Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment (страница 4)

Страница 4

Адам и Морхейм объяснили, что подряды они брали, только чтобы сохранить компанию, их основной целью была разработка собственных игр. Дэвидсон обдумывал эту мысль несколько недель, а затем вернулся с шокирующим предложением: он хотел купить Silicon & Synapse за четыре миллиона долларов. Парней озадачило это предложение[19]. Вскоре они выпустят beat ‘em up о Супермене, научно-фантастический экшен для Super Nintendo под названием Blackthorne, в котором нужно расстреливать зеленых пришельцев из дробовика, и Warcraft. Вряд ли такое портфолио будет гармонично соседствовать с играми вроде «Пиши по буквам плюс» и «Чтение и я».

Основатели Silicon & Synapse ответили, что им нужно обдумать предложение. Они были близки к подписанию контракта с Interplay на издание Warcraft, плюс Брайан Фарго все еще оставался миноритарным владельцем компании, поэтому парни решили встретиться, чтобы обсудить предложение Дэвидсона. «Выскажусь и как акционер, и как ваш друг, – вспоминает свои слова Фарго. – Я бы не стал продаваться. Вы слишком перспективные ребята. Четыре миллиона долларов – это неслабо, конечно, но много ли останется, когда вы заплатите налоги и поделите остальное? На беззаботный остаток жизни тут точно не хватит». Два соучредителя согласились и отклонили предложение. Дэвидсоны, однако, не сдавались и пообещали Адаму и Морхейму, что они получат творческую свободу для создания каких угодно игр.

Тогда Дэвидсоны согласились удвоить цену, тем самым сделав предложение, от которого бы не смог отказаться даже Фарго. «Как другу мне бы хотелось и дальше работать с вами, – вспомнил он. – Но вот такой отказ я точно не смогу понять». К февралю 1994 года, через три года после основания студии, стороны пришли к соглашению. Davidson & Associates приобретает Chaos Studios за 6,75 миллиона долларов, что помогает стабилизировать ситуацию в компании и делает Адама и Морхейма богатыми людьми. Однако в обещании независимости было одно исключение. Вскоре после приобретения спор о торговой марке вынудил Адама и Морхейма отказаться от названия Chaos Studios. Тогда они сменили название на менее притягательное Ogre Studios. «Мне кажется, мало какая мама оценила бы такой нейминг, – комментирует Боб Дэвидсон. – Они перезвонили мне примерно через неделю и заявили: „Ладно, мы придумали себе название покруче“».

История гласит, что Адам листал электронный словарь в поисках прикольных слов. Затем он показал их команде, чтобы сократить список до нескольких претендентов. В конце концов они остановились на одном слове, которое по-прежнему отражало суть их хаотических процессов, но при этом казалось достаточно нейтральным, чтобы не задеть даже самую строгую маму. Да к тому же звучало оно довольно свежо.

* * *

В январе капитал Адамса и Морхейма был отрицательным, а месяц спустя они превратились в миллионеров. Новая дочерняя компания Davidson & Associates получила название Blizzard Entertainment. Теперь парни располагали куда большим количеством ресурсов для разработки своей первой самостоятельной игры Warcraft, которую Davidson будет распространять в магазинах.

Некоторые сотрудники, в том числе Патрик Уайатт и программист Боб Фитч, оказались не в восторге, когда узнали, что все деньги полностью достались двум боссам. Незадолго до продажи компании Уайатт организовал планерку и попросил о долевом распределении капитала, на что Адам ответил решительным отказом. «Это был очень резкий отказ, в нем ощущалась злоба», – вспоминает Уайатт. Продажа принесла Уайатту и его коллегам бонусы в виде повышения зарплаты, накопительного пенсионного счета и медицинской страховки. Дэвидсон предоставил Blizzard опционы на акции, которые Адам и Морхейм передали своим самым ценным сотрудникам, включая Уайатта. Однако недовольства в компании меньше не стало. В течение последних трех лет они сверхурочно пахали за гроши в надежде, что однажды эти старания окупятся. Вместо этого они увидели, как Адам и Морхейм получили миллионы, а им всучили какие-то бумажки, что ощущалось как пощечина. Крайне озлобленный Уайатт заявил, что увольняется, чтобы основать собственную компанию.

