Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment (страница 2)
Морхейм тоже был одержим видеоиграми[5]. В детстве его завораживало внутреннее устройство техники, будь то радиоприемники, телевизоры или микроволновки. Всякий раз, когда кто-то приносил домой новую электронику, он игнорировал саму «железку» и с головой погружался в руководство, желая выяснить, например, точное назначение каждого порта на задней панели видеомагнитофона. В средней школе он с братьями и сестрами откладывал карманные деньги, чтобы купить игровую систему Bally Astrocade. С ней в комплекте шел картридж с языком программирования BASIC, позволивший Морхейму писать простые программы и шаг за шагом разобраться в том, как устроены игры. Страсть к разбору и повторной сборке устройств подтолкнула его начать изучение электротехники в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе. Там он сидел в первом ряду, задавая вопросы на каждой лекции, чтобы усвоить как можно больше знаний.
На потоке значилось свыше сотни студентов, но среди них Морхейм выделялся особенно – Адам считал его лучшим из лучших. Из тех, кто расправляется с заданиями до истечения срока, а в появившееся свободное время придумывает друг для друга задачки и соревнуется, кто сможет написать правильно работающую программу с наименьшим количеством строк кода.
Парни учились в восьмидесятые, во времена стремительного роста игровой индустрии. Выпущенная в 1987 году консоль Nintendo Entertainment System привела к появлению таких новаторских игр, как Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. Видеоигры с каждым годом становились более навороченными и прибыльными. Старые приятели Адама из Interplay настолько преуспели в разработке собственных игр, что начали финансировать и издавать игры других компаний.
Оканчивая учебу в 1990 году, Адам предложил Морхейму объединить усилия и основать компанию по разработке видеоигр, но тот получил диплом парой месяцев ранее[6] – и отказался, ведь уже нашел работу по написанию тестового программного обеспечения в Western Digital. Это место славилось стабильностью: предлагало достойную зарплату и льготы, там не было никаких рисков. Да и специальность Морхейма была связана с аппаратным обеспечением, а не с видеоиграми. Но Адам продолжал настаивать на своем. Дело дошло до того, что он расписал долгосрочный план во всех деталях и даже организовал встречу со скептически настроенным отцом Майкла. Молодым компьютерным инженерам было чуть больше двадцати лет – Адам считал, что лучшего времени рискнуть у них уже не будет. Если что-то не срастется, то невелика потеря: они без проблем могли получить работу в IBM или Microsoft. В те времена существовало не так много отраслей, в которых пара ребят могла начать бизнес с небольшим стартовым капиталом и в итоге выпустить продукт, способный порадовать огромные толпы людей.
Все понимали, что Адам владел даром убеждения. «Люди считали, что у него есть джедайские способности, – говорит один из его бывших коллег. – Он всегда был спокойным, внимательно слушающим, ноль агрессии. Полнейший скромняга. А затем начинал говорить и заряжал этим всех: „Да, я проследую за тобой“».
После недолгих раздумий Морхейм согласился на этот решительный шаг. В феврале 1991 года двое ребят основали компанию Silicon & Synapse, название которой должно было отражать синергию между компьютерными составляющими (кремний) и человеческим мозгом (синапс). Каждый из них вложил примерно по десять тысяч долларов – Адам взял деньги, предназначающиеся для обучения в колледже, а часть Майкла была получена от ссуды его бабушки. Парни арендовали крошечный офис в Ирвайне, штат Калифорния. К покупке новых компьютеров ситуация не располагала, поэтому их просто притащили из дома. Адам нанял первого сотрудника – им стал Фрэнк Пирс[7], друг по университету. На сделанном в первый рабочий день фото запечатлен следующий кадр[8]: лица Адама и Морхейма обросли одинаковой щетиной, оба вытянули шеи, поджали губы и уставились в камеру сверху вниз. Так выглядят люди, готовые покорить мир.
