Содержание книги "Твой ход! Руководство по созданию настольных игр"

На странице можно читать онлайн книгу Твой ход! Руководство по созданию настольных игр Скотт Роджерс. Жанр книги: Дизайн, Зарубежная прикладная литература, Интеллектуальные игры, Руководства. Также вас могут заинтересовать другие книги автора, которые вы захотите прочитать онлайн без регистрации и подписок. Ниже представлена аннотация и текст издания.

Создайте собственную настольную игру!

Перед вами понятное и занимательное руководство по разработке настольных игр, которое подойдет как для новичков, так и для опытных игроделов.

Опытный гейм-дизайнер Скотт Роджерс проведет вас через весь процесс от идеи до результата, поможет придумать интересные механики, разработать правила игры, протестировать ее и создать более полудюжины игровых прототипов, в том числе кости, карты, поле и многое другое. Книга снабжена простыми инструкциями, очаровательными иллюстрациями и практическими уроками, основанными на проверенных знаниях и опыте автора.

С помощью книги вы создадите шесть оригинальных настольных игр!

- Игра с кубиками.

- Карточная игра.

- Игра для вечеринок.

- Игра с полем.

- Стратегическая игра.

- Тематическая игра.

А как только вы создадите свою игру, автор научит вас, как подготовить, презентовать и продавать ее – через краудфандинг или через издателя.

Онлайн читать бесплатно Твой ход! Руководство по созданию настольных игр

Твой ход! Руководство по созданию настольных игр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Скотт Роджерс

Страница 1

С глубочайшим уважением посвящаю эту книгу Тодду А. Брайтенштейну (03.03.1966 – 24.03.2013), моему первому наставнику в индустрии настольных игр.


Все о настольных играх. Создание, разработка, продвижение

YOUR TURN!: THE GUIDE TO GREAT TABLETOP GAME DESIGN

Scott Rogers

Copyright © 2024 by John Wiley & Sons, Inc. All rights reserved.

Illustrations in this book are © Scott Rogers, 2023

Game designs in this book (Sequence Dice, Pack of Thieves, Order Up! Scram! Riverside,

Dungeon Crawlers) are © Scott Rogers, 2023

All Rights Reserved. This translation published under license with the original publisher John Wiley & Sons,

Inc. via Igor Korzhenevskiy of Alexander Korzhenevski Agency

© Голубкина М.О., перевод на русский язык, 2025

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2025

Благодарности

Когда спортивного обозревателя Рэда Смита спросили, тяжело ли ему писать, он ответил: «Вовсе нет: просто садишься за печатную машинку, вскрываешь себе вены и истекаешь кровью». Это очень точно описывает процесс написания этой книги. Все это оказалось чертовски сложно. Первые четыре главы были безвозвратно утеряны при сбое жесткого диска; моя семья столкнулась с серьезными проблемами со здоровьем; затем последовали эмоциональные качели, на которых все мы прокатились во время пандемии коронавируса… И вообще, кому это в голову пришла гениальная идея написать книгу, нарисовать к ней иллюстрации и придумать шесть оригинальных игр? Ах да, мне.

