Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культуры (страница 5)
Одна из вещей, без которых не обходится практически ни одна JRPG, – это сражения. У каждой игры есть свои особенности, да и в принципе почти каждый разработчик стремился добавить в бои больше реалистичности. Система ATB[37] в Final Fantasy и Chrono Trigger – яркий тому пример. Но общая суть остается неизменной: группа героев сталкивается с врагами, и (если герои не сбежали) у битвы есть лишь два возможных исхода: либо враги, либо герои теряют все очки жизни и погибают.
Однако были проекты (причем еще на заре RPG), в которых разработчики пошли другим путем. Digital Devil Story: Megami Tensei (прародитель игр, которые широкая публика узнает лишь в 1987 году под названиями Shin Megami Tensei и Persona) предложила игрокам другой путь решения конфликта – переговоры. Игрок может убедить нескольких демонов присоединиться к его команде, но только если он знает, как подобрать нужные слова и что предложить взамен. Другими словами, во многих частях франшизы (вплоть до весьма популярной Persona 5, вышедшей в 2016 году) разработчики словно пытаются поставить нас на место тех, с кем мы сражаемся. Игрок должен увидеть в противниках нечто большее, чем просто набор показателей и источник опыта и золотых монет. Megami Tensei призывает нас проявлять сочувствие.
Хм, что же это напоминает? Очевидно, кнопку «Действие» в Undertale. «Идея о диалогах во время боя пришла ко мне из-за Shin Megami Tensei. Я подумал, у игрока должно сложиться впечатление, что каждый монстр индивидуален и имеет свои черты характера, – ответил Тоби Фокс на вопрос для сайта The Escapist в 2013 году, когда Undertale была еще на стадии демоверсии. – Если так подумать, в той же Final Fantasy все монстры одинаковы, не считая дизайна. Они атакуют, вы лечитесь, они проигрывают и умирают. В этих битвах нет особого смысла».
Но вернемся к сражениям. В Undertale Тоби использовал обычную пошаговую систему боя. Но! В ней есть один подводный камень, который Фокс явно хотел обойти. Основной принцип этой системы – игрок выбирает одно или несколько действий, а затем смотрит, как они выполняются. Можно сказать, что во время битв игрок проходит через две фазы: первая – активная, когда мы размышляем и делаем выбор, вторая – пассивная, когда мы смотрим на противника и последствия принятых решений; иными словами, стадия «жребий брошен». А последствия могут оказаться не из приятных, особенно если один из наших героев пропускает удар (не повезло ему, бывает) или если противник наносит критический урон.
Этот недостаток пошаговых боев попытались исправить в 1996 году, когда на Super Nintendo вышла Super Mario RPG. Союз между Nintendo и студией Square не только вывел знаменитого водопроводчика на рынок RPG, но и продемонстрировал новую динамичную систему боя: она по-прежнему пошаговая, но во время атаки или защиты игрок должен вовремя нажимать на кнопки, чтобы увеличить наносимый урон или, наоборот, уменьшить получаемый. Так контроль над сильными и критическими атаками переходит в руки игроку, дополнительно вовлекая его в игровой процесс, в то время как обычно критический урон наносился случайным образом. Подобная система стала визитной карточкой всех проектов, так или иначе продолжающих Super Mario RPG: серия Paper Mario, начатая в 2000 году на Nintendo 64, а также серия Mario and Luigi, которая стартовала в 2003 году с Superstar Saga для Game Boy Advance. Эта игра пошла еще дальше благодаря разным иконкам и шкалам на экране, так что игроку приходится еще пристальнее следить за происходящим во время атаки или защиты. Каждый бой превращается в мини-игру.
Оказали ли эти проекты влияние на Тоби Фокса? Да. Вот что он сказал изданию Game Informer: «Я обожаю Super Mario RPG, она и правда хороша. И Mario and Luigi: Superstar Saga тоже. Их система боя определенно в числе моих фаворитов, я действительно был вовлечен во все действия моего персонажа. Думаю, я хотел создать что-то настолько же увлекательное». Что же до атак в Undertale, Фокс пошел легким путем и просто заставил игроков в нужный момент нажимать на кнопку действия – примерно как в симуляторах игры в гольф. Но если вы играли в Undertale, то знаете, что самая интересная часть боя начинается, когда ход переходит к противнику. Для этого у Тоби Фокса были другие источники вдохновения.
Странные игры на просторах интернета
TOUHOU
Отмотаем время назад. Мы в 1997 году. Токио, середина августа, жарко и душно. Но для истинных отаку не время для отдыха: долг зовет, ведь скоро Комикет – крупнейшая в мире конвенция додзинов[38], которая дважды в год проводится в Tokyo Big Sight, знаменитом конгресс-центре на острове Одайба! По планам на 52-ю конвенцию должны приехать более 400 тысяч человек. За одним из столов восседает Дзюнъя Ота, известный как ZUN. Он вытаскивает из сумки дискеты для PC‑98 (японский компьютер) и раскладывает их на две стопки – соответственно, для двух разных игр, которые он разработал. Возле каждой стопки стоит ценник, ведь Ота собирается неплохо заработать. Игры назывались Touhou Reiiden: Highly Responsive to Prayers (нечто среднее между аркадой и шутером) и Touhou Fumaroku: Story of Eastern Wonderland (принадлежащая к жанру данмаку-шутер[39], иначе говоря, «огневая завеса», где снарядов и атак так много, что иногда они полностью закрывают экран, создавая причудливые геометрические узоры). Он продал 30 и 50 копий игр соответственно.
Спустя пять или шесть лет перерыва, которые ZUN взял по причине учебы, он решил выпустить первую часть игры для Windows – Embodiment of Scarlet Devil вышла в 2002 году. Она дала старт целой серии, и буквально в следующем году вышла Perfect Cherry Blossom. Touhou-лихорадка постепенно распространялась среди любителей видеоигр по всей Японии. Вселенная игр завораживала. Она опиралась на легенды о японских духах-ёкаях[40] и объединяла их с образами юных девушек с чертами moe[41], причем девушки носили разную одежду: от традиционных нарядов жриц до одежды в стиле Лолиты или платьев с рюшами. На основе серии возникло целое сообщество додзинов, а сами игры стали важной частью культуры отаку. С 2002-го до середины 2010-х появилось множество фанатских произведений всех форм и размеров – некоторые творцы стали популярны именно благодаря своим произведениям по мотивам серии Touhou. Одна из очевидных причин фанатской любви – философия их создателя: ZUN разрешает (и даже поощряет) любое фанатское творчество. В конце концов, он сам выходец из культуры додзинов. Если вы бывали на Комикете в период с 2010 до 2012 года, когда франшиза была на пике популярности, то наверняка видели этот ажиотаж. Его сложно было пропустить: не менее 2500 кружков[42]