* * *
В 1991 году игровая индустрия переживала бум. Street Fighter II доминировала в аркадных залах по всему миру, Sega и Nintendo боролись за место у телевизора в гостиных, а Tetris стала мировой сенсацией – спасибо веселой мелодии и аддиктивным головоломкам с блоками. Деньги текли рекой, поэтому компании стремились издавать свои игры на максимально возможном количестве платформ. Для адаптации тайтлов с одной системы на другую частенько нанимали аутсорсеров. Изначально вышедшую для компьютеров с операционной системой DOS игру можно перенести – или, выражаясь точнее, портировать – на Super Nintendo, Sega Genesis, Amiga и другие устройства. Так как разные версии делали разные подрядчики, одни платформы могли обладать какими-то фичами, которых не было на других.
Морхейм и Адам планировали однажды переключиться на собственные игры, но в начале пути Silicon & Synapse приходилось браться за контрактные проекты, чтобы их компания стала известной. Именно здесь отношения Адама с Брайаном Фарго наконец-то обернулись отчислениями дивидендов. Став советником Silicon & Synapse и получив 10 % акций (Адам завладел 60 %, Морхейм – 30 %), Фарго начал заключать с компанией множество контрактов на портирование игр. Первым таким проектом стало создание Windows-версии Battle Chess – шахматной игры, где вместо фигур на поле стояли средневековые воины.
Работы оказалось много, и, чтобы не отставать от графика, Silicon & Synapse требовались дополнительные программисты. Морхейм обратился к Патрику Уайатту – приятелю из университетского братства Triangle, участники которого лишь тем и занимались, что обсуждали какой-нибудь код. Уайатту оставалось доучиться последний месяц, поэтому Морхейм спросил, не хочет ли тот делать видеоигры. Такое предложение не могло не заинтриговать специалиста по компьютерным наукам. «Я ответил, что предложение звучит весело, – вспоминает Уайатт. Он начал программировать порт Battle Chess, одновременно оканчивая учебу и при этом подрабатывая в кампусе. – Я был чертовски загружен, на меня свалилась целая куча всего. Но это приносило мне удовольствие». Вскоре Уайатт официально присоединился к Silicon & Synapse в качестве программиста.
Целый год команда получала контракты на портирование самых разных программных продуктов Interplay, начиная от RPG по мотивам «Властелина колец» и заканчивая образовательной игрой, учащей набирать текст на клавиатуре. «Нам поясняли задачу, и мы быстро решали, потянем такую работу или нет, – объясняет Уайатт. – Мы тогда называли такой подход „Бизнес-план du jour“»[9]. На такие проекты уходило максимум несколько месяцев, но каждому сотруднику Silicon & Synapse приходилось работать над несколькими одновременно. «К тому моменту наша цель заключалась исключительно в выживании», – объясняет Джоуирей Холл, который присоединился к компании позже в том же году.
В свободное время сотрудники компании фантазировали об оригинальных играх, которые хотели сделать. Заряженные возвышенными речами Адама, они решили, что смогут покорить индустрию – и не только потому, что являлись мастаками в программировании, но из-за своего понимания игр как таковых. Стремительный рост индустрии вызвал интерес у опытных бизнесменов: они были экспертами по ведению таблиц и видам упаковок, но плохо знали сам продукт. Адаму и его команде, напротив, не требовались фокус-группы или маркетинговые исследования, чтобы понять, стоящая ли это вещь. Они просто могли делать игры, за которыми сами с удовольствием провели бы время.
Адам решил, что в Silicon & Synapse нет места тем, кто не играет сам. При найме потенциальных сотрудников спрашивали о любимых видеоиграх, а затем проводили дотошный опрос, чтобы оценить глубину их знаний. По утрам коллеги писали код, во время обеда рубились друг с другом в карты Magic: The Gathering, а по вечерам играли на консоли, используя офисный телевизор. Джеймс Анхальт, еще один инженер и выпускник Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе, жил в одной квартире с Фрэнком Пирсом, который работал одновременно программистом и секретарем. «Это была формула 24/7: представьте, что те, с кем вы живете, отдыхаете и работаете, – это одни и те же люди», – объясняет Анхальт. В застенках студии постоянно гудело обсуждение: какие игры хороши, какие плохи, что бы они сделали совершенно иначе.
