Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment (страница 3)

Страница 3

Когда The Lost Vikings поступила в продажу, несколько сотрудников отправились в ближайший магазин, чтобы посмотреть реакцию людей на демоверсию. Адам был в восторге, когда увидел, как один паренек выглянул из-за аркадного автомата и пошел за их игрой. Первым делом на уровне от Эрика Неуловимого требовалось миновать яму с электричеством посредством ловкого прыжка; когда мальчик начал играть, он попал в эту ловушку, и Эрик умер. Юный геймер немедленно отложил геймпад и направился в другой павильон. «И тогда я испугался. Боже, мы за две секунды убили этого мальчишку, и теперь он никогда не узнает, насколько крутую игру мы сделали[10], – позже будет вспоминать Адам. Этот случай убедил его в том, что игровые вступления должны быть максимально безопасными, простыми и доступными[11]. – Нужно позаботиться о ваших игроках – они должны с самого начала чувствовать себя могучими героями».

Но никакие ямы с электричеством не помешали The Lost Vikings и Rock N’ Roll Racing попасть в точку. Один из игровых журналов назвал Silicon & Synapse «Лучшим разработчиком программного обеспечения за 1993 год». Издававшая обе игры Interplay оказалась в восторге от такого приема и жаждала продолжения сотрудничества. «Эти ребята определенно были лучшими разработчиками, с которыми я трудился, – вспоминает продюсер Interplay Алан Павлиш. – Парни разбирались в гейм-дизайне, много работали и потратили массу усилий на полировку игры. В итоге она поменяла свою категорию с В или В+ на А или А+».

Впрочем, этот успех не сделал компанию богаче. Сотрудники Silicon & Synapse не получали высоких зарплат и не имели особых льгот, но даже при низких расходах Адам и Морхейм едва держались на плаву. Продажи Rock N’ Roll Racing и The Lost Vikings не оказались настолько хорошими, как надеялись разработчики. Некоторые сотрудники компании винили в случившемся маркетинг, над которым у них не было контроля. Издателем была Interplay – компания финансировала, упаковывала и продавала большинство своих игр. Это означало, что вся прибыль идет к ней в карман. Чтобы добиться реального успеха, Silicon & Synapse нужно было издать игру самостоятельно.

* * *

Стю Роуз носил растрепанные длинные патлы, вечно ходил в джинсовой куртке и грезил о том, как в один прекрасный день он станет художником-карикатуристом. Но в начале девяностых газетная индустрия переживала тяжкие времена, и Стю пришел к выводу, что его мечта о смешных рисунках для какой-нибудь ежедневной рубрики может не осуществиться. Поэтому он решил попытать счастья в игровой индустрии. Как-то вечером он прогуливался с другом, работавшим в Silicon & Synapse, и пересекся с Адамом и другими работниками. От них Роуз узнал, что компания ищет новых художников. «И почему мой друг ничего мне об этом не сказал?» – вспоминает Роуз.

Ответ он узнал вскоре после того, как устроился в Silicon & Synapse. Алан Павлиш приехал в офис, чтобы посмотреть на свежий билд Mac-версии игры Castles от Interplay. В тот момент друга Роуза в офисе не оказалось. Когда коллеги заглянули в его компьютер, то нигде не смогли найти нужные иллюстрации. «Выяснилось, что работал он так себе. Лицо Аллена побледнело, когда он все понял», – вспоминает Роуз.

Друга «отпустили», и Роуз взялся за проблемный проект. За несколько недель он выполнил все поставленные задачи, тем самым доказав, что прекрасно вписывается в коллектив амбициозных сотрудников Silicon & Synapse.

Чуть позже Роуз зашел в офис Адама и заметил коробку с образовательной игрой, над которой работал в предыдущей компании[12]. «Ого, как тесен мир – у вас на полке красуется моя работа», – вспоминает он свои слова. Адам пребывал в замешательстве и ответил, что вроде как над ней работал уволенный. «Думаю, что он воспользовался моим портфолио, чтобы получить работу», – делится размышлениями Роуз. После этой неловкой ситуации процесс собеседования художников в компании пополнился новым этапом: тестовые зарисовки прямо на месте.