К счастью, меня поддерживал и вдохновлял целый эшелон прекрасных людей. Это все Роджерсы: Бренда Ли, Эвелин, Джек, Брэтт, Джен (Требби), Элинор, Крис, Патти и мама. Группа поддержки: Харди Лебел, Марвин Джонс, Шон Эпперсон, Майк Флойд и Тодд Мартенс. Мои неизменные друзья-геймеры, которые помогали мне сохранять здравый смысл: Итан Шэффер, Питер Вон, Мэнни Вега, Шерри Перри, Крикет Йи, Ричард Малена, Майк Риззо, Мисс Джейн, Брэд Брукс, Роберт Баткович, Джейсон Гайда, Джоуи Вигор и всегда вдохновляющая Та-Ти Ву. Особая благодарность Донне и Эрику и всему персоналу заведения, где я всегда чувствую себя как дома, – Geeky Teas and Games (обязательно заскочите в этот замечательный магазин, если будете в прекрасном центре Бербанка). Премного благодарен подписчикам моего подкаста Ludology, которые подсказали немало тем для этой книги: Гилу Хове, Эмме Ларкинс, Джеффу Энгельштейну, Сен-Фунг Лиму и Эрике Хейз-Буюрис. А также игровому отделу Нью-Йоркской киноакадемии, в особенности Энди Эшкрафту и Скотту Гиллису. Благодарю Криса Суэйна и Трейси Фуллертон, которые выстроили фундамент, куда легли многие идеи этой книги. Спасибо композиторам Майклу Джаккино, Людвигу Йоранссону, Джону Пауэллу, Джону Таунеру Уильямсу и Александру Деспла, чья музыка сопровождала меня во время работы. Спасибо всем моим друзьям и издателям в игровой индустрии, которые проявили чудеса терпения, когда я в очередной раз говорил им: «Извини, но в эти выходные мне надо поработать над своей книгой». А также огромная благодарность замечательным ребятам из Wiley and Sons: Джиму Минателю, невероятно терпеливому Брэду Джонсу, Магешу Эланговану, Мелиссе Бёрлок и Майклу Тренту.

И, конечно же, спасибо вам, мои постоянные читатели, начинающие (или сверхопытные) гейм-дизайнеры! Я бы очень хотел увидеть (или опробовать!) игры, которые вы создадите после прочтения книги, поэтому прошу, найдите меня в Интернете (просто вбейте в Google «Скотт Роджерс, гейм-дизайнер») и пришлите мне пару-тройку рисунков. И кто знает, может, мы встретимся на конвенте, посвященном играм? Я выгляжу как тот парень на обложке.

Об авторе

Скотт Роджерс уже 30 лет работает в индустрии видеоигр. Он участвовал в разработке компьютерных и консольных ААА-игр, о которых вы наверняка слышали, а в некоторые, может, даже играли. Со вселенной настольных игр он познакомился в возрасте трех лет, а в десять уже начал делать их сам. Его первая изданная настольная игра, Rayguns and Rocketships, в 2017 году стала успешным проектом на Kickstarter, а в 2020 году она фигурирует в документальном фильме Gamemaster. Следующими его играми стали Pantone: The Game, The Texas Chainsaw Massacre Board Game и Diamonds & Dinosaurs (которую он придумал вместе с сыном Джеком). А сколько еще игр ждут нас впереди! Скотт стал ведущим программы «Биография настольной игры» в подкасте The Dice Tower, а также соведущим подкаста Ludology, который был отмечен разнообразными премиями. Скотт написал и проиллюстрировал еще две популярные книги по гейм-дизайну: «Level up! Руководство по созданию классных видеоигр»[1] и Swipe This! The Guide to Touchscreen Game Design. Сейчас Скотт живет в пригороде Лос-Анджелеса с женой и детьми и является счастливым обладателем огромной коллекции настольных игр.

Всем привет!

Я рад, что вы открыли мою книгу «Твой ход! Руководство по созданию настольных игр». Я – Скотт, и я рад познакомиться с вами. Раз уж вы читаете эту книгу, смею предположить, что вы неравнодушны к настольным играм или как минимум хотите узнать о них немного больше.

Будь я так сильно заинтересован в книге о настольных играх, чтобы взять ее с полки или найти в Интернете и начать читать, обещай она научить меня делать классные настольные игры, то я хотел бы быть уверенным, что написал ее эксперт в области настолок или как минимум тот, кто их любит.

Уверяю вас, что я обожаю настольные игры и что вы в хороших и опытных руках. Вместо того чтобы изучать мое резюме[2], послушайте лучше мою историю. Одно из моих самых ранних воспоминаний – это настольные игры. Помню, как мы собирались с братом и его друзьями в темном, душном гараже, а наши лица были освещены жутковатым зеленым фосфоресцирующим светом.