Interplay работала над игрой под названием RPM Racing – то был обычный гоночный симулятор, в котором игроки управляли спортивными автомобилями и грузовиками на извилистых трассах. Время сильно поджимало: осенью того же года планировался выход новой консоли Super Nintendo, было крайне важно выпустить игру к этой дате. Фарго обратился к Silicon & Synapse с просьбой помочь в разработке и в очередной раз поразился эффективности и надежности команды. «Я знал, что могу положиться на этих ребят. И они сделали все по красоте», – комментирует он.
Затем Фарго предложил Адаму набросать собственные идеи, и к концу 1991 года Interplay подписала контракт с Silicon & Synapse на разработку двух оригинальных игр для Super Nintendo. Одна из них стала продолжением RPM Racing под названием Rock N’ Roll Racing, которое ярко разбавило однообразие предшественницы. Звучала музыка в стиле хеви-метал, за рулем сидели водители с такими именами, как Кибер-ястреб и Змей Сандерс, а диктор начинал гонку запоминающимся криком: «Да начнется бойня!» Вторая игра – The Lost Vikings, пазл-платформер, вдохновленный классической стратегией Lemmings: пользователи должны были проложить для несчастных блуждающих существ безопасный маршрут через туннели и лаву. От первоначальной идеи, где игрок управлял десятками или сотнями крошечных скандинавских викингов, отказались: в таком случае существа оказались бы слишком маленькими, чтобы их можно было разглядеть на экране телевизора.
Позже для решения подобных проблем индустрия родит дисциплину, которая станет известна как гейм-дизайн, но в начале девяностых игровые стандарты были менее строгими. В Silicon & Synapse сотрудник значился либо художником, либо программистом – чтобы найти решение возникающих проблем, Адам собирал в кабинете их всех. «Право высказаться было у каждого, – поясняет Джоуирей Холл. – Ничье мнение не воспринималось в штыки. Просто берешь и предлагаешь идеи, которые считаешь крутыми». В итоге количество персонажей в The Lost Vikings сократилось до трех, что должно было хорошо отразиться на балансе. Эрик Неуловимый умел бегать и прыгать, Балеог Свирепый стрелял из лука, а Олаф Толстый таскал с собой щит – им он отражал вражеские снаряды и на нем же планировал в воздухе на короткие расстояния. Одновременно можно управлять только одним викингом, но игрок мог переключаться между ними, чтобы уничтожать монстров или решать головоломки.
Все сотрудники Silicon & Synapse были мужчинами, поэтому заправленные кофеином и тестостероном планерки иногда проходили шумно. Порой там просто кричали, но могли и кулаками помахать. Растущую среду игровой разработки с трудом можно было назвать индустрией, и у компании вроде Silicon & Synapse со штатом в десять человек еще не было ни юристов, ни кадровиков, ни даже трудовых стандартов. Парни назвали это хаос-менеджментом: поиск лучшего решения путем дебатов. «Мы сидели и обсуждали проблему, пока все не приходили к единому мнению, – вспоминает Джесси Макрейнольдс, программист, который присоединился к компании чуть позже. – Мы могли спорить на какие-то темы часами напролет». Процесс оказался рабочим во многом благодаря навыкам убеждения Адама, который получил прозвище Бархатный молот за свой сдержанный и одновременно решительный подход.
Разработка The Lost Vikings заложила принципы дизайна, которым компания будет следовать на протяжении десятилетий. Играть в Silicon & Synapse было обязательной трудовой задачей: лишь так можно обрести углубленное понимание внутреннего обустройства продукта. К внешним тестировщикам обратились лишь в тот момент, когда все заигрались в The Lost Vikings до такой степени, что потеряли какое-либо чувство объективности. Чтобы придать игре несерьезности, викингам добавили мультяшные анимации и дерзкие диалоги – они воспроизводились после гибели, когда игроку приходилось начинать заново. «Я устал, Эрик. Слишком много раз мы пытались пройти этот уровень! Разбуди меня, когда пройдем».