Роузу нравилась благоприятная нердовская атмосфера Silicon & Synapse. В обеденное время парни собирались в одном из небольших кабинетов, доставали Neo Geo или Super Nintendo и проводили офисные турниры. Однако главным увлечением ребят стала компьютерная стратегия Dune II от Westwood Studios, разработчика из Лас-Вегаса, выпущенная в декабре 1992 года. Вдохновленная культовым романом Фрэнка Герберта, Dune II стала одной из первых игр в жанре, который впоследствии окрестят стратегией в реальном времени. Вместо того чтобы контролировать одного персонажа, игрок брал на себя роль всезнающего командира с полным обзором поля боя, на котором требовалось добывать ресурсы, строить здания и обучать солдат. Каждую секунду приходилось принимать решения: куда перебросить свои войска, на что потратить деньги и как определять приоритет целей.

В Dune II Роуз и коллеги обнаружили одну-единственную проблему: там отсутствовал многопользовательский режим. Охочие до соревнований геймеры из Silicon & Synapse могли спорить о лучших тактиках и меряться набранными очками, но они не могли сражаться друг с другом напрямую. Принцип «c друзьями всегда лучше» стал одной из догм компании: нет ничего круче, чем вместе с другом решать головоломки в The Lost Vikings или объявить себя лучшим офисным игроком в Samurai Shodown II[13]. Все были согласны, что с мультиплеером Dune II могла бы стать одной из лучших видеоигр на свете.

Тем временем Аллен Адам размышлял о том, как превратить компанию-разработчика в издателя оригинальных продуктов. Вдохновленный серией игр по мотивам Dungeons & Dragons, также известной как коллекция Gold Box из-за характерной позолоченной коробки, он представил себе серию, которая бы так же гармонично смотрелась на полках магазинов. Эти игры могли быть слабо связаны между собой, а их действие происходило бы в разные исторические периоды, например, во времена Древнего Рима или войны во Вьетнаме. Сэм Дидье, один из художников, чье видение пышных бород и здоровенных наплечников стало определять своеобразное художественное направление компании, предложил название Warcraft. Кто-то из коллег подал идею фэнтезийного сеттинга, вдохновленного «Властелином колец» и настольными играми Warhammer. Вскоре идея начала обретать форму. Warcraft: Orcs & Humans станет копией Dune II с многопользовательским режимом и тщательно отполированным геймплеем, а действие игры будет разворачиваться в мире меча, магии и монстров.

Патрик Уайатт начал программировать Warcraft: Orcs & Humans летом 1993 года, в то время как остальные сотрудники Silicon & Synapse изо всех сил старались удержать компанию на плаву и брали на себя как можно больше контрактов. Поскольку в начале разработки художника не было, Патрик скопировал всю графику из Dune II[14]. Затем он начал разрабатывать инновации, такие как выделение нескольких юнитов мышкой, чтобы игрок мог приказать им двигаться или атаковать. «Мне этот способ показался прикольным», – комментирует Уайатт. В первоначальном видении Патрика не существовало ограничений на количество выделенных юнитов, но Адам настаивал на том, что ограничения заставят игроков принимать более взвешенные решения, вместо того чтобы бездумно пускать в расход огромное число рыцарей и лучников. После нескольких недель фирменного хаос-менеджмента Адам смог переубедить Уайатта.

Позже к разработке Warcraft подключился Стю Роуз в качестве первого главного художника. Он нарисовал интерфейс карты и анимации для двух игровых рас, орков и людей. Каждая обладала уникальными юнитами и постройками. Процесс разработки был настолько неструктурированным, что Роузу приходилось придумывать имена героям и городам. «Я просто использовал все слова, какие придут в голову, – вспоминает Роуз. – Так, ага, ну сейчас эти ребята отправятся в место под названием Златоземье»[15]. Позже Роуз озвучит человека-крестьянина, юнита, который может добывать золото, рубить лес и строить здания. «Дело сделано», – ровным баритоном уверял игрока Роуз каждый раз, когда заканчивалось строительство новой фермы или бараков.

Разработка Warcraft шла хорошо, но соучредители компании начали сталкиваться с финансовыми трудностями. К концу 1993 года Silicon & Synapse переименовали в Chaos Studios. Новое название отражало как уникальный рабочий процесс, так и проблемы с оплатой счетов. Адам и Морхейм выплачивали зарплату десятку сотрудников со своих кредиток, тем самым накапливая долги, лишь бы удержать компанию на плаву. Долги двух основателей перевалили за десятки тысяч долларов[16]. Все было настолько плохо, что руководители получали авансы наличными по своим карточкам Discover[17] в супермаркете, чтобы затем переводить эти деньги на банковский счет компании.