Это была игра Green Ghost[3] издательства Transogram, выпущенная в 1965 году. Для тех, кто с ней не знаком, объясню: Green Ghost была настольным подобием комнаты страха из парка развлечений. По правилам нужно было просунуть пальцы в обувную коробку и нащупать глаза ведьмы (виноград без кожицы), могильных червей (холодные спагетти) или крылья летучей мыши (перья). Несмотря на то что звучит довольно круто, Green Ghost основана на скучной механике «вращай-двигай». Однако объемы ее производства были заоблачными. Это первая настольная игра со светящимся в темноте игровым полем, а фигурками были зловещие пластиковые силуэты летучих мышей, шипящих кошек и стервятников. Главной фигурой игрового поля был большой зеленый призрак, который выполнял по совместительству роль волчка. Весь этот фосфор[4], должно быть, сильно въелся в мой мозг, так как Green Ghost положила начало моей любви ко всему жуткому, светящимся в темноте игрушкам, а главное – к настольным играм.

Итак, теперь, когда я поделился своей первой в жизни настолкой, расскажите, какая была у вас? Ниже можете записать свой ответ. По правде говоря, в этой книге вам придется много писать, поэтому предлагаю начать прямо сейчас.

Моей первой настольной игрой была ____________

После Green Ghost я хотел попробовать и другие настольные игры. Поэтому начал просить их в качестве подарков на день рождения. Одним из таких подарков стала игра Dark Shadows: Barnabas Collins Game. В ней игрокам нужно было бегать по полю и собирать пластиковые кости от скелета вампира. Другой моей любимицей стала игра Voice of the Mummy, где мы бегали по зиккурату, собирая изумруды, а погребенная мумия сыпала проклятиями и командовала нашими действиями[5]. В те времена в настольных играх нужно было много перемещаться по полю на скорость.

Если вам станет любопытно узнать больше о какой-то игре, которую я упоминаю, вы легко сможете найти ее в Интернете.

BoardGameGeek.com[6] (BGG) – классный сайт, где вы можете узнать больше о настольных играх. Однако это не просто один из лучших сайтов про настолки, а один из лучших сайтов в Интернете. Это невероятно огромное хранилище, где можно найти информацию практически о любой существующей игре, в том числе обзоры, видео о том, как играть, фотографии, варианты правил и т. д. Будьте готовы потерять там несколько рабочих дней.

На своем курсе по созданию настольных игр (именно на него я опираюсь на протяжении всей этой книги) я прошу всех новых студентов зарегистрироваться на BGG, чтобы они научились пользоваться сайтом. Вы как гейм-дизайнер найдете там много полезной и необходимой информации. Если вы еще не зарегистрированы, то сделайте это сейчас. И не забудьте сразу же добавить меня в друзья. (Мой ник: Scott Rogers[7].)

Теперь, когда вы присоединились к сообществу BGG, запишите ваш ник, чтобы не забыть его.

Мой ник на BGG: ___________________________

Итак, где мы остановились? Так же как и многие из вас, я вырос на старых классических настолках, таких как: «Морской бой», «Монополия»[8], Risk и «Мышеловка»[9]. Настольные игры стали моим основным времяпрепровождением, и мы с одноклассниками провели уйму часов за ними. Помню, мы даже придумывали свои варианты правил, например, соединив два поля от Risk в одно, чтобы сыграть в эпическую партию на все выходные[10].

Настольные игры производят на людей интересный эффект. Я заметил, что, если человек сыграл в достаточное количество настолок, у него возникает желание самому делать игры. Может быть, то же самое случилось и с вами?

Я начал изобретать настольные игры в средней школе. Я провел все лето 1985 года, придумывая игры и собирая их из запасных частей от других настолок. Одним из таких интересных результатов было сочетание «Скрэббл» и Dungeons & Dragons (D&D).