Адам и Морхейм несколько недель уговаривали Уайатта не уходить, обещая ему повышение в должности. На самом же деле за его угрозами не стояло никакой реальной силы: он вместе с коллегой купил дом, и оставшихся денег не хватило бы ни на переезд, ни на открытие новой компании. Патрик просто продолжал работать над Warcraft, сделав вид, что никакого конфликта не было. «Я с головой ушел в разработку и отлично провел время с Warcraft», – комментирует Уайатт. Первый многопользовательский матч с коллегой из Blizzard произвел на Патрика неизгладимое впечатление. «Я пережил самый насыщенный игровой опыт, который когда-либо получал в своей жизни», – вспоминает он. Победа над живым противником приносила больше радости, а поражения же, наоборот, ощущались куда острее и могли стать причиной вспышек гнева в офисе или швыряния клавиатуры в стену.

Стю Роуз пригласил своего друга Билла Роупера озвучить реплики для демоверсии, которую компания планировала показать летом СМИ и фанатам. Приехав в офис, Роупер увидел, что композитор компании Гленн Стэффорд превратил старую подсобку в звуковую будку. Не найдя никакого сценария, Роупер начал на ходу придумывать реплики, которые позже будут звучать в релизной версии игры: «В эпоху Хаоса две фракции сражались за господство…» Он влюбился в Blizzard и даже написал соучредителям письмо, в котором умолял их нанять его. «Аллен, я буду мыть твою машину», – вспоминает он свой текст. Морхейму он пообещал редкую карту Magic: The Gathering, но это оказалось лишним. Он и без нее произвел на боссов достаточное впечатление, чтобы получить работу сценариста Warcraft.

Большая часть наработок Роупера была размещена в игровом руководстве, которое поставлялось вместе с тематическим блокнотом Blizzard к каждой копии Warcraft: Orcs & Humans. Адам давно считал, что посетители магазинов будут охотнее тратиться на более тяжелые коробки с играми – они кажутся ценнее. Роуз нарисовал слово Blizzard неровными синими буквами, создав логотип, который будет красоваться на коробках, дисках и товарах компании в течение многих лет. Почти сразу же слово Blizzard стало священным символом того, что все сотрудники студии вносят свой вклад в нечто большее, чем они сами. Первой строчкой в титрах Warcraft значился не конкретный человек, целая компания: «Гейм-дизайн: Blizzard Entertainment». Когда сотрудники компании осознали, что им хочется играть в Warcraft даже по окончании рабочего дня, они стали оптимистично оценивать судьбу игры.

В ноябре 1994 года Warcraft: Orcs & Humans оказалась на прилавках магазинов. Геймеры и пресса не сразу обратили на игру внимание, но к концу года все оказались увлечены новинкой. Как написал один журналист, «ничто в этом или каком-либо другом мире не сможет сравниться по свирепости и неослабевающей жестокости с двумя людьми, сошедшимися в смертельном поединке в Warcraft». За год было продано 100 000 копий – не так лихо, как продавались абсолютные хиты вроде Myst или The 7th Guest, но достаточно, чтобы превратить никому не известную Blizzard в серьезного конкурента Westwood, создательницы Dune II. «Я частенько шутил, мол, наша игра полностью отличается от Dune II, – комментирует Уайатт. – Тут какое дело: у них мини-карта находится в правом нижнем углу, а у нас в верхнем левом». Обвинения в том, что Blizzard украла код Dune II, сотрудники Blizzard отрицали. В Westwood даже задумывались о судебном разбирательстве. Десятилетия спустя соучредитель компании Луис Касл спокойно прокомментировал ситуацию: «Если подражание – самая искренняя форма лести, то Blizzard льстила нам частенько».

К 1995 году в штате Blizzard значилось уже около двух десятков людей, поэтому команда переехала в офисы покрупнее. Но студия была нацелена расти и дальше, поскольку Адам заявил, что они будут строить видеоигровую империю. «Как-то Адам выступал перед сотрудниками, рассказывая о нашей высокой миссии, и произнес: „Мы хотим сделать бренд Blizzard настолько сильным, чтобы нам можно было положить камней в коробки с надписью Blizzard, а люди не глядя их скупали“», – вспоминает художник Эрик Фланнум.

