Бенджамин Бауэр: Профессия левел-дизайнер. Практическое руководство по созданию игровых миров

Содержание книги "Профессия левел-дизайнер. Практическое руководство по созданию игровых миров"

На странице можно читать онлайн книгу Профессия левел-дизайнер. Практическое руководство по созданию игровых миров Бенджамин Бауэр. Жанр книги: Зарубежная компьютерная литература, Программирование. Также вас могут заинтересовать другие книги автора, которые вы захотите прочитать онлайн без регистрации и подписок. Ниже представлена аннотация и текст издания.

Автор книги, Бенджамин Бауэр, эксперт в индустрии ААА-игр. За свой 20-летний опыт Бен занимал руководящие должности в Ubisoft и Crytek, а в последней он работает и по сей день как левел-дизайн директор Hunt Showdown 1986.

Вас ждет комплексное руководство по созданию игровых миров: от основ до карьерного роста. Вы освоите социальные навыки, навыки коммуникации, построение мира, дизайн уровней и продакшен.

Эта книга будет интересна всем дизайнерам уровней (начинающим и опытным), контент-менеджерам и руководителям игровых студий, желающим повысить свой профессиональный уровень.

Вы узнаете:

– как коммуницировать с командой, презентовать идеи и выживать в условиях жёстких дедлайнов;

– каким образом можно общаться с игроком через уровни, не прибегая к словам;

– как избежать типовых ошибок и создавать миры, в которые захочется возвращаться;

– советы как правильно составить портфолио и получить работу в индустрии.

Онлайн читать бесплатно Профессия левел-дизайнер. Практическое руководство по созданию игровых миров

Профессия левел-дизайнер. Практическое руководство по созданию игровых миров - читать книгу онлайн бесплатно, автор Бенджамин Бауэр

Страница 1

В этой книге, написанной экспертом индустрии AAA-игр с более чем 20‐летним опытом, всесторонне освещаются практические навыки, которыми должны обладать все успешные левел-дизайнеры. Книга охватывает весь спектр темы: от практических производственных методов до мягких навыков или софт-скиллов (soft skills)[1], необходимых для успешной работы в игровой индустрии.

Книга начинается с описания теоретического и абстрактного подхода, задавая общий тон для дальнейшего усвоения жестких навыков или хард-скиллов (hard skills)[2] с практическими примерами. В последующих главах описывается множество практических методов, которые можно использовать на этапе концептирования, при создании лэйаутов, для написания скриптов и при работе с искусственным интеллектом. Книга включает в себя главы, посвященные таким важным темам, как социальные навыки, навыки коммуникации, построение мира, дизайн уровней, продакшен, а также тому, как получить работу в индустрии.[3][4]

Эта книга будет интересна всем дизайнерам уровней, контент-менеджерам и руководителям, желающим повысить свой профессиональный уровень. Она также понравится студентам, изучающим дизайн уровней и игр и желающим пробиться в индустрию.

Бен Бауэр работает в игровой индустрии с 2003 года. За свой 20-летний опыт Бен занимал руководящие должности в Ubisoft и Crytek, а в последней он работает и по сей день как левел-дизайн директор Hunt Showdown 1986.

Я посвящаю эту книгу своему отцу – он был для меня вдохновителем и кумиром.


Огромное спасибо и объятия моей жене Эдит, которая, пожалуй, больше меня радовалась тому, что эта книга наконец‐то увидела свет.


Благодарности

Я многому научился у многих людей; одни вдохновили меня, другие стали моими фантастическими коллегами, а некоторых я просто обязан поблагодарить за возможность оказаться там, где я нахожусь сейчас. Вот список этих людей:

Алекс Фелтон, Александр Паризо, Эндрю Уилсон, Авни Йерли, Кристиан Кэрриер, Дэвид Футман, Дэвид Гривел, Денни Борхес, Дерек Паттерсон, Эрик Фелтен и все остальные, кого я забыл, потому что в таких списках всегда забываешь важных людей, Франсуа Рой, Гордана Врбанк Дюке, Грегор Копка, Гвидо Куип, Ханно Хагедорн, Джек Мамайс, Кайл Котевич, Манфред Неруркар, Мартин Уолш, Мартин Неруркар, Мэтт Вест, Майкл Хаимзон, Навид Хавари, Пэт Инголдсби, Патрик Реддинг, Пол Добсон, Питер Геленсер, Филипп фон Пройшен, Рима Брек, Роджер Лю, Расс Флаэрти, Софи Карамигеас, Стен Хюблер, остальные члены старой команды NS: CO mod crew, Том Роллер и Уилл Бейтман.