Я был так одержим настольными играми, что, когда пришло время работать, я искал такую должность, на которой смог бы оставаться среди них! Поэтому моим первым местом работы стал магазин под названием The Game Keeper – один из первых сетевых магазинов настольных игр.

В основном там продавались элитные шахматы и нарды, вырезанные из слоновой кости или редких пород дерева, инкрустированные драгоценными металлами и камнями, но также там можно было найти традиционные игры масс-маркета – от Risk, «Монополии» и Acquire до алкогольной Pass-Out и эротической Love Dice[11].

Тогда я этого еще не знал, но работа в The Game Keeper была для меня лучшим стартом, чтобы впоследствии стать дизайнером настольных игр. Все потому, что мой босс заставлял меня брать домой каждую новую игру, что мы получали, и изучать ее правила. Он понимал, что если я буду знать правила игры, то смогу лучше продать ее клиенту. И был прав. Но благодаря этому я также познакомился с правилами дюжин, если не сотен настольных игр[12].

Из всего этого вытекает первая важная мысль, которую я хочу до вас донести.

Гейм-дизайнеры играют в игры.

Кстати, если я хочу, чтобы вы запомнили нечто важное – идею или термин, – я выделяю это жирным начертанием, чтобы вы не пропустили. Также я перечислю основные мысли в конце каждой главы, чтобы вам было проще их найти.

Сейчас фраза «Гейм-дизайнеры играют в игры» может прозвучать как нечто очевидное, но меня часто удивляют люди, которые думают, что им не нужно играть в игры, чтобы создавать их[13]. Они не правы.

[1] Роджерс, С. Level up! Руководство по созданию классных видеоигр. М.: Бомбора, 2023. – Прим. ред.
[2] На момент написания этой книги я уже издал три настольные игры, а другие находятся на стадии разработки. – Здесь и далее прим. авт., если не указано иное.
[3] Игры, которые были изданы в России и чье название было локализовано, встречаются в тексте с русским названием. – Прим. пер.
[4] Green Ghost была переиздана в 2011 году, сразу после принятия в США закона о сокращении количества фосфора, которое может быть использовано в коммерческих продуктах. Сначала я очень хотел купить себе игру взамен давно утерянного оригинала, но когда увидел, как слабо светилась доска по сравнению с моими воспоминаниями, передумал.
[5] Voice of the Mummy была удивительной игрой для того времени. Внутри саркофага находился маленький проигрыватель, который воспроизводил пластиковую пластинку. Когда игрок нажимал на кнопку, опускалась игла проигрывателя и звучало случайное проклятие или команда, которую игрок должен был выполнить. Вы можете услышать голос мумии, перейдя по ссылке: www.youtube.com/watch?v=EAxN8a26wvM.
[6] Аналог в России – tesera.ru. – Прим. пер.
[7] Я знаю, не очень оригинально.
[8] До тех пор пока однажды мой папа-банкир не обманул меня.
[9] Которую всегда было интереснее строить, чем потом в нее играть.
[10] Это закончилось не слишком весело. Я проиграл в течение первых двух часов и провел остаток выходных за чтением научной фантастики или фэнтези, пока ждал, когда же кто-нибудь из друзей одержит победу.
[11] Поищите ее в Интернете.
[12] The Game Keeper был моим Гамбургом. В замечательной книге Малькольма Гладуэлла «Гении и аутсайдеры. Почему одним все, а другим ничего?» написано: чтобы стать в чем-то экспертом, нужно потратить на это 10 000 часов. Например, The Beatles дали в Гамбурге живой концерт более 1200 раз за четыре года, накопив больше 10 000 музыкальных часов и тем самым достигнув «правила 10 000 часов».
[13] По правде говоря, только на днях меня спросили: «А вам нужно играть в игры, чтобы делать их?»