Очевидным следующим шагом была разработка Warcraft II, но в Blizzard разошлись во мнениях, куда двигать серию. Одни сотрудники считали, что новая часть должна идти в совершенно другом направлении, как изначально Адам и планировал: может быть, задействовать полеты в космос или скрестить военные самолеты с огнедышащими драконами? Другие считали, что лучше взять основы первой игры, отшлифовать их, улучшив то, что работало не очень хорошо, и добавить много-много-много нового контента. В итоге в ходе споров вторая группа одержала победу. «Мы постоянно возвращались к незаконченным вещам из Warcraft, – вспоминает Билл Роупер. – Мы хотели бы добавить в сиквел то, чего нам не хватало в первой игре. С таким сиквелом мы бы добились настоящего успеха».

Если в первой Warcraft армии сражались только на земле, то в Warcraft II юниты сталкивались в воздухе и на море. Максимум игроков был увеличен с двух до восьми. Армии стали больше, графика – четче, а кампании – разнообразней. Появился новый ресурс, нефть, и набор инновационных юнитов вроде летающих дирижаблей и взрывоопасных гоблинов-саперов[20]. «Помню, что четких критериев не было, – вспоминает художник Джастин Тавират. – Рисуйте все, что вам кажется крутым. Двухголовый тролль, метающий топор? Отлично, рисуй». Повествование не было главным приоритетом Blizzard в первой Warcraft, но на этот раз команда хотела создать ощущение полноценного мира. И нашелся идеальный парень для этой работы.

* * *

Как и многие другие будущие звезды Blizzard, Крис Метцен попал в компанию случайно. Однажды вечером он выступал со своей группой в округе Ориндж. Там он и пересекся с несколькими сотрудниками Blizzard, которым очень понравился нарисованный Крисом на салфетке дракон. Парни предложили Метцену присоединиться к ним в качестве художника. По прибытии в офис Криса поразило увиденное. Он словно попал в Мекку для гиков[21]: постеры с супергероями, машинки с дистанционным управлением в коридорах, фигурки, повсюду валяющиеся снаряды Nerf[22], азартно рубящиеся на SNES в Street Fighter и Mortal Kombat коллеги-задроты. «Когда я зашел, то не сразу понял, над чем они тут работают, – позже будет вспоминать Метцен в интервью. – Но я уже знал, что хочу принять участие». Метцен начинал с создания иллюстраций и анимаций, но вскоре обнаружил, что у него есть талант рассказывать истории. Он взял оригинальные идеи Роупера и расширил их для Warcraft II, написав продуманную историю, полную войн, предательств и извращенной некромантии. «Он проявил себя как талантливый писатель», – характеризует его Роупер.

Выдающаяся личность Метцена задала тон культуре Blizzard. Он был дерзким, напыщенным и готовым бесконечно рассказывать о комиксах, стоило найтись слушателю. Хрипловатый голос и вульгарный словарный запас сделали из него самого колоритного сотрудника переполненного офиса. «Даже в обычный рабочий день от Метцена пахло сигаретами и виски, – вспоминает художник Дэвид Пёрсли. – Он не здоровался, как заходил в офис; вместо этого он начинал рассказывать нам очередную историю о Торе или Капитане Америка, прочитанную в одном из любимых выпусков, дополняя красочный пересказ кучей ругательств. А потом просто уходил».

Шел 1995 год, рост игровой индустрии даже не думал утихать. Sony вот-вот должна была выпустить PlayStation, а программное обеспечение от Microsoft под названием DirectX вскоре сделает гейминг на Windows проще, чем когда-либо. Появление более мощных компьютерных чипов позволило таким консолям, как Sega Saturn, использовать элементарную 3D-графику. В то же время большинство игровых студий еще не успело переквалифицироваться в профессиональные компании. Легендарные игроделы вроде Midway и id Software почти полностью состояли из круглосуточно работавших и игравших мужиков-нердов, живущих на пицце и диетической коле.

[19] Kosta Andreadis, „The Early Days of Blizzard With Cofounder Allen Adham“, IGN, 13 января 2019 г.
[20] Изменения вносились постоянно: например, в альфа-версии Warcraft II, выданной журналистам для предварительной рецензии, был еще и четвертый ресурс (камень). – Прим. науч. ред.
[21] Dan Brodnitz, „An Interview With Chris Metzen“, About Creativity blog, 21 апреля 2008 г.
[22] Nerf – марка американского игрушечного оружия, стреляющего пенопластовыми зарядами. Впоследствии она стала нарицательным названием для изменений, при которых боевые способности персонажей World of Warcraft кардинально снижались, словно огнестрельное оружие превратилось в игрушечное. – Прим. науч. ред.