании удобства использования, я хочу заниматься разработкой механизмов взаимодействия с пользователем. Проблема в том, что я устал работать в организациях, которые утверждают, что заботятся о своих клиентах, но при этом даже не проводят тестирование, чтобы узнать, чего клиенты от них хотят… И я по горло сыт работой на людей, которые этого не понимают.

Этот преисполненный разочарования крик души очень хорошо описывает проблему, с которой сталкиваются многие страстные профессионалы в области UX. Нередко организации имеют лишь скромное представление о UX. У других его и вовсе нет. Если вы являетесь ключевым сотрудником, стремящимся к более ориентированному на пользователя способу работы, вы – сольная или монокоманда. (И это на самом деле так, независимо от того, является ли это вашей официальной должностью.)

Но дело не только в профессиональном разочаровании.

Хотя эта книга задумана как практическое руководство для людей, которые занимаются разработкой взаимодействия с пользователем без поддержки группы единомышленников, я сразу признаюсь: по моему убеждению, работа в монокоманде UX – это гораздо больше, чем просто работа. Это также важный способ нести в мир добро. Монокоманда UX – и обстоятельство профессионального характера, и в неменьшей степени творческая философия. Ниже я приведу ее основополагающие принципы.

UX – это сила во благо. В мире, который становится все более технологичным, разработка продуктов с учетом интересов реальных людей дает нам уверенность в том, что технологии встраиваются в нашу жизнь по-человечески. Это голос разума, который говорит о том, что продукты и технологии способны поддержать и даже обогатить наши фундаментальные человеческие ценности.

Такой подход очень востребован. Поскольку границы между цифровым и обычным миром продолжают стираться, все, что мы покупаем, используем и делаем, будет нуждаться в таком ориентированном на пользователя подходе. Компании, которые прежде не считали себя разработчиками механизмов взаимодействия с пользователем, теперь поймут, что на самом деле они занимаются именно этим. Мы все такие. И этот подход будет использоваться все шире.

Вы можете этому поспособствовать. Да, именно вы. Вы, читатель этой книги, какова бы ни была ваша должность, к каким бы вершинам вы ни стремились в своей карьере, в ваших силах помочь людям, с которыми вы сотрудничаете, в работе, которую вы выполняете, прийти к пониманию «точки зрения пользователя».

Эта книга может помочь вам распространить развитие новой интересной концепции, которая одновременно охватывает одного человека, команду и компанию.

Часть I
Философия

Уникальность монокоманды проявляется в ситуациях, когда вы не только видите возможность применить более ориентированный на пользователя подход, но должны возглавить процесс и увлечь за собой других людей. Команда из одного человека бросает вызов могущественному статус-кво, инерции и привычкам других людей. Такая работа требует смелости и амбициозности, для нее необходимы не только технические знания, но также ви́дение проблемы, убежденность и гибкость. Эта часть книги даст вам в руки все перечисленное. Описанные техники помогут вам постепенно, по одному человеку за раз, распространить новый увлекательный подход.

Глава 1
UX 101

Фото Анджело Амбольди (FLICKR)

Разговор о UX немного похож на тест Роршаха: в конечном итоге вы видите именно то, что наиболее важно для вас. Люди приходят в область взаимодействия с пользователем разными путями и, естественно, фокусируются на том, как они понимают и описывают механизмы восприятия дизайна. В этой главе мы попытаемся сбалансировать общую картину, дав вам простое определение UX, с которым нужно работать, чуть больше информации о происхождении понятия, его особенностях и отличиях от других подходов.

Определение UX

Как известно, UX – это понятие, описать которое очень сложно. Многие люди предлагали свои определения, но ни одно из них так и не стало общепринятым. Оказывается, концепция UX очень противоречива. Вероятно, это связано с тем, что это общий термин, описывающий не только профессиональную практику, но и конечный результат. Быть разработчиком механизмов, формирующих UX, – значит использовать комплекс методов и приемов для исследования ожиданий и потребностей пользователей и разрабатывать для них продукты и услуги. При помощи хорошего механизма UX вы пытаетесь уменьшить противоречие между задачей, которую некто хочет решить, и инструментом, который он использует для выполнения этой задачи. Получаемый в результате опыт пользователя определяется множеством факторов – настолько масштабных, что ни один человек, ни одна команда и даже ни одна технология не способны взять на себя ответственность за его формирование (рис. 1.1).

Рис. 1.1. Термин UX часто относят к взаимодействию людей с цифровыми продуктами, такими как программы или веб-приложения