Раздел I
Введение в книгу и в дизайн уровней

1
Введение в книгу

1.1. Предисловие

Все, о чем я написал в этой книге, основано на моем практическом опыте. Чтобы у вас не возникало никаких вопросов, сразу скажу, что я не академик и у меня нет ученой степени. Благодаря опыту я могу описывать все в деталях, ориентироваться на практику, делиться тем, что работает, а что нет. Я часто использую аналогии с кулинарией, поэтому эту книгу я бы сравнил с гастрономической книгой, написанной шеф-поваром, а не человеком, который только пробует блюда. Мне кажется, что именно такой подход в большей степени и делает ее уникальной, и он же мотивировал меня на это руководство. Но вместе с тем он же и ограничивает содержание, потому что мой опыт в основном связан с 3D-играми. Поэтому я сделаю так: если у меня в чем-то немного опыта, но упомянуть это важно, то описание будет кратким. Тем не менее я твердо уверен, что многие уроки из этой книги можно применить к другим жанрам, а больше о своем опыте я расскажу дальше.

Многому из того, о чем повествует эта книга, я научился сам в те времена, когда не существовало ни теоретических работ, ни возможности совместной практики в области дизайна уровней. И уж тем более тогда дизайну уровней не учили ни в каких школах или университетах Германии. Поэтому я считаю своим долгом поделиться знаниями и опытом, просто чтобы показать пример. Я искренне надеюсь, что и другие люди моей профессии будут поступать так же, потому что каждый человек по-настоящему может поделиться только своим собственным опытом. Если все мы будем делиться своими уникальными знаниями и впечатлениями, то молодое поколение получит более полное представление о нашем ремесле. Конечно, я многому научился у своих наставников и коллег, но, к сожалению, не могу здесь отдать должное каждому из них. Если кто-то хочет со мной связаться, пожалуйста, напишите мне, и я упомяну вас в следующих изданиях. Кроме того, в книге есть множество советов от меня и других людей о том, как лучше не делать. Я искренне надеюсь, что вам не придется ничего повторять на своем опыте – достаточно того, что через это прошел я сам. Только не ждите никаких пикантных подробностей, потому что по условиям соглашения о неразглашении (NDA) я не вправе рассказывать о каких-либо корпоративных, личных или очень специфических для конкретного проекта секретах.

Я постарался сделать эту книгу как можно более увлекательной и интересной. Я не очень люблю шутки и прибаутки, но понимаю, что они порой облегчают усвоение, особенно если речь идет о «сухих» темах. Мне также пришлось затронуть и более «сложные» вопросы, потому что наша индустрия не лишена недостатков, особенно в последние годы – по крайней мере, они стали более заметны. И все же это книга о дизайне уровней для дизайнеров, так что не стоит ожидать от нее пространной редакционной статьи о чем-то слишком спорном. Вместо этого в ней довольно кратко затрагиваются вопросы психического здоровья и избегания конфликтов.

Кстати говоря, среди моих коллег по этому ремеслу и в среде мод-сообществ есть немало тех, кто испытывал значительные трудности, сосредоточиваясь только на жестких навыках, так называемых хард-скиллах. Я и сам прошел через ряд проблем, потому что в начале 2000-х годов о мягких навыках (они же софт-скиллы), то есть навыках общения и коммуникации, мало писали или говорили. У каждого были свои ожидания, и иногда они сбывались, а иногда нет, поэтому я написал эту книгу не только для того, чтобы поговорить о дизайне уровней. Напротив, я твердо убежден, что книга о дизайне уровней должна включать в себя и другие аспекты, с которыми сталкивается большинство левел-дизайнеров. Особенно это касается навыков общения. В конце концов, эта книга предназначена для профессиональных дизайнеров уровней или тех, кто хочет ими стать, а в реальности создание уровней – это только половина дела, потому что разработка игр требует командной работы.