Несмотря на напряженность ситуации, Адам и Морхейм не считали финансовые проблемы угрозой существованию компании. Продолжали поступать контракты, и всегда казалось, что стабильность вот-вот наступит, нужно только пару месяцев потерпеть. Да, были долги, но ситуация не вынуждала брать новые ипотечные кредиты или выпрашивать ссуду у Фарго. Никому в голову даже не приходила мысль о продаже компании.

2. Теория пончика

Глядя на Дэвидсонов, нельзя было сказать, что они какие-то важные персоны в игровой индустрии. Джен Дэвидсон со времен поступления в колледж хотела трудиться в сфере образования, потому всю жизнь работала учителем и занималась репетиторством с детишками после уроков. Ее муж Боб Дэвидсон имел юридическое образование, степень магистра в области бизнеса и многолетний опыт работы в инженерной сфере. В восьмидесятых Джен разработала серию образовательных игр Math Blaster. С их помощью дети решали простенькие примеры, параллельно играя – например, от юных геймеров требовалось стрелять из пушки по правильному ответу. Когда популярность их игр начала расти, супруги основали компанию Davidson & Associates для разработки и издания образовательных программ. К 1993 году их компания стала публичной и была оценена в более чем 40 миллионов долларов, что очень удивило и обрадовало Джен. «Приятно взять и разбогатеть[18], – комментирует она одной газете. – Но, по правде говоря, у меня другая цель. Я очень хотела учить детей».

Как и Interplay, Дэвидсоны искали подрядчиков для портирования своих игр на другие платформы, и один из продюсеров компании узнал, что им может подойти компания Silicon & Synapse. Офис Davidson & Associates находился в Торрансе, штат Калифорния, всего в часе езды, поэтому Боб Дэвидсон решил лично встретиться с Адамом и Морхеймом. «Мы уселись на полу, точили пиццу и пили Pepsi, – вспоминает Дэвидсон. – Я состоял в студенческом братстве, потому такие вещи для меня норма». Он заключил с Silicon & Synapse контракт на портирование игры Kid Works II и уже вскоре пребывал в шоке от скорости и эффективности ребят. «Тогда я сказал: „Наверное, надо будет еще разок с ними увидеться и обдумать, над чем еще мы можем вместе поработать“».

[10] Blizzard Entertainment, „The Lost Vikings And How We Learned To Love Multiplayer Puzzles“, 20 февраля 2021 г., https://news.blizzard.com/en-us/blizzard/23609765/the-lost-vikings-and-how-we-learned-to-love-multiplayer-puzzles.
[11] В итоге первым уровнем The Lost Vikings стал небольшой тренировочный маршрут по деревне викингов. – Прим. науч. ред.
[12] По всей вероятности, речь идет о Lexi-Cross – это единственная образовательная игра Silicon & Synapse, у которой в титрах нет Стюарта Роуза. – Прим. науч. ред.
[13] В действительности Samurai Shodown II вышла через месяц после релиза «мультиплеерной Dune II от Blizzard». – Прим. науч. ред.
[14] Когда Warcraft вышла, Уайатт понял, что во время «чистки» игры от ассетов Dune II разработчики забыли поменять шрифт. В последующих версиях это недоразумение было исправлено, но в первой ревизии игры визуально текст ничем не отличался от оного в Dune II. «Получается, – комментирует он, – с нас причиталось». – Прим. авт.
[15] В оригинале деревня называется Goldshire – от слов «золото» и «округ» (или Шир – как деревня хоббитов из «Властелина колец»). А в World of Warcraft это еще и первая локация, куда попадают игроки Альянса, прошедшие обучение. – Прим. науч. ред.
[16] Tom Marks, „Inside the early office culture of Blizzard, in their own words“, PC Gamer, 9 декабря 2016 г.
[17] Речь идет о системе cash advance, позволяющей получать наличные с кредитной карточки даже при минусовом балансе, но проценты за такой «кредит» очень высоки. – Прим. науч. ред.
[18] „A Big Math Attack“, Los Angeles Times, 22 августа 1994 г.