И все же в основе этой книги лежит теория дизайна уровней и особенно ее практическое применение, основанное на моем двадцатилетнем опыте работы дизайнером уровней, ведущим дизайнером и директором. Первое серьезное влияние на индустрию я оказал в 2004 году, когда опубликовал Ben’s Small Bible of Realistic Multiplayer Level Design («Маленькую библию Бена по реалистичному многопользовательскому дизайну уровней»). Я до сих пор поражаюсь, что эту статью продолжают обсуждать спустя почти 20 лет. Ведь это свидетельствует о том, что многие основные принципы дизайна уровней не теряют своей актуальности до сих пор. Я искренне надеюсь, что то же самое можно будет сказать и об этой книге. Позже я создал канал Bauer Design Solutions на YouTube, где получал много положительных откликов; так я понял, что существует потребность в более практическом, основанном на реальном опыте руководстве по дизайну уровней, которое дополняло бы академические знания. Помимо публичного обмена данными, в профессиональном плане я всегда уделял большое внимание наставничеству и обучению всех желающих – от младших специалистов до директоров.[5]

1.2. Обзор глав

Моей целью было организовать эту книгу максимально логично и, следовательно, разделить ее концептуально на большие категории. Эти категории не представлены в книге в форматированном виде, но они должны помочь понять, как я рассуждал при составлении плана книги и при делении ее на категории.

1.2.1. Введение в книгу и в левел-дизайн

Первые две главы, «Введение в книгу» и «Что такое левел-дизайн, и кто такие дизайнеры уровней», призваны дать вам представление об этой книге и о том, что значит быть дизайнером уровней. Они помогают задать правильные ожидания от дальнейшего чтения, потому что мой опыт богат, но не охватывает всего. Так, например, я никогда не работал над RTS (стратегиями в реальном времени) или сайд-скроллерами, но об этом чуть позже. Также в этой главе говорится о том, что я считаю важным для дизайнеров уровней или что их определяет, потому что в индустрии нет реальных стандартов.

1.2.2. Производство

Следующие три главы, «Производство уровней», «Дипломатия левел-дизайна» и «Командная работа и инструменты лидера», посвящены в основном упомянутым ранее социальным навыкам. Здесь также дается обзор типичного цикла разработки левел-дизайна, поскольку он очень хорошо связан с аспектами дипломатии и лидерства.

1.2.3. Теория левел-дизайна

В эту категорию входят пять глав: «О видении, дирекшене, столпах и ДНК», «Абстрактный дизайн уровней», «Общая картина», «Высокоуровневые лэйауты» и «Соединительная ткань». По сути, она охватывает широкий спектр идей, концепций или абстрактных инструментов и мои методы разработки/анализа уровней или игр. Хотя у всего этого есть практическое применение, оно остается на более высоком теоретическом уровне.

1.2.4. Практика: с чего начать

Я решил разделить практический раздел книги на три части, начав с первых шагов работы над уровнями на «Стадии концептирования», а затем перейти к «Первым шагам» в редакторе. Я затрону важнейшие темы о том, как переходить от плана к реальным действиям или к документации, а также опишу несколько таких тем, как создание мира или бенчмарки.

1.2.5. Практика: лэйауты

Следующая практическая категория включает в себя две большие главы: «Укрытия, поток и ведение игрока» и «Типы сценариев и локаций». Здесь мы много поговорим о том, где размещать наши любимые ящики, как вести игрока по пространству или создавать захватывающие лэйауты для стелса. Многие считают лэйауты основой левел-дизайна, поэтому тут будет много графики и левелдизайнерского жаргона.

1.2.6. Практика: технические аспекты и гейм-дизайн

Последняя практическая категория включает в себя две главы: «Скрипты и технологии» и «Работа с ингредиентами». Первая, как следует из названия, содержит много информации о написании скриптов и о том, как справляться с техническими ограничениями. Вторая служит мостиком к гейм-дизайну, из которого мы, дизайнеры уровней, берем большинство геймплейных механик.

1.2.7. Заключительные темы

Под конец, в главе «Завершение и сдача проекта», рассказывается о том, как дизайнеры уровней заканчивают проект, потому что это один из самых важных, на редкость творческих, а иногда и самых сложных этапов. Я также добавил главу «Как стать левел-дизайнером», потому что это тема, о которой мне чаще всего задают вопросы после проведения презентаций для людей не из индустрии.

[1] Навыки коммуникации. – Прим. науч. ред.
[2] Профессиональные знания, компетенции, инструменты и технологии, которые необходимы в конкретной профессии. – Прим. науч. ред.
[3] Схемы уровней. – Прим. науч. ред.
[4] Фрагменты игровой логики. – Прим. науч. ред.
[5] Официально на русский язык статью не переводили. Существует практическое руководство, основанное на работе Бена Бауэра (https://www.progamer.ru/dev/mpleveldesign.htm). – Прим. ред.